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自己一个安卓APP项目技术方案请求支持:? 报错

优选2 2020-06-04 21:19:45 0 浏览量 回答数 1

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自己一个安卓APP项目技术方案请求支持:? 400 报错

爱吃鱼的程序员 2020-05-29 19:25:25 0 浏览量 回答数 1

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爱吃鱼的程序员 2020-06-02 13:31:16 0 浏览量 回答数 1

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【福利/限时】免费视频学习卡,安卓前端开发等7大技术方向

yitian1 2019-12-01 21:52:03 2470 浏览量 回答数 1

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VS2015与.NET4.6发布,为开发提供数百新功能

sunny夏筱 2019-12-01 21:55:59 12222 浏览量 回答数 3

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一、前言 Java语言长期以来一直霸占多数热门编程语言榜单的榜首,可见这是一个备受程序员热捧的编程语言。Java语言具有什么魅力?想必这都是已经为大多数人们所熟知的了,不值得过多赘述。而Java语言发展至今,面对发展势头迅猛又十分简单易学的python,以及各种层出不穷的高级语言,Java程序员的份额已经逐步下降,那它是否还能在未来保持领先的优势呢?本文就主要从Java语言所不擅长的领域,以及它在自己的领土内受到的对手入手,聊一聊Java语言在未来所面临的挑战。 二、Java帝国的今天 2.1 依然霸占TIOBE热门编程语言的榜首 这是来自权威开发语言排行榜TIOBE的最新数据(截止到2020年4月),可以看到Java语言依然在语言排行榜霸占第一的位置!虽然下面Python小老弟近几年搭上大数据的热潮,发展实为迅猛,在其他一些排行榜上面甚至超越大哥,但是在TIOBE这样权威的排行榜上面,Python依旧是小老弟! 2.2 曾经想扼杀Java的微软宣布加入OpenJDK 这又是一个IT界的真香现场,Sun 公司曾以“歧视使用 Java 软件”为由起诉微软。而微软在2001年推出新版操作系统 Windows XP 时,故意不安装 Java 软件,并且推出高仿 Java 的语言 C# 和 .net 框架。在现在,微软却宣布加入OpenJDK,拥抱Java技术。微软的宇宙第一 IDE Visual Studio也开始支持Java开发(通过VS的 Visual Studio Live Share ,可以关联到VS code上面的Java项目,协同编程,间接地支持了Java开发)。 2.3 Oracle发布开源全栈虚拟机GraalVM 这是大名鼎鼎的Oracle公司搞出来的开源产品,从官网“Run Programs Faster Anywhere”这句口号和产品的命名GraalVM就可以看出,GraalVM是升级版的JVM。在GraalVM上面执行Java程序的效率更高(得益于其中的JIT编译器技术)。最牛逼的地方在于,GraalVM支持多语言应用!在GraalVM里面,多种不同的语言可以互相传递数据,支持Java、Python、Ruby、R、Scala、Kotlin,JavaScript等多种语言。 三、Java帝国受到的挑战 3.1 后端服务器开发 J2EE作为Java平台的重要组成部分,现在广泛应用于Web后台服务器开发领域,在这个领域,Java拥有很多好朋友,比如Spring框架,Mybatis和Hibernate等,使得开发者可以快速构建Web应用程序。这是Java帝国一块重要的领土,但也有很多挑战。下面就是几个强大的竞争者。 3.1.1 Python 的竞争 Python语言和Java相比,具有下面这些优点: 语法简单直观,这意味着开发速度快第三方库强大,可以写复杂的逻辑 当然Python和Java相比执行效率上肯定是更低了,因此主要应用于小型的网站后台,像阿里这样的大厂就是拥抱Java后台的了。 3.1.2 C++ 的竞争 C++语言和Java相比,具有以下优点: 执行效率高对内存管理自由,而Java由GC来管理 C++适合大型高性能的服务器开发。腾讯更多的就是使用C++进行开发,这点和阿里不同。当然C++相比Java,学习和开发的难度更高。 3.1.3 node.js 的竞争 node.js的出现大概是前端程序员最高兴的事情了,因为node.js可以让他们写的JavaScript代码运行在服务端,这样就可以使得前端不用学Java也能自己写后台,摆脱后台爸爸的束缚(误)。得益于node.js的事件驱动机制,node.js具有很高的并发性能,可以应对大规模的http请求。但也有缺点,因为js只支持单核,因此没法充分利用服务器的性能,它不适合CPU密集型应用。 3.1.4 Go 的竞争 Go语言是最近很火的开发语言,适合用于开发高性能分布式系统。