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要求把自选一个游戏人物+动物模型做一个完整的展示动画视频。具体要求包括: 给出游戏人物+动物模型的背景资料、设计思路,给出模型设计、道具设计和动作设计等前期设计文档。 以给出游戏人物+动物的基础模型或者图片,进行完整的模型重建过程。 对游戏人物+动物模型做出特效、头部、盔甲、服装、武器等方面修改。 要求对游戏人物+动物模型设定一组新的完整动作,其他请结合创意修改。 根据角色设计输出人物和动物模型的渲染动画,在片头中包括姓名/学号,片尾动作制作中间资料的展示。.........
Unity实现2D小游戏FirstGame2D(Sunny Land) 一、游戏说明 本游戏为作者的第一个实验的2D小游戏 实现效果: (1)简单的UI界面以及触发按钮、滑动按钮事件 (2)通过按钮与按键实现场景的切换 (3)通过代码实现动画效果的切换(跳跃、蹲下等) (4)碰撞体以及触发器实现消灭敌人、收集物品、地面检测 (5)相机场景与背景运动差,实现场景与人物的立体效果,达到较好的视觉效果 (6)SoundMananger实现场景音乐的管理
动画设计与制作——3D Max场景建模《我的家》V-Ray 3ds Max 2020、V-Ray 4.1 期末综合展示作品 《我的"..."》 "..."可以是:家、小学、中学、家乡、乡村、图书馆、学校等等场景; 场景是自己生活、学习过的熟悉的场景。 要以照片为证,场景绝非完全虚构。 下节课请学习委员把作品名称都报上来。 不能重复。比如“我的家-sss几号”。 在平时的课程中,建模要边学边做。 作品按完整性、亮点、制作技术特点、实验报告完整性等几个方面来评价。 通过本课程的学习,给大家留下值得珍藏的作品。
通过Type.GetType(string typeName)来得到字符串对应的Type。 Type.GetType(typeName)能获取到自定义类的类型,但是获取Unity的组件不行。 例如Type.GetType(“Rigidbody”)值为null,其实是少了程序集。 string qualifiedName = typeof(Rigidbody).AssemblyQualifiedName; ty 获取Unity的组件程序集全名,再通过Type.GetType()得到的就不为null了。
Unity、C#连接MySQL数据库 (一)C#连接Mysql数据库 (二)Unity连接Mysql数据库 一、MySQL创建(Navicat可视化) (一)安装完MySQL后,打开Navicat进行连接,连接名随便输入,本地的(此电脑上的)MySQL主机就为:localhost或者127.0.0.1,用户名和密码:如果是本地MySQL就为你安装时设置的用户名和密码。 (二)(如果是本地MySQL)快速的创建如下表: (二)Unity连接Mysql数据库 三、Unity工程的创建以及MySQL包的导入
实验四 图像艺术化处理实验 实验项目名称:图像艺术化处理实验 (1) 了解各种图像艺术化处理方法的原理。 (2) 掌握各种艺术化处理方法的实现过程。 编程实现艺术化效果,三类效果中每类至少实现两种。 1.艺术化效果 (1)黑白照片制作 我们通常说的黑白照片并不是数字图像中的二值图,而是灰度图。由彩色图像转化为灰度图像的过程叫做灰度化处理。一般情况下彩色图像每个像素用3个字节表示,每个字节对应着R、G、B分量的亮度(红、绿、蓝),转换后的灰度图像的灰度值在0~255之间,数值越大,该点越白,即越亮,越小则越黑
实验三 图像分割实验 实验项目名称:图像分割实验 (1) 进一步理解图像的阈值分割方法和边缘检测方法的原理。 (2) 掌握图像基本全局阈值方法和最大类间方差法(otsu法)的原理并编程实现。 (3) 编程实现图像的边缘检测。 编程实现图像阈值分割(基本全局阈值方法和otsu法)和边缘检测。 图像的二值化处理图像分割中的一个主要内容,就是将图像上的点的灰度置为0或255,也就是讲整个图像呈现出明显的黑白效果。用I表示原图,R表示二值化后的图,则二值化的过程可以用以下公式表示: thr表示选取的阈值。二值化的过
