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【精品问答】前端实战100例之JavaScript篇

前端实战100例之JavaScript篇 前端JavaScript部分入门的例题为大家总结了100个,每个例题都附有代码解析,方便入门学习或做基础巩固。 1.用JavaScript输出文本 2.用JavaS...
珍宝珠 2020-02-14 15:10:56 1456 浏览量 回答数 1

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这是个好问题。不知道题主是否熟悉自由测试和弱网测试这两个提法——这其实就是你提出的测试需求。简而言之:自由测试就是乱点;弱网测试就是人为制造掉包和延迟(可能制造成随机或确定性的)。这两个测试都是非常重要的。程序能否顶住这两项测试,保证一切情况下的响应都是合理的(而不是跑飞),这是开发者对健壮性把握如何的一个重要指标。问题一分为二地看。先忽略“点击速率的控制”,仅看“如何保证加载结果正确”这一点。从体验的角度来看,用户点击多个选项卡时,内容应该仅以用户点击的最后一个选项卡为准。毕竟用户点击了新的选项卡,就包含着“之前没加载出来的旧选项卡,全都丢弃不要了”的潜台词。考虑这个序列:选项卡1点击 - 选项卡2点击 - 选项卡1响应到达 - 选项卡2响应永远丢包。此时用户体验来看,弹出选项卡1必然是怪异的(我明明点击的是选项卡2!)。唯一的正确答案是:显示为选项卡2永远加载中(或者提示超时出错,允许用户重新加载),而永远丢弃选项卡1的响应。从这个意义上,AJAX请求的发出你是不应当阻止的。你的真正需求是:发出新的AJAX请求的时候,如何将旧的请求全部停下来。这里必须说明的是:AJAX对象,保证HTTP的响应与请求一一对应。具体而言:某个具体的XMLHttpRequest实例发出了HTTP请求。那么此HTTP请求的响应,就会回到发请求的那个XMLHttpRequest实例上。这一点自动、必然、绝对、100%准确无误,并且由浏览器(或JS引擎)直接保证,无需任何编程干预。以上是针对原生AJAX而言的。jQuery也一样,只是对象变成了jQuery封装过的jqXHR而已。1次AJAX请求必然有1个实例,多个请求那就有多个实例来管理,这与任何其他条件无关,根本不用考虑“多个AJAX请求相同页面,响应会不会对应乱了”这种杞人忧天的问题。你说回调?那只不过是挂载在各个AJAX对象实例上的一个普通成员变量(JavaScript里函数和变量同为一等公民)。请求对象对应正确了,回调自然也不会乱。这种1次请求对应1个对象的关系,就给了我们在AJAX请求发出后,仍然能对其进行控制的可能。我们确实通常把 $.ajax() 当语句使用($.ajax(settings);),但事实上 $.ajax() 是有返回值的。$.ajax() 返回此次请求对应的 jqXHR 对象,我们可以通过此对象,来影响和操作这次请求本身。那么每次点击选项卡都发出请求,但只响应用户发出的最后一个请求的代码就非常好写了:$(function() { $('#单选你的选项卡的容器').data('request_buffer', null); }); $('.多选你的每一个选项卡').click(function() { // 旧的HTTP请求直接放弃加载 var previous_jqxhr = $('#单选你的选项卡的容器').data('request_buffer'); if (previous_jqxhr) { previous_jqxhr.abort(); } var current_jqxhr = $.ajax({ type: your_type, url: your_url, data: your_data, timeout: your_timeout_seconds * 1000, context: this, }) .beforeSend(function() { // 显示点loading小动画什么的 }) .done(function() { // 点亮你点击的选项卡,灭掉其他的 $('.多选你的每一个选项卡').removeClass('.选项卡点亮的效果'); $(this).addClass('.选项卡点亮的效果'); // 填充正文区域 $('#单选你显示正文的区域').html(你得到的响应正文); }) .fail(function() { // 你认为合适的超时处理 }); // 新的请求顶掉旧的请求 $('#单选你的选项卡的容器').data('request_buffer', current_jqxhr); });回调函数是控制HTTP请求的jqXHR对象调用的,所以如果不加污染,那么回调函数内的this指的是jqXHR本身。