这是一个十分强大的竞争对手,被认为是未来的服务端语言。它具有下面这些优点: 学习难度低,容易上手,易于维护得益于协程,并发性能优越编译型语言,执行效率高 3.1.5 小结 可以看到,在后端服务器开发领域,Java在不同方面受到多种语言的竞争,轻量小型的服务器,人们可以选择Python,node.js或者PHP。而大型高性能服务器,人们可以选择C++。Go语言就更强大,兼具了比Java更简单的语法和更高的并发性能,背后又是Google爸爸。因此,在这一领域,Java面临巨大的竞争压力。 3.2 安卓系统应用开发 Java用于安卓应用程序开发已经是很成熟的方案了,目前绝大多数的安卓应用都是用Java写的。很多安卓程序员也都是学Java过来的。但是随着新语言不断推出,和安卓应用开发方式的演变,Java慢慢不再是安卓开发的首选。比如下面这些语言,就是比较热门的选择。 3.2.1 Kotlin 成为 Android 开发的首选语言 在2019年的Google I/O 大会上,Google 官方正式宣布,Kotlin 编程语言现在是 Android 应用程序开发人员的首选语言。Java 占据 Android 开发绝对统治的时代一去不复返了。Kotlin 可以编译成Java字节码,可以在JVM上面运行,也可以编译成JavaScript,在没有JVM的机器上运行。Kotlin语言比Java更安全,更简洁,随着谷歌爸爸推崇,将来的发展前景可期。 3.2.2 Flutter 框架和 Dart 语言 这两个都是谷歌最近推出的东西,Flutter是一款用于帮助开发者在iOS和Android两个平台构建高质量原生应用的全新移动UI框架,Dart是由Google开发的一门全新的计算机编程语言,而Flutter使用Dart语言开发。Fuchsia是谷歌开发的一款全新的操作系统,Flutter 是 Fuchsia 的开发框架。Flutter编写的代码可以同时生成IOS和Android两个平台下的应用程序,因此Flutter框架逐渐热门。 3.2.3 大前端时代下的H5应用 随着时代发展,现在的前端不再只是写web网页,而是逐渐发展为大前端,web,Android,IOS通吃,H5应用的流行就是一个例子,大家应该都发现,手机上开始出现快应用,小程序这些使用前端语言进行开发的app,这些应用使用HTML,JS和CSS进行开发,无需使用Java。相比之下,H5应用轻量级,启动快,跨平台,用户体验方面也逐渐开始接近原生应用的流畅度。因此大有流行的趋势。 3.2.4 小结 这一小节介绍了安卓开发的现状,Java作为曾经的安卓开发第一首选语言,正在面临诸如Kotlin语言,Flutter和Dart语言等新的开发语言的挑战,同时,随着安卓应用开发逐渐出现H5应用的趋势,前端语言也逐渐开始来到Java的地盘。 四、Java不擅长的领域 4.1 前后端分离和JSP的没落 JSP是一度火爆的技术,Java曾对其寄予厚望,希望通过JSP技术占领web应用程序领域。然而,随着网页开发越来越复杂,用JSP开发网页变得很麻烦,前端和后端混杂在一起,开发效率很低。因此前后端开始分离,而JSP这种运行于服务器端的网页程序也就慢慢退出了舞台。 4.2 C#和.NET抢占桌面程序地盘 Java曾经也被广泛用于开发桌面客户端,其中Swing框架就是一个有名的GUI框架。然而,曾经想要扼杀Java的微软,开发了C#语言。C#成为Java的竞争对手,C#编写运行于Windows系统的桌面应用程序上具有优势,Java写的桌面应用,虽然可以跨平台到处运行,这对于程序员当然是好事,但是对于用户来说,在Windows上运行个Java程序还得安装JRE,显得十分麻烦。而且,Java桌面程序运行起来比C#程序慢。因此,C#和.NET逐渐占领了桌面应用程序的市场。 4.3 C/C++活跃的嵌入式系统领域 Java曾经是为了嵌入式系统开发而设计的。然而,Java程序员并不能直接操作硬件,并且,Java是相对较重的语言,对内存等硬件资源不友好,执行效率也相对较低。而在嵌入式系统中,往往只有很少的内存空间,却对运行效率有很高的要求。因此,在嵌入式领域,更多的是C语言和C++甚至是汇编语言的天下。 4.4 小结 这一小节主要针对Java所不擅长的领域来讨论。可以看到,Java最为有名的特性“Write once, run anywhere”,也成了它最大的缺陷:在执行效率上做不到卓越。因此,在桌面应用程序和嵌入式系统两个领域Java不是王者。而随着时代发展,前后端分离,JSP也被时代所抛弃。 五、总结 综上所述,相信大家对于Java语言有了更全面的了解,看到了Java背后的芸芸众生,各种层出不穷的高级语言和新技术,和Java相爱相杀。Java作为现在世界上最热门的编程语言,依然在各个不同的领域具有重要的地位 ,Java的强大之处在于,它十分全能,几乎没有什么是Java不能做的,但它并不都是做得最好的,我们也可以看到许许多多的竞争者在不同方面比Java语言更加优越。 但是,我写这篇文章的目的,不在于比较各个语言的优劣,各种语言都有自己的优点和缺点,我们也不必因为某种语言更好就着急转语言。总而言之,语言只是工具,各种语言之间,语法的差别都不是特别大,背后的原理也是大同小异,往往只是多了几个新特性,而语言背后的编程思维才是最重要的。