实验二 图像的空间域增强 实验项目名称:图像的空间域增强 (1) 进一步理解图像平滑和图像锐化等空间域增强方法的原理。 (2) 了解图像平滑和图像锐化的效果和作用。 (3) 掌握图像模板运算的流程。 1、图像平滑 众所周知,实际获得的图像在形成、传输、接收和处理的过程中,不可避免地存在着外部和内部的噪声干扰。噪声恶化了图像质量,使图像模糊,给分析带来困难。因此,去除噪声,恢复原始图像时图像处理中的一个重要内容。消除图像噪声的工作称之为图像平滑或滤波。 图像平滑方法包括空域法和频域法两大类。在空域法中,图像平
实验一 熟悉OpenCV环境和基本操作 熟悉OpenCV运行环境,了解图像的基本操作及直方图均衡化。 利用OpenCV产生一幅图像,尺寸为200*240,三通道,其中某一块为红色,其它皆为黑色,示例图如下。 对一副图像进行直方图均衡化处理。要求自行编写直方图均衡化函数,实现图像灰度均衡的算法步骤如下: (1) 统计直方图数组,用一个数组p记录p[i]; (2) i从1开始,令S[i]=S[i-1]+p[i],S[0]=p[0]; (3) 一个数组L记录新的S索引值,即令L[i]=S[i]*(256-1);
一、简单的骨骼架设与蒙皮绑定 (一)骨骼创建 1.首先在IK面板中添加一个骨架 2.点击X射线显示关节 3.将每一个关机放到合适的位置
前言 XDreamer是一款基于Unity平台开发的,可在Unity(包括编辑器与运行时)中使用的可扩展的中文交互编辑软件,可进行2D、3D、VR、AR、MR开发。 本期博客为XDreamer的官方讲解的学习记录。可以理解为UE4中的蓝图效果。是从事美术人员的福音,美术人员也可不用编写程序进行游戏的制作。 一、下载XDreamer官方插件包 XDreamer中文交互编辑器http://www.xdreamer.com.cn/请在官网进行下载,得到如下的文件。 二、插件加载 目前我导入到URP
1.鼠标控制相机的旋转 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class move : MonoBehaviour { public CharacterController controller; public Rigidbody rigidbody; public float speed = 1; // Use this for i
Opencv安装 1.下载并解压opencv-4.5.4-vc14_vc15.exe (1)官网下载Releases - OpenCVhttps://opencv.org/releases/ 或者:链接:https://pan.baidu.com/s/1R0T4FqXqDuqgA5Ukgphi9g 提取码:8n9b 注意:一定等秒数加载后显示download点击。 解压完一定是该目录!!!!!! 2.创建空项目 必须改成x64 3.右键first(......
能够快速导出每一个元件的fbx,但是需要点到每一个元件上才能点执行 string $objname[] =`ls -sl`; string $savePath = "C:/Users";//替换路径 for ($SObjname in $objname ){ file -force -options "v=0;" -typ "fbx" -pr -es ($savePath +"/" + $SObjname+".fbx"); } 注意事项: 1.首先在Maya脚本编辑器中创建MEL脚
计算机图形学大作业 一、实验要求 绘制一个简单的三维场景,可以是室内:卧室,办公室,教室,也可以是室外:运动场,公园等,加上光照效果,简单的纹理映射,透视投影;不能过于简单;可以加动画、鼠标和键盘交互。 上交材料: project和word文档(具体内容展示,思路和心得) 二、实验思路 首先初始化窗口,定义摄像机坐标与视口坐标,利用实验二的知识内容绘制三维立体模型,定义每一个模型的坐标值以及利用变换函数实现相对位置的放置;利用实验三中的知识给整个场景进行灯光的设置;然后使用实验四中的代码实...