那么回调函数在调用到的时候,根本没有办法反查到你点击了哪个选项卡。所以一定注意代码里那个context。jqXHR对象的context,确定了jqXHR在调用回调函数的时候,把回调函数内看到的this污染成谁。只有在产生jqXHR的时候(即调用$.ajax()时)明确告知“此请求和哪些对象有联系”,在回调的时候才不会迷失方向,导致一些设置视觉效果的需求做不出来。实现要基于事物的本源。如果一个AJAX请求要丢弃,那就应当把请求对象本身挖出来,通知他自己放弃。这样不但彻底把待丢弃的无效回调本身消灭,更可以命令浏览器直接断开HTTP连接,节省宝贵的流量和并发数。这一点也是很重要的。而明知道请求用不着了还要接收下来,再以“提前return”之类的修补手段“手工丢弃”,这个绕圈子的方案明显是不够优的。实际上以上的措施,已经能够达到“保证加载结果正确”的目的了。 用户点得快,发出的请求多又怎么样? 反正同一时刻同时只有1条请求在网上跑,只有1个回调有调到的可能,一切的干扰要素都排除光了。在此基础上,如果引入“限制用户点击的速率”,那么就是纯粹为了减轻服务器压力考虑了。这个的办法就更加简单:用户点击一个选项卡(启动HTTP请求发送,可以挂在beforeSend事件上)时把所有的选项卡置灰。(不能点是必须明确提示用户的)然后等待以下两个触发条件触发任意一个,就可以把所有的选项卡恢复点击:成功分支:用户点的这个选项卡加载成功了(立刻允许用户切换到其他选项卡)失败情况:用户点击之后过去了 X 秒(加载不出来了,允许用户发出新的请求)这个的代码就略了。
小旋风柴进 2019-12-02 02:24:30 0 浏览量 回答数 0

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说一说我的一点看法:一、优惠策略有多种形式,但是无论哪种都是在所选购商品种类、数量以及订单金额上做文章,因此可以设计一个通用的过滤器Filter,它接受一个订单(账号、商品号、数量、单价、总价)作为输入,同时返回一个新的订单(账号、商品号、数量、单价、总价、优惠类型),每一个Filter都可以在内部定义一套优惠方案。二、优惠策略的组合方式有1.可叠加的(买二送一、满500打7折可以同时使用)2.选最有利的(满500减100和会员卡打7折不能同时使用,但是可以选择其中一个使得价格最低)3.互斥的(促销商品不能同时享受满减优惠)等多种情况。因此为Filter设计一套组合系统: 每一个Filter内部都可以由其他的Filter组合而成,并有如下几种方式:1.并联(选最大优惠/最小优惠)2.优先级(当多个优惠策略同时满足时,选优先级最高的)3.串联(可以同时使用)三、针对常见的优惠(如满减、满送、折扣等)做一套模板,可以随时使用参数进行实例化: 例如满减: OffAtFilterFactory(type, off, at)可以指定type类型商品满at的时候减去off,并产生一个相应的Filter以供使用。 每出现新的优惠,就手动画一画图,把优先级、串并联关系捋清,然后从最内层开始构造Filter,层层嵌套起来(想来也不会超过三层吧)。 之后做一套配置系统,使用XML也好JSON也好,可以直接把优惠写在配置文件里,Filter的生成、组合都由程序读取配置文件后自动进行。 最好的莫过于做一套图形化配置系统,可以通过拖模块画图的方式来写生成配置文件。实现的话,简单说一下吧,做到手动写Filter还是不难的,至于怎么根据配置文件生成代码,就需要较大篇幅这里就不提了。看你加了Java话题,我没正经用过Java,就只说一下伪代码哈哈:class Order {//存储订单的各项信息}//这个类要作为一个抽象类abstract class Filter {//构造函数什么的 //对订单o执行操作 abstract Order apply(Order o);}//这个类是最基础的,非组合式的Filter,也就是说它只能完成一个优惠策略class PrimitiveFilter extends Filter {boolean fit(Order o) { //返回o是否符合优惠条件 } Order apply(Order o) { //直接对o进行操作,获取订单信息,根据优惠策略生成对应的优惠后的订单并返回 }}class ParallelFilter extends Filter {Vector<Filter> pvf; //pvf按照优先级存储各个Filter Boolean fit(Order o) { //按照优先级(使用i从0到pvf.length迭代),判断订单o是否符合pvf[i]中的条件(使用fit方法),如果发现符合的,就返回true //都不符合返回false } Order apply(Order o) { //按照优先级(使用i从0到pvf.length迭代),判断订单o是否符合pvf[i]中的条件(使用fit方法),如果符合,即返回pvf[i].apply(o) //如果不符合,继续判断下一个Filter //如果所有的Filter都不符合,返回原订单 }}class SerialFilter extends Filter {Vector<Filter> svf; //按照串联顺序存储Filter(其实这个也没什么顺序可言) Boolean fit(Order o) { //svf中所有Filter都符合才返回true //有一个不符合就返回false } Order apply(Order o) { //按顺序把o通过所有的Filter //用Vector的reduce方法就好了,不知道Java里有没有 //没有的话: Order t = o; for (Filter f in svf) { t = f(t); } return t; }}上面这些就足够实现三种优惠组合方案啦。
蛮大人123 2019-12-02 01:52:42 0 浏览量 回答数 0

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Flutter开发框架总结 跨平台高性能的渲染引擎逐渐成为移动端、大前端领域的一个热点,作为其中的明星框架Flutter,经过近几年来的迅速发展,由极大的可能成为下一代跨终端解决方案。自从2017年5月,谷歌公司发布了alpha版本的Flutter;2018年底Flutter Live发布的1.0版本;2019年7月发布1.5版本,截至今日(2020年2月)已经发布了v1.14.6Beta版本。 Flutter背景 + 发展历程 首先在写Flutter之前我们要了解什么是原生开发什么是跨平台技术: 原生开发     是指在某一个平台所特有的应用,使用该平台所支持的开发工具和语言,并直接调用系统SDK,比如android上使用java 和ios上使用OC来开发, 这样做的好处 是可以使用平台上全部功能、速度快 性能好,用户体验好。 但是 缺点也很明显,开发不同平台需要维护的成本增加,动态化弱,更新时需要发布版本。 跨平台技术     针对原生开发所遇到的问题,人们已经研究出现有的跨平台技术方案:H5+原生、Js开发加原生渲染(例如React Native、weex等)、自绘UI加原生(QT fro mobile,Flutter) 发展历程     2011年谷歌推出一款可以在移动端,web,服务器等领域的语言—dart,其本质目的是为了取代现在的js的web。 1. 2014年谷歌在github开源了Sky 这便是Flutter的前身 2. 2015-10 Sky改名为Flutter 3. 2017-5 谷歌正式向外界公布Flutter 4. 2018-12 谷歌发布Flutter Live的1.0版本 5. 2019-2 Flutter1.2发布主要是增加对web的支持     Flutter提供了丰富的组件、接口,开发者可以很快地为 Flutter添加 native扩展。同时 Flutter还使用 Native引擎渲染视图,这无疑能为用户提供良好的体验 Flutter架构     Flutter既没有采用Webview也没有采用操作系统的原生控件,相反Flutter使用自己的高性能渲染引擎来绘制widget,这样不仅可以保证UI和原生的一致性,也可以降低维护成本。     Flutter使用Skia作为其2D渲染引擎,Skia是谷歌的一个2D图形处理函数库。     Flutter 采用Dart语言进性开发。Dart在即时编译模式下速度与JavaScript基本持平,但是Dart支持AOT(Ahead-Of-Time - 预先编译),如果以AOT模式运行时js便远追不上了。 为什么Flutter语言采用Dart而不是JavaScript,我们需要做一个对比 1. 开发效率 Dart运行时和编译器支持Flutter的两个关键特性的组合—“基于JIT的快速开发周期”、“基于AOT的发布包” 2. 高性能 Flutter为了实现流畅高保真的UI体验,需要能够在每个动画帧中运行大量的代码,这就需要一种既能提供高性能的语言,又不会出现丢帧,在这一点上Dart更好 3. 