剑曼红尘 2020-04-09 14:29:42 0 浏览量 回答数 0

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编程语言五花八门,哪种可以让程序员赚到更多钱?

技术小菜鸟 2019-12-01 21:19:54 2559 浏览量 回答数 1

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一般用的是oauth2方式, 后台返回token时, 可自行设置token过期时间, 通常来说, 也会附带一个refresh_token字段. 当你上面获取的token过期时, 可refresh_token重新获取token而不用再次验证用户名及密码. 可参考下面: http://tools.ietf.org/html/rfc6749 ######我一直记得OAuth是一种用户可以不告知服务A其在服务B上的用户名和密码却可以在服务A上安全的使用服务B的一种认证方式? 用OAuth2是基于哪方面考虑的?是因为有refresh_token还是OAuth已经不单单局限于安全使用第三方资源这种形式了呢?###### http://my.oschina.net/kaster/blog/130861 参考本篇,和其他相关文章 客户端一般不会缓存密码一类的东西,我们是缓存 openid和token ######回复 @徐牛 : openid和TokenKey时效很长,未来客户端无须登录,直接调用响应的接口,服务端会验签,无效会返回登录超时。######文章很好,但是没有讨论到如何避免需要经常登录的问题? 是tokenKey会长期有效吗?###### 客户端本身网络稳定性差,有些Session框架在网络切换后,Session失效。 我们没有使用传统框架的Session机制,主要是和后台分布式的部署有关系。 接口方面,我们就是使用restful请求接口,接入层的分发服务器并不验证Session,只负责分发,真正的后台接口会自己来验证Session的有效性,对于分布在不同设备和进程的应用,使用Redis来缓存Session信息。 ######自己做是最终方案,而自己做授权系统这块要设计到加密算法,session,角色管理等等,我们这边开发力量不够。所以想看看有没有合适的框架。 不知道Srping secure等有没有这方面的优化。######求解答###### stateless ###### 类似的问题我也问过 作为第三方登陆,基本上是遵循oauth2 作为自己的用户登陆,我方案是结合两者优点,用token加用户名,不用session,哦我做的是ios开发,安卓不知道,还有人告诉我用心跳包的方式保持类似session的功能,因为移动端不知道什么时候就离开了,每隔多少时间发个包,表明存在,我觉得太麻烦了呵呵。 ######我感觉Session是一种比较简化的token不管是你自己用token还是session都绕不过我提的问题。 心跳是在长连接中才需要考虑的吧。