实验五 基本图形学算法及着色器初步编程 1、 理解基本图形元素光栅化的基本原理,理解直线裁剪算法的原理; 2、 掌握直线的光栅化算法:DDA和Bresenham算法; 3、 掌握直线裁剪算法:Cohen-Surtherland算法; 1、 编程实现DDA算法和Bresenham算法生成直线。 2、 实现Cohen-Surtherland直线裁剪算法,调试、编译、修改程序。 要求: 根据所给的直线光栅化的示范源程序,在计算机上编译运行,输出正确结果(示范代码有错误,指出并改正)。
实验四 纹理映射实验 掌握纹理映射的基本原理,利用VC++ OpenGL实现纹理映射技术。 在OpenGL中纹理映射所使用的纹理数据,既可以是程序生成的一组数据,也可以从外部文件中直接读取。 1. 利用直接创建纹理的方法生成二维纹理并映射到四边形上。 2. 从外部文件中直接读取纹理实现正方体每个面的纹理映射,并使正方体转动。整个过程需要三个步骤:创建纹理对象并绑定纹理、启用纹理映射和使用纹理坐标和几何坐标绘制,下面我们主要对创建纹理和绑定纹理这一过程进行阐述,并给出参考代码。 1)创建纹理对象并绑定纹理
实验三 光照与材质处理实验 了解简单光照明模型的基本原理,利用VS+OpenGL实现物体的光照和材质处理。 1. 光照模型 当光照射到一个物体表面上时,会出现三种情形。首先,光可以通过物体表面向空间反射,产生反射光;其次,对于透明物体,光可以穿透该物体并从另一端射出,产生透射光;最后,部分光被物体表面吸收而转换成热。在上述三部分光中,仅仅是透射光和反射光能够进入人眼产生视觉效果。此外,物体本身还有可能发光。这里我们暂时不考虑透明物体,这样场景中可能存在以下几种类型的光,即环境光、散射光、镜面光和辐射光。 1
实验二 几何图形变换实验 1. 进一步掌握二维、三维变换的数学知识、变换原理、变换种类、变换方法; 2. 利用OpenGL实现二维、三维图形变换,在屏幕上显示变换过程或变换结果; 3. 掌握OpenGL常用的变换函数,利用OpenGL绘制简单的三维物体。 1、下面的代码采用GLUT库,使用了双缓存,在按下鼠标左键后,程序在空闲时一直不停地调用spinDisplay函数,实现了一个矩形在窗口中匀速转动(单击鼠标右键停止转动)。请修改代码,实现矩形在窗口内沿着水平线从左侧移动到右侧。通过实验说明glPushMa
VS+OpenGL绘图环境及基本图形绘制 1、 熟悉OpenGL的主要功能; 2、 掌握OpenGL的绘图流程和原理; 3、 掌握OpenGL核心函数的使用; 4、 熟悉OpenGL基本图形元素的绘制函数。 二. 实验内容 1、 如预备知识所述,创建一个OpenGL工程,修改第一个程序中的Display()函数,如下: 该程序是在窗口中画两条线,分别用黄色和红色绘制。如上所述,OpenGL是一个状态机,glBegin(UINT State)可以设定如下状态: GL_POINTS 画点 GL_LINES 画线
能够准确测量Maya软件中模型的尺寸大小。通过打开脚本编辑器,加入python脚本代码,点击模型运行即可。 import maya.cmds as cmds from collections import Counter from functools import partial JobSelected=cmds.scriptJob(event=["SelectionChanged", "AutoUpdateInfo()"]) def KillJob(): cmds.scrip..