快速分配内存 Flutter框架使用函数式流,这使得它很依赖于底层的内存分配器。事实上Dart开发团队许多来自chrome,chrome V8的js引擎在内存分配上也做得非常好,而Dart也正好满足 4. 类型安全 Dart是类型安全语言,支持静态类型检测,js是弱类型语言,这是Dart的一个重要优势 言归正传,下图是Flutter官方提供的一个架构图 引擎刚刚已经介绍过了,我们现在来看看Flutter框架的结构:     由下到上     Foundation、Animation、Painting、Gestutes 这些在Google的一些视频中合称为Dart ui层,对应的是Flutter中的dart:ui包,他是底层ui库,提供动画、手势以及绘制能力。     Rendering层为一个抽象的布局层,它依赖于ui层,这类似于react中的虚拟dom树,该层可以说是Flutter框架最核心的部分,它除了确定每个元素的位置、大小还要进性坐标变换、绘制。     Widgets层是一套基础组件库,在基础组件之上还提供了Material和Cupertino两种视觉风格组件库,大多数我们只是使用这两层。 Flutter运行流程 渲染流程     当需要更新UI的时候,Framework通知Engine,Engine会等到下个Vsync信号到达的时候,会通知Framework,然后Framework会进行animations, build,layout,compositing,paint,最后生成layer提交给Engine。Engine会把layer进行组合,生成纹理,最后通过Open Gl接口提交数据给GPU, GPU经过处理后在显示器上面显示。 启动流程     此图为flutter在安卓下启动的流程,在安卓中默认启动的Activity是MainActivity,而MainActivity继承的是Flutter Activity。     FlutterActivity是继承Activity和实现了PluginRegistry。分析一下onCreate,onStop,onDestroy这些生命周期方法被FlutterActivity.eventDelegate代理了,这个时候我们明白了,FlutterActivity就是一个空壳,真正实现是代理类FlutterActivityDelegate。说白了就是创建一个FlutterView,并且把view显示到屏幕上。 Flutter生命周期     Flutter和安卓、ios应用一样拥有自己的生命周期,对比来看,安卓中是Activity,ios中是ViewController。Flutter中为Widget createState(): 当框架构建StatefulWidget时,会立即调用createState();initState(): 创建窗口小部件时,调用的第一个方法,子类化State可以重写initState,用来完成仅需要执行一次的工作。didChangeDependencies(): 在执行完initState之后调用此方法。build(): 在执行完didChangeDependencies() 之后立即调用,所有的GUI都会在这里渲染,并且每次渲染UI时都会调用它。didUpdateWidget(): 父级窗口小部件进行更改并需要重新绘制UI时,会调用此方法setState(): 此方法用于通知框架数据已更改。dispose(): 销毁方法,移除State对象时调用,应该在此方法中取消一些订阅、动画、流等。 Flutter生态圈及其常用框架 DIO Dio是flutter中文网开源的一个强大的Dart Http请求库,支持Restful Api、FormData、拦截器、请求取消、Cookie、文件上传下载、超时等。 Flukit flukit即Flutter UI Kit,一个常用的Widget库,包括下拉刷新、轮播图、快速滚动条、渐变进度条、城市选择器等. CookieJar 一个实现HTTP协议标准Cookie管理策略的Cookie管理器,他可以自动帮您自动管理http请求cookie,并支持本地持久化。 flutter-go 阿里巴巴开源的flutter 开发者帮助 APP,包含 flutter 常用 140+ 组件的demo 演示与中文文档 https://flutter-go.pub/website/ Best-Flutter-UI-Templates Github地址:https://github.com/mitesh77/Best-Flutter-UI-Templates ,有许多内置ui模板。 欢迎大家有问题随时和我分享哦~初次在开发者社区码字,若有不足之处,请指教,您的每一次留言都是我前进的动力。愿大家在疫情期间共同进步,共创美好的开发者社区。