kun坤 2020-06-03 14:07:38 0 浏览量 回答数 0

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广州.NET男屌求职 热:报错

kun坤 2020-06-08 11:11:12 3 浏览量 回答数 1

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H5技术百问——不懂H5你就OUT啦

yq传送门 2019-12-01 20:27:41 44227 浏览量 回答数 46

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电商网站报错 

kun坤 2020-06-10 13:22:52 26 浏览量 回答数 2

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软件测试的新趋势

技术小菜鸟 2019-12-01 21:47:02 6244 浏览量 回答数 1

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浅谈Flutter框架原理及其生态圈 Flutter的锋芒 跨平台高性能的渲染引擎逐渐成为移动端、大前端领域的一个热点,作为其中的明星框架Flutter,经过近几年来的迅速发展,由极大的可能成为下一代跨端终端解决方案。自从2017 年 5 月,谷歌公司发布的了 Alpha 版本的 Flutter; 2018 年底 Flutter Live 发布的 1.0 版本;2019年7月发布1.5版本,截止今日(2020年2月)已经发布了v1.14.6 Beta版本。 在Flutter诞生之前,已经有许多跨平台UI框架的方案如Cordova、ReactNative、weex、uni-app、Hippy等,常见的需要处理兼容的终端平台也包括android、ios、web、Iot等,但是在大前端的浪潮下,对于企业和开发者来说开发效率和使用体验都十分重要,传统的做法莫过于分不同的团队开发不同的终端项目,如果还要继续向其他平台,拓展的话,我们需要付出的成本和时间将成倍增长。正因为如此,在这样的背景下,Flutter等跨端框架的兴起,从本质上讲,帮助开发者增加业务代码的复用率,减少因为要适配多个平台带来的工作量,从而降低开发成本、提高开发效率。 纵观已有的跨端方案,可以分为三类:Web 容器、泛 Web 容器、自绘引擎框架。 基于web容器即基于浏览器的跨平台也做得越来越好,自然管线也越来越短,与native的一些技术手段来实现性能上的相互补充。比如Egret、Cocos、Laya这些游戏引擎,它们在跨平台方面的做法多以Typescript编写,在iOS和安卓平台的各种浏览器中轻松的运行HTML5游戏,并在不同平台浏览器里提供近乎一致的用户体验,比如Egret还会提供高效的 JS-C Binding 编译机制,以满足游戏编译为原生格式的需求,不过大多数HTML游戏引擎也属于web容器这个范畴内。web容器框架也有一个明显的致命(在对体验&性能有较高要求的情况下)的缺点,那就是WebView的渲染效率和JavaScript执行性能太差。再加上Android各个系统版本和设备厂商的定制,很难保证所在所有设备上都能提供一致的体验。 泛 Web 容器框架比如ReactNative和Weex,即上层通过面向前端友好的UI,下层通过native的渲染形式,虽然同样使用类HTML+JS的UI构建逻辑,但是最终会生成对应的自定义原生控件,以充分利用原生控件相对于WebView的较高的绘制效率,同时H5与native相互补充来达到更好的用户体验,这也是一种很好的解决方案。缺陷也很明显,随着系统版本变化和API的变化,开发者可能也需要处理不同平台的差异,甚至有些特性只能在部分平台上实现,这样框架的跨平台特性就会大打折扣。 自绘引擎框架这里专指Flutter框架,从底层就承担跨端的任务和渲染方式,从目前来看,从技术的实现和方案的成熟度、产品的性能方面比较,Flutter有很大可能成为下一代主流跨平台框架。 Flutter与其他跨端框架的不同点之一就是自带渲染引擎,Flutter渲染引擎依靠跨平台的Skia图形库来实现,Skia引擎会将使用Dart语言构建的抽象的视图结构数据加工成GPU数据,交由 OpenGL 最终提供给 GPU 渲染,至此完成渲染闭环,因此可以在最大程度上保证一款应用在不同平台、不同设备上的体验一致性。 而开发语言选用的是同时支持 JIT和 AOT的 Dart语言,Dart本身提供了三种运行方式,应对web环境,用Dart2js编译成JavaScript代码,运行在常规浏览器中;使用DartVM直接在命令行中运行Dart代码;AOT方式编译成机器码,例如Flutter App框架。而且Dart 避免了抢占式调度和共享内存,可以在没有锁的情况下进行对象分配和垃圾回收,在性能方面表现相当不错,不仅保证了开发效率,代码性能和用户体验也更卓越。因此,Flutter在各类跨平台移动开发方案中脱颖而出。同时在去年2019的Google IO大会上,备受关注的Fuchsia系统虽然并没有发布,但是宣布了 Flutter除了支持开发 Android 和 iOS 程序之外,现在还支持开发Web程序了,在 I/O 大会上,谷歌发布了 Web 版 Flutter 的首个技术预览版,宣布 Flutter 将为包括 Google Home Hub 在内的 Google Smart Display 平台提供技术支持,并迈出利用 Chrome 操作系统支持桌面级应用的第一步。 很多JS开发者会思考Google Flutter团队至于为啥选择Dart而不是JS,其实Google 公司给出的原因很简单也很直接:Dart 语言开发组就在隔壁,对于 Flutter 需要的一些语言新特性,能够快速在语法层面落地实现;而如果选择了 JavaScript,就必须经过各种委员会(TC39等)和浏览器提供商漫长的决议。 Flutter绘制原理 在计算机系统中,图像的显示需要 CPU、GPU 和显示器一起配合完成:CPU 负责图像数据计算,GPU 负责图像数据渲染,而显示器则负责最终图像显示。 CPU 把计算好的、需要显示的内容交给 GPU,由 GPU 完成渲染后放入帧缓冲区,随后视频控制器根据垂直同步信号(VSync)以每秒 60 次的速度,从帧缓冲区读取帧数据交由显示器完成图像显示。 操作系统在呈现图像时遵循了这种机制,而 Flutter 作为跨平台开发框架也采用了这种底层方案。下面有一张更为详尽的示意图来解释 Flutter 的绘制原理。可以看到,Flutter 关注如何尽可能快地在两个硬件时钟的 VSync 信号之间计算并合成视图数据,然后通过 Skia 交给 GPU 渲染:UI 线程使用 Dart 来构建视图结构数据,这些数据会在 GPU 线程进行图层合成,随后交给 Skia 引擎加工成 GPU 数据,而这些数据会通过 OpenGL 最终提供给 GPU 渲染。 