在3D建模软件maya中,若是有不规格模型的面法线相反,对点线面的移动会有相应的影响。以下代码可以帮助你快速实现统一法线合并点。 1.打开脚本编辑器,添加python脚本代码窗口。 2.快速实现合并点以及实现法线一致。这里会统一法线一致较多的方向,若是出现黑色,则是法线相反,点击反转法线即可。 import maya.cmds as cmds #全选合并点 cmds.selectType( v=True ) cmds.polyMergeVertex(d=0.0001) #法线一致 cmds.poly
梯度下降算法主要通过哪两个控制因子实现最优参数选择?这两个因子分别起到什么作用?为什么计算损失函数最优值采用梯度下降算法而不是直接对损失函数求导数等于0时的最优解?如何判断梯度下降算法是否正确工作? 梯度下降算法有两个重要的控制因子:一个是步长,由学习率控制;一个是方向,由梯度指定。 1.在梯度下降算法中,步长决定了每一次迭代过程中,会往梯度下降的方向移动的距离。试想一下,如果步长很大,算法会在局部最优点附近来回跳动,不会收敛(如下图);但如果步长太短,算法每步的移动距离很短,就会导致算法收敛速度很慢。 2
举出其他监督学习,无监督学习,强化学习的例子?说一下非显著式编程的优势?AlphaGo的胜利,带给我们什么样的人生启示?当代大学生如何在人工智能时代增加自己的核心竞争力? 监督学习:比如手写体识别,我们将许多汉字的手写数字图像数据作为训练数据。汉字的数据的分类目标被称作标签和类。训练数据有一个标签(某一个汉字),根据标签可以找到关于手写数字图像的正确答案信息,例如“此手写数字图像为‘人’”。在学习阶段,当将手写汉字图像输入系统时,调整系统的参数以尽量将输入图像分类为正确的标签,最后进行识别输出正确结果。 无
1. 学习识别手写数字图像的卷积神经网络:LeNet 2. 学习如何使用单块NVIDIA GPU来计算 3. 学习迁移学习中的一种常用技术:微调(fine tuning) 练习一: 1. 绘制误差loss,训练准确率train acc和测试准确率test acc随迭代次数变化的曲线 2. 尝试基于LeNet构造更复杂的网络来提高分类准确率。例如,调整卷积窗口大小、输出通道数、激活函数和全连接层输出个数。在优化方面,可以尝试使用不同的学习率、初始化方法以及增加迭代周期。 3. 选取一个训练性能较好的模型,输出
1. 学习Gluon基础语法 2. 学习如何使用MXNet提供的Gluon接口更方便地实现线性回归的训练 3. 学习通过使用训练集图像训练多层神经网络模型,并利用该模型在测试集上预测手写数字类别,输出分类准确率,给出分类结果 练习一: 查阅MXNet文档,看看 gluon.loss 和 mxnet.init 模块里提供了哪些损失函数和初始化方法 练习二: 如果将 l = loss(net(X), y) 替换成 l = loss(net(X), y).mean() ,我们需要将 trainer.step(b
1. 熟悉AWS SageMaker平台 2. 学习如何对内存中的数据进行操作,NDArray是一个类,也是存储和变换数据的主要工具更加适合深度学习。 3. 学习如何使用MXNet提供的 autograd 模块来自动求梯度。 4. 学习对有用到的MXNet函数和类如何查阅文档。 5. 学习如何只利用 NDArray 和 autograd 来实现一个线性回归的训练。
A*寻路算法实践 一、题目背景 随着多媒体设备、虚拟现实、增强现实、物联网等技术的飞跃发展,计算速度与存储容量的日益提高以及相关软件的研究取得长足进步,人工智能的应用得以进一步推广发展起来。地图寻径问题是人工智能技术的一个重要领域。在网络游戏中,寻径问题必须考虑多方面的因素,比如游戏地图中文件结构和起点与目标点之间是否可以连通以及游戏运行时运行内存资源占用、可扩展更新性、安全程度等。长久以来,游戏开发者在开发过程中为了实现这些绞尽脑汁。 在搜索寻径问题中,Dijkstra算法是目前许多工程解决最短路径