kun坤 2020-03-02 17:00:55 0 浏览量 回答数 0

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浅谈Flutter框架原理及其生态圈 Flutter的锋芒 跨平台高性能的渲染引擎逐渐成为移动端、大前端领域的一个热点,作为其中的明星框架Flutter,经过近几年来的迅速发展,由极大的可能成为下一代跨端终端解决方案。自从2017 年 5 月,谷歌公司发布的了 Alpha 版本的 Flutter; 2018 年底 Flutter Live 发布的 1.0 版本;2019年7月发布1.5版本,截止今日(2020年2月)已经发布了v1.14.6 Beta版本。 在Flutter诞生之前,已经有许多跨平台UI框架的方案如Cordova、ReactNative、weex、uni-app、Hippy等,常见的需要处理兼容的终端平台也包括android、ios、web、Iot等,但是在大前端的浪潮下,对于企业和开发者来说开发效率和使用体验都十分重要,传统的做法莫过于分不同的团队开发不同的终端项目,如果还要继续向其他平台,拓展的话,我们需要付出的成本和时间将成倍增长。正因为如此,在这样的背景下,Flutter等跨端框架的兴起,从本质上讲,帮助开发者增加业务代码的复用率,减少因为要适配多个平台带来的工作量,从而降低开发成本、提高开发效率。 纵观已有的跨端方案,可以分为三类:Web 容器、泛 Web 容器、自绘引擎框架。 基于web容器即基于浏览器的跨平台也做得越来越好,自然管线也越来越短,与native的一些技术手段来实现性能上的相互补充。比如Egret、Cocos、Laya这些游戏引擎,它们在跨平台方面的做法多以Typescript编写,在iOS和安卓平台的各种浏览器中轻松的运行HTML5游戏,并在不同平台浏览器里提供近乎一致的用户体验,比如Egret还会提供高效的 JS-C Binding 编译机制,以满足游戏编译为原生格式的需求,不过大多数HTML游戏引擎也属于web容器这个范畴内。web容器框架也有一个明显的致命(在对体验&性能有较高要求的情况下)的缺点,那就是WebView的渲染效率和JavaScript执行性能太差。再加上Android各个系统版本和设备厂商的定制,很难保证所在所有设备上都能提供一致的体验。 泛 Web 容器框架比如ReactNative和Weex,即上层通过面向前端友好的UI,下层通过native的渲染形式,虽然同样使用类HTML+JS的UI构建逻辑,但是最终会生成对应的自定义原生控件,以充分利用原生控件相对于WebView的较高的绘制效率,同时H5与native相互补充来达到更好的用户体验,这也是一种很好的解决方案。缺陷也很明显,随着系统版本变化和API的变化,开发者可能也需要处理不同平台的差异,甚至有些特性只能在部分平台上实现,这样框架的跨平台特性就会大打折扣。 自绘引擎框架这里专指Flutter框架,从底层就承担跨端的任务和渲染方式,从目前来看,从技术的实现和方案的成熟度、产品的性能方面比较,Flutter有很大可能成为下一代主流跨平台框架。 Flutter与其他跨端框架的不同点之一就是自带渲染引擎,Flutter渲染引擎依靠跨平台的Skia图形库来实现,Skia引擎会将使用Dart语言构建的抽象的视图结构数据加工成GPU数据,交由 OpenGL 最终提供给 GPU 渲染,至此完成渲染闭环,因此可以在最大程度上保证一款应用在不同平台、不同设备上的体验一致性。 而开发语言选用的是同时支持 JIT和 AOT的 Dart语言,Dart本身提供了三种运行方式,应对web环境,用Dart2js编译成JavaScript代码,运行在常规浏览器中;使用DartVM直接在命令行中运行Dart代码;AOT方式编译成机器码,例如Flutter App框架。而且Dart 避免了抢占式调度和共享内存,可以在没有锁的情况下进行对象分配和垃圾回收,在性能方面表现相当不错,不仅保证了开发效率,代码性能和用户体验也更卓越。因此,Flutter在各类跨平台移动开发方案中脱颖而出。