Skia原理 Skia 是一款用由C++ 开发的2D 图像绘制引擎。在2005 年被 Google 公司收购后被广泛应用在 Android和其他等核心产品上,Skia 目前是Android 官方的图像渲染引擎,因此 Flutter Android SDK 无需内嵌 Skia 引擎就可以获得天然的 Skia 支持;而对于 iOS 平台来说,由于 Skia 是跨平台的,因此它作为 Flutter iOS 渲染引擎被嵌入到 Flutter 的 iOS SDK 中,替代了 iOS 闭源的 Core Graphics/Core Animation/Core Text,这也正是 Flutter iOS SDK 打包的 App 包体积比 Android 要大一些的原因。 底层渲染能力统一了,上层开发接口和功能体验也就随即统一了,开发者再也不用操心平台相关的渲染特性了。也就是说,Skia 保证了同一套代码调用在 Android 和 iOS 平台上的渲染效果是完全一致的。 Flutter架构 Framework底层是Flutter引擎,引擎主要负责图形绘制(Skia)、文字排版(libtxt)和提供Dart运行时,引擎全部使用C++实现,Framework层使我们可以用Dart语言调用引擎的强大能力。Flutter 架构采用分层设计,从下到上分为三层,依次为:Embedder、Engine、Framework。 Embedder 是操作系统适配层,实现了渲染 Surface 设置,线程设置,以及平台插件等平台相关特性的适配。从这里我们可以看到,Flutter 平台相关特性并不多,这就使得从框架层面保持跨端一致性的成本相对较低。 Engine 层主要包含 Skia、Dart 和 Text,实现了 Flutter 的渲染引擎、文字排版、事件处理和 Dart 运行时等功能。Skia 和 Text 为上层接口提供了调用底层渲染和排版的能力,Dart 则为 Flutter 提供了运行时调用 Dart 和渲染引擎的能力。而 Engine 层的作用,则是将它们组合起来,从它们生成的数据中实现视图渲染。 Framework 层则是一个用 Dart 实现的 UI SDK,包含了动画、图形绘制和手势识别等功能。为了在绘制控件等固定样式的图形时提供更直观、更方便的接口,Flutter 还基于这些基础能力,根据 Material 和 Cupertino 两种视觉设计风格封装了一套 UI 组件库,开发者可以直接使用这些组件库。 Flutter运行流程 页面中的各界面元素(Widget)以树的形式组织,即控件树。Flutter 通过控件树中的每个控件创建不同类型的渲染对象,组成渲染对象树。在Flutter界面渲染过程分为三个阶段:布局、绘制、合成,布局和绘制在Flutter框架中完成,合成则交由引擎负责。 Flutter 采用深度优先机制遍历渲染对象树,决定渲染对象树中各渲染对象在屏幕上的位置和尺寸。在布局过程中,渲染对象树中的每个渲染对象都会接收父对象的布局约束参数,决定自己的大小,然后父对象按照控件逻辑决定各个子对象的位置,最终完成布局过程。这里只需要注意一点,无论布局还是绘制,都是父子间的遍历关系:父Widget的布局需要依赖子Widget的布局结果;而绘制则反过来(子Widget需要盖在父Widget上),布局是后续遍历,绘制是前序遍历,他们都是深度优先遍历。 Flutter生命周期 可以看到,Flutter中State 的生命周期可以分为 3 个阶段:创建(插入视图树)、更新(在视图树中存在)、销毁(从视图树中移除)。接下来,我们一起看看每一个阶段的具体流程。 第一步创建 State 初始化时会依次执行 :构造方法 -> initState -> didChangeDependencies -> build,随后完成页面渲染。构造方法是 State 生命周期的起点,Flutter 会通过调用StatefulWidget.createState() 来创建一个 State。我们可以通过构造方法,来接收父 Widget 传递的初始化 UI 配置数据。这些配置数据,决定了 Widget 最初的呈现效果。 initState,会在 State 对象被插入视图树的时候调用。这个函数在 State 的生命周期中只会被调用一次,所以我们可以在这里做一些初始化工作,比如为状态变量设定默认值。 didChangeDependencies 则用来专门处理 State 对象依赖关系变化,会在 initState() 调用结束后,被 Flutter 调用。 build,作用是构建视图。经过以上步骤,Framework 认为 State 已经准备好了,于是调用 build。我们需要在这个函数中,根据父 Widget 传递过来的初始化配置数据,以及 State 的当前状态,创建一个 Widget 然后返回。 第二步更新 Widget 的状态更新,主要由个方法触发:setState、didchangeDependencies、didUpdateWidget。 setState:我们最熟悉的方法之一。当状态数据发生变化时,我们总是通过调用这个方法告诉 Flutter:“我这儿的数据变啦,请使用更新后的数据重建 UI!” didChangeDependencies:State 对象的依赖关系发生变化后,Flutter 会回调这个方法,随后触发组件构建。哪些情况下 State 对象的依赖关系会发生变化呢?典型的场景是,系统语言 Locale 或应用主题改变时,系统会通知 State 执行 didChangeDependencies 回调方法。 didUpdateWidget:当 Widget 的配置发生变化时,比如,父 Widget 触发重建(即父 Widget 的状态发生变化时),热重载时,系统会调用这个函数。一旦这三个方法被调用,Flutter 随后就会销毁老 Widget,并调用 build 方法重建 Widget。 第三步销毁 比如组件被移除,或是页面销毁的时候,系统会调用 deactivate 和 dispose 这两个方法,来移除或销毁组件。 Flutter生态圈及其常用框架 一项技术一个框架是否流行,最直观的体现就是它的生态圈是否活跃,下面列举了一些Flutter开发中常用的库工具。 参考文献 1、[Flutter原理与实践](https://tech.meituan.com/2018/08/09/waimai-flutter-practice.html) 少杰 2、[Flutter框架技术概览](https://flutter.dev/docs/resources/technical-overview) 3、[Flutter中文官网](https://pub.dartlang.org/flutter/) 4、[Flutter插件仓库](https://pub.dev/flutter/packages)