实验四:有限状态机实验 一、实验目的 通过蚂蚁世界实验掌握游戏中追有限状态机算法 二、实验仪器 Win10下的Visualstudio 三、实验原理及过程 //描述有限状态机的算法原理 //描述程序实现时的思路包括对每个函数模块进行详细说明 有限状态机(FSM)是表示有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,在计算机领域有着广泛的应用。通常FSM包含几个要素:状态的管理、状态的监控、状态的触发、状态触发后引发的动作。有限状态机是由寄存器组和组合逻辑构成的硬件时序电路
实验三:A*算法 一、实验目的 掌握游戏中寻路算法尤其是目前产用的A*算法原理 二、实验仪器 Microsoft Visual Studio2019 三、实验原理及过程 //描述A*的算法原理 //描述程序实现时的思路包括对每个调用的API进行详细说明 A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是许多其他问题的常用启发式算法。注意——是最有效的直接搜索算法,之后涌现了很多预处理算法(如ALT,CH,HL等等),在线查询效率是A*算法的数千甚至
智能体只考虑哪些在检测盒内的障碍物。 1.初始的时候,要将游戏世界中所有的障碍物都迭代到内存中,并标记哪些在检测盒内的障碍物以作进一步分析,然后把所有已经标记的障碍物都转换到智能体的局部空间。 2.转换坐标后,那些x坐标为负值的物体将不被考虑,所以问题就变得简单多了,接下来必须要检测障碍物是否和检测盒重叠。使障碍物的包围半径扩大检测盒宽度的一半。然后测试该障碍物的y值是否小于这个值(即障碍物的包围半径加上检测盒宽度的一半)。 此时,只剩下那些与检测盒相交的障碍物了。 3.接下来我们找出离智能体最近的相交点。 再一次在局部空间中计算,第三步中扩大了障碍物的包围半径。 用简单的线圆周相交测试
(1)描述追逐与拦截的算法原理:连续环境中的视线追逐是最简单的追逐算法,但是追逐者的移动不仅有线速度,而且还有角速度。算法思路就是:首先根据角速度把方向转到视线方向,然后向目标追过去。完整追逐/闪躲由三部分组成:首先,作出追或逃的决策判断。其次,开始追或逃(本章重点)最后,避开障碍物。拦截算法的基本原理是可以预测猎物未来的位置,然后直接到那个位置去,让追击者和猎物同时到达同一个位置。为了找出追击者和猎物能同时到达的点,不仅要考虑他们的移动方向,还要考虑他们的速度。 (2)Main和winmain进行函数的定义。RigidBody2D类:进行物体的质量,惯性,关系,坐标,长高宽即外形的定义,用
WebGL太阳系 一、实验内容: 完成一个太阳系场景,其中至少有三个球体,一个表示太阳,一个表示地球,一个表示月亮;地球不停地绕太阳旋转,月亮绕地球旋转,星球本身有自转。可添加纹理,纹理自行从网络搜寻。画上星球运动的轨道线,并加上适当的光照效果。提交代码(如有纹理则需要提交纹理图片)和文档,要求简要说明功能点和实现方法; 评分标准: 星球的自转和公转运动准确;(30分) 光照效果合理;(30分) 场景丰富美观,可自由增加其他物体和光照,如飞船等;(20分) 编码规范,文档说明准确清楚;(20分)
贪吃蛇 一、实验内容: 基于课件改进贪吃蛇或者太空大战的小游戏,可以加入新的视觉效果,比如区分蛇头和蛇身;为食物增加特效;分数排行榜;行进改成可以循环等等; 尽可能丰富游戏的玩法。 评分标准: 游戏界面及功能 (70分) 用户体验 (10分) 代码规范(20分)
音视频交互 一、实验内容: 音频可视化,是指一种以视觉为核心,以音频为载体,以大众为诉求对象,借助多种新媒体技术等传播媒介,通过画面、影像来诠释音乐内容的、视听结合的大众化传播方式。它能为理解、分析和比较音频作品形态的表现力和内外部结构提供的一种直观视觉呈现的技术。 将麦克风获取到的声音转变成图像 获取所需的目标音频信息 将振幅转化为波形与环形的振幅 其他的是通过声音的大小,获取音频的振幅信息,向绘制圆形的大小参数传递声音振幅的值,以达到不同声音大小的圆形。 通过获取音频的振幅信息,将振幅信息传参到小球跳