同时在去年2019的Google IO大会上,备受关注的Fuchsia系统虽然并没有发布,但是宣布了 Flutter除了支持开发 Android 和 iOS 程序之外,现在还支持开发Web程序了,在 I/O 大会上,谷歌发布了 Web 版 Flutter 的首个技术预览版,宣布 Flutter 将为包括 Google Home Hub 在内的 Google Smart Display 平台提供技术支持,并迈出利用 Chrome 操作系统支持桌面级应用的第一步。 很多JS开发者会思考Google Flutter团队至于为啥选择Dart而不是JS,其实Google 公司给出的原因很简单也很直接:Dart 语言开发组就在隔壁,对于 Flutter 需要的一些语言新特性,能够快速在语法层面落地实现;而如果选择了 JavaScript,就必须经过各种委员会(TC39等)和浏览器提供商漫长的决议。 Flutter绘制原理 在计算机系统中,图像的显示需要 CPU、GPU 和显示器一起配合完成:CPU 负责图像数据计算,GPU 负责图像数据渲染,而显示器则负责最终图像显示。 CPU 把计算好的、需要显示的内容交给 GPU,由 GPU 完成渲染后放入帧缓冲区,随后视频控制器根据垂直同步信号(VSync)以每秒 60 次的速度,从帧缓冲区读取帧数据交由显示器完成图像显示。 操作系统在呈现图像时遵循了这种机制,而 Flutter 作为跨平台开发框架也采用了这种底层方案。下面有一张更为详尽的示意图来解释 Flutter 的绘制原理。可以看到,Flutter 关注如何尽可能快地在两个硬件时钟的 VSync 信号之间计算并合成视图数据,然后通过 Skia 交给 GPU 渲染:UI 线程使用 Dart 来构建视图结构数据,这些数据会在 GPU 线程进行图层合成,随后交给 Skia 引擎加工成 GPU 数据,而这些数据会通过 OpenGL 最终提供给 GPU 渲染。 Skia原理 Skia 是一款用由C++ 开发的2D 图像绘制引擎。在2005 年被 Google 公司收购后被广泛应用在 Android和其他等核心产品上,Skia 目前是Android 官方的图像渲染引擎,因此 Flutter Android SDK 无需内嵌 Skia 引擎就可以获得天然的 Skia 支持;而对于 iOS 平台来说,由于 Skia 是跨平台的,因此它作为 Flutter iOS 渲染引擎被嵌入到 Flutter 的 iOS SDK 中,替代了 iOS 闭源的 Core Graphics/Core Animation/Core Text,这也正是 Flutter iOS SDK 打包的 App 包体积比 Android 要大一些的原因。 底层渲染能力统一了,上层开发接口和功能体验也就随即统一了,开发者再也不用操心平台相关的渲染特性了。也就是说,Skia 保证了同一套代码调用在 Android 和 iOS 平台上的渲染效果是完全一致的。 Flutter架构 Framework底层是Flutter引擎,引擎主要负责图形绘制(Skia)、文字排版(libtxt)和提供Dart运行时,引擎全部使用C++实现,Framework层使我们可以用Dart语言调用引擎的强大能力。Flutter 架构采用分层设计,从下到上分为三层,依次为:Embedder、Engine、Framework。 Embedder 是操作系统适配层,实现了渲染 Surface 设置,线程设置,以及平台插件等平台相关特性的适配。从这里我们可以看到,Flutter 平台相关特性并不多,这就使得从框架层面保持跨端一致性的成本相对较低。 Engine 层主要包含 Skia、Dart 和 Text,实现了 Flutter 的渲染引擎、文字排版、事件处理和 Dart 运行时等功能。Skia 和 Text 为上层接口提供了调用底层渲染和排版的能力,Dart 则为 Flutter 提供了运行时调用 Dart 和渲染引擎的能力。而 Engine 层的作用,则是将它们组合起来,从它们生成的数据中实现视图渲染。 Framework 层则是一个用 Dart 实现的 UI SDK,包含了动画、图形绘制和手势识别等功能。为了在绘制控件等固定样式的图形时提供更直观、更方便的接口,Flutter 还基于这些基础能力,根据 Material 和 Cupertino 两种视觉设计风格封装了一套 UI 组件库,开发者可以直接使用这些组件库。 Flutter运行流程 页面中的各界面元素(Widget)以树的形式组织,即控件树。Flutter 通过控件树中的每个控件创建不同类型的渲染对象,组成渲染对象树。在Flutter界面渲染过程分为三个阶段:布局、绘制、合成,布局和绘制在Flutter框架中完成,合成则交由引擎负责。 Flutter 采用深度优先机制遍历渲染对象树,决定渲染对象树中各渲染对象在屏幕上的位置和尺寸。