罗思雨 2020-02-27 11:47:50 0 浏览量 回答数 0

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先说结论: 不要对接!不要对接!不要对接! 开个玩笑,以上仅代表个人观点,大家也知道这种“三体式警告”根本没有用的,我自己也研究如何对接,说不定做完后就觉得“真香”了。 为什么要对接? 首先讨论一下为什么要把 Flutter 对接到 Web 生态。 Flutter 现在是一个炙手可热的跨平台技术,能够一套代码运行在 Android、iOS、PC、IoT 以及浏览器上,被认为是下一代跨平台技术。相比于 Weex 和 React Native 可以很好地解决多平台一致性问题,原生渲染性能相近,上层没有 JS 那么厚的封装层次,整体性能会略好一些。 但是大部分兴冲冲去学 Flutter 的人疑惑的第一个问题就是:为什么 Flutter 要用 Dart?一个全新的语言意味着新的学习成本,难道 JS 不香吗?JS 不香不是还有 TypeScript 吗!事实上 Flutter 抛弃的岂止是 JS 这门语言,也抛弃了 HTML 和 CSS,设计了一套解耦得更好的 Widget 体系,Flutter 抛弃的是整个 Web,致力于打造一个新的生态,但是这个生态无法复用 Web 生态的代码和解决方案。尤其是之前所有跨平台方案 Hybrid、React Native、Weex 都是对接 Web 生态的,这让 Flutter 显得有些格格不入,也让大部分前端开发者望而却步。 下面是我整理出来的,前端开发者使用 Flutter 的各方面成本: 因为 Flutter 的开发模式和前端框架比较像(可以说就是抄的 React),所以框架的学习成本并不高,稍微高一些的是 Dart 语言的学习成本,另外还要学习如何用 Widget 组装 UI,虽然很多布局 Widget 设计得和 CSS 很像,灵活度还是差了很多。要想在真实项目中用起来,还要改造整个工具链,以“Native First”的视角做开发,开发 Flutter 和开发原生应用的链路是比较像的,和开发前端页面有较大差异。最高的还是生态成本,前端生态的积累无论是代码还是技术方案都很难复用,这是最痛的一点,生态也是 Flutter 最弱的一环。 无论是为了先进的技术理念还是出于商业私心,先不管 Flutter 为什么抛弃 Web 生态,现实问题是最大的 UI 开发者群体是前端,最丰富的生态是 Web 生态,我觉得 Web 技术也是开发 UI 最高效的方式。如果能在上层使用 Web 技术栈开发,在底层使用 Flutter 实现跨平台渲染,不是可以很好的兼顾开发效率、性能和跨平台一致性吗?还能复用 Web 技术栈大量的技术积累。 可能这些理由也不够充分,暂且先照着这个假设继续分析,最后再重新讨论到底该不该对接。 关于 Flutter 和 Web 生态的对接涉及两个方面: 从 Web 到 Flutter。就是使用 Web 技术栈来开发,然后对接到 Flutter 上实现跨平台渲染。对 Web 来说是解决性能和跨平台一致性问题,对 Flutter 来说是解决生态复用问题。从 Flutter 到 Web。就是官方已经实现的 Web support for Flutter,把已经用 Dart 开发好的 App 编译成 HTML/JS/CSS 然后运行在浏览器上,可以用于降级和外投场景。 如何实现“从 Web 到 Flutter”? 首先分析一下 Flutter 的架构图,看看可以从哪里下手。 Flutter 可以分为 Framework 和 Engine 两部分,Engine 部分比较底层也比较稳定了,最好不要动,需要改的是用 Dart 实现的 Framework。要想对接 Web 生态的话,JS 引擎肯定是要引入的,至于是否保留 Dart VM 有待讨论。图中最上面 Material 和 Cupertino 两个 UI 库前端是不需要的,前端有自己的。关键是 Widget 这部分,是替换成 HTML/CSS 的方式写 UI,还是继续保留 Widget 但是把语言换成 JS,不同方案给出的解法也不一样。 有不少方案可以实现对接,业界有挺多尝试的,我总结了下面三种方式: - TS 魔改:用 JS 引擎替换掉 Dart VM,用 JS/TS 重新实现 Flutter Framework(或者直接 dart2js 编译过来)。 - JS 对接:引入 JS 引擎同时保留 Dart VM,用前端框架对接 Flutter Framework。 - C++ 魔改:用 JS 引擎替换掉 Dart VM,用 C++ 重新实现 Flutter Framework。 TS 魔改 TS 魔改就是完全抛弃掉 Dart VM,用 TypeScript 重新实现一遍用 Dart 写的 Flutter Framework。 为啥是 TS 而不是 JS?这不是因为 TS 是个大热门嘛,而且向下兼容 JS,现在几乎所有时髦的框架都要用 TS 重写了。 这种方案的出发点是“如果能把 Flutter 的 Dart 换成 JS 就好了”,最容易想到的路就是把 Dart 翻译成 TS,或者直接用 dart2js 把代码编译成 js,但是编译出来的代码包含很多 dart:ui 之类的库的封装,生成的包也挺大的,也比较难定制需要导出的接口,不如干脆用 TS 重写一遍,工具链更熟悉一些,还可以加一些定制。 理论上讲翻译之后 Flutter 绝大部分功能都依然支持,可以复用各种 npm 包,还可以动态化,但是丧失了 AOT 能力,JS 语言的执行性能应该是不如 Dart 的。而且所有节点的布局运算都发生在 JS,底层只需要提供基础的图形能力就好了,就好像是基于 Canvas API 写了一套 UI 框架,性能未必有现存前端框架的性能高。 此外最大的问题是如何与官方 Flutter 保持一致,假如现在是从 v1.13 版本翻译过来的,以后官方升级到了 v1.15 要不要同步更新?这个过程没啥技术含量,而且需要持续投入,做起来比较恶心。 另外还需要考虑上层是用 Widget 的方式写 UI,还是用前端熟悉的 HTML+CSS。如果依然用 Widget 的话,那大部分前端组件还是用不了的,UI 还是得重写一遍。反正要重写的话,成本也没降下来,那就用 Dart 重写呗…… 直接用官方原版 Flutter 也避免每次更新都要翻译一遍 Dart 代码。所以既然选择了对接前端生态,那就要对接 CSS,不然就没有足够的价值。然而 CSS 和 Widget 的对接也是很繁琐的过程,而且存在完备性问题。 JS 对接 翻译代码的方式不够优雅,那就保留 Dart,把 JS/CSS 对接到 Widget 上面不就好了? 当然可以,这种方式是仅把 Flutter 当做了底层的渲染引擎,上层保持前端框架的写法,仅把渲染部分对接到 Flutter。