Perlin噪声生成烟雾 一、实验内容: 和鼠标交互结合生成Perlin Noise的烟雾效果 要求使用p5.js实现烟雾随机生成效果: 流场利用Perlin噪声实现;(30分) 粒子按照流场运动;(30分) 速度、数量等可由参数控制;(15分)(HTML页面交互传递参数8分,代码中变量控制7分) 使用类来实现粒子;(15分) 文档和注释清楚;(10分) 提交工程目录压缩的zip或者rar,以及一个readme.txt简要说明实现思路和重要参数的功能
星星的运动 一、实验内容: 按照章节要求使用p5.js实现星星随机向画布边界运动的效果: 星星近大远小;(20分) 能拖出尾迹;(30分) 速度、星星数量等可由参数控制;(20分)(HTML页面交互传递参数20分,代码中变量控制10分) 使用类来实现;(30分) 提交工程目录压缩的zip或者rar,以及一个readme.txt简要说明实现思路和重要参数的功能
冒泡排序可视化 一、实验内容 实验要求: 实现10个数以上的冒泡排序可视化 体现两两交换过程 动画速度可由变量控制 代码注释完整 可选:已排好的序列颜色有所区分 解题思路: 比较相邻的元素。如果第一个比第二个大,就交换他们两个。 对每一对相邻元素作同样的工作,从开始第一对到结尾的最后一对。这步做完后,最后的元素会是最大的数。 针对所有的元素重复以上的步骤,除了最后一个。 持续每次对越来越少的元素重复上面的步骤,直到没有任何一对数字需要比较。
互动应用开发p5.js——弹跳小球 编程实现小球在画布中运动产生反弹的效果
计算机网络——Packet Trace路由器配置——课程设计 任务1:路由器远程配置 作为网络管理员,第一次在设备机房对路由器进行初次配置后,以后在办公室或者出差时,也可以对设备进行远程管理,现在要在路由器上做适当配置。 任务2:路由器静态路由配置 学校有新旧两个校区,每个校区有一个独立的局域网,两个校区能够正常访问,共享资源,每个校区出口利用一台路由器进行连接,两台路由器间学校申请了一条DDN专线,要求做适当的配置实现两个校区的正常访 任务3:路由器RIP动态路由配置 任务4:路由器OSPF路由协议配置
Wireshark软件使用与协议分析 ARP协议分析 使用 Wireshark 抓取局域网的数据包并进行分析: 1. 学习 Wireshark 基本操作:重点掌握捕获过滤器和显示过滤器。 2. 观察 MAC 地址:了解 MAC 地址的组成,辨识 MAC 地址类型。 3. 分析以太网帧结构:观察以太网帧的首部和尾部,了解数据封装成帧的原理。 4. 分析 ARP 协议:抓取 ARP 请求和应答报文,分析其工作过程。 IP与ICMP分析 启动 Wireshark,捕捉网络命令执行过程中本机接受和发送的数据报。
一、实验目的: 1、掌握常见ARP欺骗类型和手段 2、掌握ARP协议工作原理和格式 3、掌握防范ARP地址欺骗的方法和措施 4、掌握Sniffer Pro软件的使用 二、实验内容: 1.安装sniffer软件。 2.使用sniffer软件抓去arp包。 3.修改抓取的包,重新发送。 4.验证是否完成ARP地址欺骗。 ARP工作原理 2.1 ARP工作过程
任务要求 打开Windows 10的命令(控制台)窗口。 实验步骤 有多种方法打开Windows命令(控制台)窗口。其中一种较为快速的方法是: 在键盘上按下“Win+R"组合键,系统将打开“运行"窗口,如图1-1所示。键入cmd.按回车键或单击“确定”按钮,Windows将打开命令(控制台)窗口,显示俞令提示符,如图1-2所示。
一、实验目的: 了解双绞线特性,掌握双绞线的分类与典型应用。 熟悉无屏蔽双绞线网线制作的标准和方法。 了解网线制作的技能技巧。 掌握测试仪的使用。 利用做好的网线通过交换机或路由器组建局域网。 二、实验内容: 无屏蔽双绞线网线制作。 利用做好的网线通过交换机或路由器组建局域网。 ...