在布局过程中,渲染对象树中的每个渲染对象都会接收父对象的布局约束参数,决定自己的大小,然后父对象按照控件逻辑决定各个子对象的位置,最终完成布局过程。这里只需要注意一点,无论布局还是绘制,都是父子间的遍历关系:父Widget的布局需要依赖子Widget的布局结果;而绘制则反过来(子Widget需要盖在父Widget上),布局是后续遍历,绘制是前序遍历,他们都是深度优先遍历。 Flutter生命周期 可以看到,Flutter中State 的生命周期可以分为 3 个阶段:创建(插入视图树)、更新(在视图树中存在)、销毁(从视图树中移除)。接下来,我们一起看看每一个阶段的具体流程。 第一步创建 State 初始化时会依次执行 :构造方法 -> initState -> didChangeDependencies -> build,随后完成页面渲染。构造方法是 State 生命周期的起点,Flutter 会通过调用StatefulWidget.createState() 来创建一个 State。我们可以通过构造方法,来接收父 Widget 传递的初始化 UI 配置数据。这些配置数据,决定了 Widget 最初的呈现效果。 initState,会在 State 对象被插入视图树的时候调用。这个函数在 State 的生命周期中只会被调用一次,所以我们可以在这里做一些初始化工作,比如为状态变量设定默认值。 didChangeDependencies 则用来专门处理 State 对象依赖关系变化,会在 initState() 调用结束后,被 Flutter 调用。 build,作用是构建视图。经过以上步骤,Framework 认为 State 已经准备好了,于是调用 build。我们需要在这个函数中,根据父 Widget 传递过来的初始化配置数据,以及 State 的当前状态,创建一个 Widget 然后返回。 第二步更新 Widget 的状态更新,主要由个方法触发:setState、didchangeDependencies、didUpdateWidget。 setState:我们最熟悉的方法之一。当状态数据发生变化时,我们总是通过调用这个方法告诉 Flutter:“我这儿的数据变啦,请使用更新后的数据重建 UI!” didChangeDependencies:State 对象的依赖关系发生变化后,Flutter 会回调这个方法,随后触发组件构建。哪些情况下 State 对象的依赖关系会发生变化呢?典型的场景是,系统语言 Locale 或应用主题改变时,系统会通知 State 执行 didChangeDependencies 回调方法。 didUpdateWidget:当 Widget 的配置发生变化时,比如,父 Widget 触发重建(即父 Widget 的状态发生变化时),热重载时,系统会调用这个函数。一旦这三个方法被调用,Flutter 随后就会销毁老 Widget,并调用 build 方法重建 Widget。 第三步销毁 比如组件被移除,或是页面销毁的时候,系统会调用 deactivate 和 dispose 这两个方法,来移除或销毁组件。 Flutter生态圈及其常用框架 一项技术一个框架是否流行,最直观的体现就是它的生态圈是否活跃,下面列举了一些Flutter开发中常用的库工具。 参考文献 1、[Flutter原理与实践](https://tech.meituan.com/2018/08/09/waimai-flutter-practice.html) 少杰 2、[Flutter框架技术概览](https://flutter.dev/docs/resources/technical-overview) 3、[Flutter中文官网](https://pub.dartlang.org/flutter/) 4、[Flutter插件仓库](https://pub.dev/flutter/packages)
罗思雨 2020-02-27 11:47:50 0 浏览量 回答数 0

问题

H5技术百问——不懂H5你就OUT啦

HTML5 是下一代的 HTML。HTML5的设计目的是为了在移动设备上支持多媒体。H5游戏,你可以看作是移动端的web游戏,H5游戏无需下载软件即可体验,这就是H5在传播上的优势。H5视频制作也是H5的重要应用领域之一。 H5开发 设置3...
yq传送门 2019-12-01 20:27:41 44227 浏览量 回答数 46
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