现存的很多前端框架都把底层渲染能力做了抽象,可以对接到不同渲染引擎上,如 Vue/Rax 同时支持浏览器和 Weex,用同样的方式,可以再支持一个 Flutter。 这种方式对前端框架的兼容性比较好,但是链路太长了,业务代码调用前端框架接口做渲染,一顿操作之后发出了渲染指令,这个渲染指令要基于通信的方式传给 Flutter Framework,这中间涉及一次 JS 到 C++ 再到 Dart 的跨语言转换,然后再接收到渲染指令之后还要转成相应的 Widget 树,从 CSS 到 Widget 的转换依然很繁琐。而且 Widget 本身是可以带有状态的,本身就是响应式更新的,在更新时会重新生成 widget 并 diff,如果在前端更新 UI 的话,前端框架在 js 里 diff 一次 vdom,传到 Flutter 之后又 diff 一次 widget。 如果要绕过 Widget 直接对接图中的 Rendering 这一层,可以绕过 widget diff 但是得改 Flutter Framework 的渲染链路,既然要改 Flutter Framework 那为什么不直接用 TS 魔改呢,还绕过了 JS 到 Dart 的通信,又回到了第一种方案。 总结来说,这个方案的优点是:实现简单、能最大化保留前端开发体验,缺点是:渲染链路长、通信成本高、响应式逻辑冲突、CSS 转 Widget 不完备等。 C++ 魔改 想要干掉 Dart VM,就需要用其他语言重新实现用 Dart 开发的 Framework,用 JS/TS 可以,用 C++ 当然可以,最硬核的方式就是用 C++ 重新实现 Flutter 的 Framework,然后接入 JS 引擎,通过 binding 把 C++ 接口透出到 JS 环境,上层应用还是用 JS 做开发。 把 Framework 层下沉到 C++ 之后,不仅会有更好的性能,也能支持更多语言。原本 Flutter Framework 是在 Dart VM 之上的,必须依赖 Dart VM 才能运行,所以对 Dart 有强依赖;用 C++ 重新实现之后,JS 引擎是在 C++ 版 Framework 之上的,框架本身并不依赖 JS 引擎,还可以对接其他各种语言,如对接了 JVM 之后可以支持 Java 和 Kotlin,对接回 Dart VM 可以继续支持 Dart。 这个方案可以增强性能,也能保持和 Flutter 的一致性,但是改造成本和维护成本都相当高。C++ 的开发效率肯定不如 Dart,当 Flutter 快速迭代之后如何跟进是很大的问题,如果跟进不及时或者实现不一致那很可能就分化了。从 CSS 到 Widget 的转换也是不得不面对的问题。 几种方案对比 把上面几种方案画在同一张图里是这个样子的: 图中实线部分表示了跨语言的通信,太过频繁会影响性能,虚线部分表示了其他对接可能性。 从下到上,Flutter Engine 是不需要动的,这一层是跨平台的关键。Framework 则有三种语言版本,JS/TS、Dart、C++,性能是 C++ 版本最好,成本是 Dart 版本最低。然后还需要向上处理 HTML/CSS 和 Widget 的问题,可以直接对接一个前端框架,也可以直接在 C++ 层实现(不然需要透出的 binding 接口就太多了,用通信的方式也太过频繁了)。 如何实现“从 Flutter 到 Web”? 这个功能官方已经实现了,可以把使用 Dart 开发的 App 编译成 Web App 运行在浏览器上,官方文档以介绍用法和 API 为主,我这里简单分析一下内部具体的实现方案。 实现原理 结合 Flutter 的架构图来看,要实现 Web 到 Flutter 需要改造的是上层 Framework,要实现 Flutter 到 Web 需要改造的则是底层 Engine。 Framework 对 Engine 的核心依赖是 dart:ui,这是库是在 Engine 里实现的,抽象出了绘制 UI 图层的接口,底层对接 skia 的实现,向上透出 Dart 语言的接口。这样来看,对接方式就比较简单了: 使用 dart2js 把 Framework 编译成 JS 代码。基于浏览器的 API 重新实现 dart:ui,即 dart:web_ui。 把 Dart 编译成 JS 没什么问题,性能可能会有一点影响,功能都是可以完全保留的,关键是 dart:web_ui 的实现。在原生 Engine 中,dart:ui 依赖 skia 透出的 SkCanvas 实现绘制,这是一套很底层的图形接口,只定义了画线、画多边形、贴图之类的底层能力,用浏览器接口实现这一套接口还是很有挑战的。上图可以看到 Web 版 Engine 是基于 DOM 和 Canvas 实现的,底层定义了 DomCanvas 和 BitmapCanvas 两种图形接口,会把传来的 layer tree 渲染成浏览器的 Element tree,但是节点上仅包含了 position, transform, opacity 之类的样式,只用到 CSS 很小的一个子集,一些更复杂的绘制直接用 2D canvas 实现。 存在的问题 我编译了一个还算复杂的 demo 试了一下,性能很不理想,滑动不流畅,有时候图片还会闪动。生成出来的 js 代码有 1.1MB (minify 之后,未 gzip),节点层次也比较深,我评估这个页面用前端写不会超过 300KB,节点数可以少一半以上。 另外再看一下 Flutter 仓库的 issue,过滤出 platfrom-web 相关的,可以看到大量:文字编辑失效、找不到光标、ListView 在 ios 上不可滚动、checkbox/button 行为不正常、安卓滚动卡顿图片闪烁、字体失效、某些机型视频无法播放、文字选中后无法复制、无法调试…… 感觉 flutter for web 已经陷入泥潭,让人回想起前端当年处理各种浏览器兼容性的噩梦。 这些性能和兼容性问题,核心原因是浏览器未暴露足够的底层能力,以及浏览器处理手势、用户输入和方式和 Flutter 差异巨大。 实现 Flutter Engine 需要的是底层的图形接口和系统能力,虽然canvas 提供了相似的图形接口,如果全部用 canvas 实现的话很难处理可访问性、文本选择、手势、表单等问题,也会存在很多兼容性问题。所以真实方案里用的是 Canvas + DOM 混合的方式,封装层次太高了,渲染链路太长。就好像 Flutter Framework 里进行了一顿猛如虎的操作之后,节点生成好了、布局算好了、绘制属性也处理好了,就差一个画布画出来了,然后交到浏览器手里,又生成一遍 Element,再算一遍布局,在处理一遍绘制,最终才交给了底层的图形库画出来。 再比如长页面的滚动,浏览器里只要一条 CSS (overflow:scroll) 就可以让元素可滚动,手势的监听以及页面的滚动以及滚动动画都是浏览器原生实现的,不需要与 JS 交互,甚至不需要重新 layout 和 paint,只需要 compositing。