上机单独完成一个简单日记本程序的编写。界面包括:用户登录,用户注册,日记本主页,新增编辑日记。 注意:以下***为您姓名的拼音单词第一个字母(如俞成海——ych)。 1、 用户登录 布局:activity_login.xml, 布局如下图,资源图片username.png和password.png,布局要求左边内嵌图片,提示如图。(10分) ...
《移动应用程序设计基础》实验6 安卓动画与视音频播放器的实现 通过本实验,使得学生掌握导航的制作基本方法,掌握安卓动画和多媒体播放器的制作。 【实验内容】 1、 实现底部导航功能,包括Tween动画、Frame动画、音频播放、视频播放四个按键。 2、 实现动画功能,其中Tween动画可在界面选择四种类型的动画效果。 3、 实现音频播放。 4、 实现视频播放。 ...
模拟一个日记本程序 实现简单日记的新建、修 改、删除、查询功能。 当点击右下方的添加按钮时如下图所示 当点击ListView的Item时,将显示日记的详细信息。 当点击ListView的右边的编辑图片按钮时,将进入编辑日记模式。 当点击Toolbar中的值为“编辑”的TextView控件时,显示如下。 使用SQLiteExpert软件查看生成的数据库 当使用Sqlite数据库时,Android系统对其存放的数据库文件位于/data/data/[包名]/databases/*.db,如下图所示,在安装sd
1.接收短信、开启和停止服务的界面布局。 2.实现短信接收服务; 3.接收广播信息。 具体功能为: 1、 实现短信金额通知功能。在订餐程序,取消自动登录功能,并在注册界面增加开启和停止短信通知服务按钮,开启短信按钮点击提交后显示短信服务启动成功对话框,短信通知服务开启后,用户点菜后,将“您点的菜品总价值***元”发到注册手机上。停止短信按钮点击提交后现实短信服务停止对话框; 2、 实现用户点餐广播功能。用户点菜后,所点菜品及用户名以广播方式通知,广播接收到后,打开一个新的页面,以列表的方式追加一条记录,显示
进一步理解Android各种控件的使用,加深控件的属性、方法的使用,熟练掌握ListView控件的使用,熟练掌握对话框的使用。 实现点菜单列表 1.1布局结构 列表布局分为两大部分,上半部分显示列表内容,底部显示所有菜品的总价; 菜品项如图所示包括 1.图片,图片格式120*120; 2.标题,居中,android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge", 3.菜品介绍内容,最多显示3行,超过部分用…表示,android:textAppearan
本实验通过实现用户登录界面,使得学员能进一步加深和掌握Android的常用基本控件使用,包括:TextView,EditView、CheckBox、Button、ImageView以及ProgressBar等。 3、 编写Activity代码LoginActivity.java,实现EditView的username、password和CheckBox的issaved控件发现取得; 4、 编写进度条ProgressBar的界面布局progress.xml,放置水平进度条,设置最大值属性为100;