如上图所示,在 Flutter 中 Animation 和 Gesture 是用 Dart 实现的,编译过来就是 JS 实现的,浏览器本身并不知道这个元素是否可滚,只是不断派发 touchmove 事件,JS 根据事件属性计算节点偏移,然后运算动画,然后把 transform 或者新的 position 作用到节点上,然后浏览器再来一遍完整的渲染流程…… 优化方案 性能和兼容性的问题还是要解决的,短期内先把 issue 解掉,长线的优化方案,官方有两种尝试: 使用 CSS Painting API 做绘制。 a, 这是还处于提案状态的新标准,可以用 JS 实现一些绘制功能,自定义 CSS 属性。 b. 目前还未实现,需要等浏览器先把 CSS Houdini 支持好。 使用 WebAssembly 版本的 Skia 做绘制 https://skia.org/user/modules/canvaskit a, 这样可以发挥 wasm 的性能优势,并且保持 skia 功能的一致。但是目前 wasm 在浏览器环境里未必有性能优势,这里不展开讨论了。 b. 已经部分实现,参考这里的配置启用功能: https://github.com/flutter/flutter/issues/41062#issuecomment-533952994 这两个方案都是想更多的利用到浏览器的底层能力,只有浏览器暴露了更多底层能力,才能更好的实现 Flutter 的 Web Engine。不过这个要等挺久的时间,我们也参与不了,现阶段想要使用 flutter for web,还是得保持现有架构,一起参与进去把 issue 解决掉,优先保障功能,其次优化性能。 一种适应性更好的架构 如果理想化一点,能不能从架构角度让 Flutter 和 Web 生态融合的更好一些呢? 回顾文章最开始的官方架构图,上面是 Framework(Dart),下面是 Engine(C++),切分在 Foundation 这一层,双方之间的交互是几何图形信息。如果还保持这个架构,把切分层次划分的更靠上一些,如下图所示,划分在 Widgets 和 Rendering 这一层,理论上讲对 Flutter 的开发者来说是无感知的,因为上层的开发语言和 Widget 接口都是不变的。 切分在这一层,Framework 和 Engine 之间的交互就不再是几何图形而是节点信息,Widget 的组合、setState 响应式更新、Widget diff 都还在 Dart 中,展开后的 RenderObject 的布局、绘制、裁剪、动画全都在 C++ 中,不仅有更好的性能,还可以与 Engine 有更好的结合。 或者说,还原本保留 Engine 的设计,把下沉的这部分逻辑上划分成 Renderer,就有了如下三层的结构: 这样划分出来的每一层都有明确的定位: Framework: 开发框架。为开发者提供可编程 API,实现响应式的开发模式,提供细粒度 Widget 供开发者自由封装和组合。Renderer: 渲染引擎。专门实现布局、绘制、动画、手势的的处理,这部分功能相对独立,是可以与开发框架解耦的,也不必与特定语言绑定。Engine: 图形引擎。实现跨平台一致的图形接口,合成输入的层并绘制到屏幕上,处理好平台力的接入和适配。 这样切分除了有性能优势以外,也使得渲染引擎摆脱了对 Dart 的依赖,能够支持多种语言,也能支持多种开发模式。对接到 Dart VM 就可以用 Dart 写代码,对接到 JS 引擎就可以用 JS 写代码,对接到 JVM 还可以写 Java,但是无论怎么写,底层的渲染能力是一样的,一套统一的布局算法,动画和手势的处理行为也是一致的。 在这样的架构下,对接 Web 生态就更容易了。Dart 和 Widget 是前端不想要的,希望能换成 JS 和 CSS,但是又想要底层的跨平台一致渲染引擎,那从 Renderer 层开始对接就好了,绕过了所有不想要的,也保留了所有想要的。 要实现 Flutter for Web 也更简单了一些。在 Engine 层做对接,一直苦于浏览器透出的底层能力不够,如果是在 Renderer 之上做对接就更容易一些,基于 JS/CSS/DOM/Canvas 的能力封装出一套 Rendering 接口,供 Widget 调用就好了,这样可以使渲染链路更短一些,但是依然要处理 Widget 和 DOM/CSS 之间的兼容性问题。 再讨论一遍:为什么要对接? 技术上已经分析完了,要想搞定 Flutter 生态和 Web 生态的对接,需要投入很大的成本,所以真正决定做之前,要先讨论清楚为什么要做对接?到底要不要做对接? 首先 Google 官方对 Flutter 的定位就是个问题。Flutter 设计之初就是不考虑 Web 生态的,甚至在刻意回避,倡导的是更贴近原生的开发方式。我之所以在开头说不要对接,原因也很简单:两种技术设计理念不同,不是朝着一个方向发展的,生态不通,技术方案不通,强行融合很可能让彼此都丧失了优势。但是业界又有很多团队在做这种尝试,说明需求是存在的,如果 Google 抵制这个方向,那就不好做了。不过现在官方已经支持了 Flutter for Web,已经向 Web 生态迈了一步,未来是否进一步与 Web 融合,也是有可能的。 另外就是跨平台技术本身的问题,浏览器发展了二三十年,已经是个很强大的跨平台产品了,几乎是 Web 的代名词了,这一点无人能敌。但是也臃肿不堪,有大量历史包袱,性能和体验不够好,和 Native 的结合度差,尤其在移动和 IoT 平台。虽然硬件性能在不断提升,但这是所有软件共享的,浏览器的性能和体验总会比 Native 差一些,差的这一些很可能就是新业务和新场景的发挥空间。观察一下近几年新诞生的业务场景,很多都是利用到了 Native 新提供的能力才火爆起来的,如 AI/AR/ 视频 / 直播 等,有因为新的 Web API 而孵化生出来的商业模式吗? 原文链接: https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAxNDEwNjk5OQ==&mid=2650405725&idx=1&sn=0b7476f7c7c01df7fdafda578f9ceb98&chksm=83953345b4e2ba53917ac30b709c07be15bd1c2fd5ae2a8ecfbb129b3813f771621b8fac95ca&scene=27#wechat_redirect

剑曼红尘 2020-03-10 09:54:40 0 浏览量 回答数 0

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问问小秘 2020-06-18 15:46:14 8 浏览量 回答数 1
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