• 关于 基本动画 的搜索结果

问题

电脑css3动画可以执行,手机基本不行,为什么,求救

杨冬芳 2019-12-01 20:05:21 1242 浏览量 回答数 1

问题

移植到 Direct3D 11:报错 

kun坤 2020-06-04 21:07:16 6 浏览量 回答数 1

回答

height: 0;相对于 display 来说适用范围太窄,但是好处是能使用 CSS3 动画。opacity: 0;严格来说这个并不是隐藏,透明之后它还占据着页面位置,所以在重排的时候还是会被计算消耗性能。visibility: hidden和 opacity 差不多,也会占据位置,不过不会响应点击事件。position: absolute; left: -9999px通过移出可见区域来达到隐藏,效果还可以,就是看着比较恶心。目前 display 除了不能加入 CSS3 动画豪华大餐之外,基本效果卓越,没什么让人诟病的地方。

a123456678 2019-12-02 02:24:55 0 浏览量 回答数 0

新用户福利专场,云服务器ECS低至96.9元/年

新用户福利专场,云服务器ECS低至96.9元/年

回答

;我是这样实现的:1,轮播第一张改用base64加入首页html流,页面加载完毕后(第二屏懒加载;所以,加载完毕基本等于第一屏所有组件、图片加载完毕);2,延时触发轮播(延时是基于集群的相应时间自动调整的),3,轮播的第一步是异步加载轮播图片;预加载下一图放入local.storage;4,第二图加载完毕,触发定时器动画;触发第三图加载放入local.storage;5,.......循环;N,发现local.storage中的第一图,绕过加载,直接触发延时动画; 项目使用了anguler加载图片也是ng-src实现了;原生JS请使用其他属性值替换src,js取属性值赋值src;也可以使用$("");这种方式加载;

杨冬芳 2019-12-02 02:36:23 0 浏览量 回答数 0

回答

数据结构和算法的确很重要,但是无奈,无论是书籍还是视频,关于数据结构和算法的PHP版本的资料都少的可怜。基本上都是基础最多是实操的。 我把各大教程网站拔了一遍。终于找到了一个。 百度传课上你可以搜索“PHP版数据结构和算法”,这个是PHP版本的我唯一能找到的。看目录,关于数据结构和算法的基本上都概括了。听了几节,感觉还可以,概念都用动画演示了,使用PHP把代码都敲出来了。希望是你想要的东西。 如果满意,及时采纳哦。希望你多多进步。

青衫无名 2019-12-02 01:23:52 0 浏览量 回答数 0

问题

前端进阶CSS3详解 【新手百问合集】

马铭芳 2019-12-01 20:09:02 6157 浏览量 回答数 2

问题

DeviceOne开发App,我想导出原生的项目,可以实现吗?

杨冬芳 2019-12-01 20:09:51 868 浏览量 回答数 1

问题

谋站首页的CSS3样式在IE7、8下也起作用,他们用的是什么解决方案?

杨冬芳 2019-12-01 19:53:48 927 浏览量 回答数 1

回答

从效果图上我们还看到有几点重要信息: 点赞动画图片大小不一,运动轨迹也是随机的点赞动画图片都是先放大再匀速运动。快到顶部的时候,是渐渐消失。收到大量的点赞请求的时候,点赞动画不扎堆,井然有序持续出现。 那么如何实现这些要求呢?下面介绍两种实现方式来实现(底部附完整 demo): CSS3 实现 用 CSS3 实现动画,显然,我们想到的是用 animation 。 首先看下 animation 合并写法,具体含义就不解释了,如果需要可以自行了解。 animation: name duration timing-function delay iteration-count direction fill-mode play-state; 我们开始来一步一步实现。 Step 1: 固定区域,设置基本样式 首先,我们先准备 1 张点赞动画图片: 看一下 HTML 结构。外层一个结构固定整个显示动画区域的位置。这里在一个宽 100px ,高 200px 的 div 区域。 Step 5: 设置偏移 我们先定义帧动画:bubble_1 来执行偏移。图片开始放大阶段,这里没有设置偏移,保持中间原点不变。 在运行到 25% * 4 = 1s,即 1s之后,是向左偏移 -8px, 2s 的时候,向右偏移 8px,3s 的时候,向做偏移 15px ,最终向右偏移 15px。 大家可以想到了,这是定义的一个经典的左右摆动轨迹,“向左向右向左向右” 曲线摆动效果。 @keyframes bubble_1 { 0% { } 25% { margin-left:-8px; } 50% { margin-left:8px } 75% { margin-left:-15px } 100% { margin-left:15px } } 效果如下: Step 6: 补齐动画样式 这里预设了一种运行曲线轨迹,左右摆动的样式,我们在再预设更多种曲线,达到随机轨迹的目的。 比如 bubble_1 的左右偏移动画轨迹,我们可以修改偏移值,来达到不同的曲线轨迹。 Step 7: JS 操作随机增加节点样式 提供增加点赞的方法,随机将点赞的样式组合,然后渲染到节点上。 let praiseBubble = document.getElementById("praise_bubble"); let last = 0; function addPraise() { const b =Math.floor(Math.random() * 6) + 1; const bl =Math.floor(Math.random() * 11) + 1; // bl1~bl11 let d = document.createElement("div"); d.className = bubble b${b} bl${bl}; d.dataset.t = String(Date.now()); praiseBubble.appendChild(d); } setInterval(() => { addPraise(); },300) 在使用 CSS 来实现点赞的时候,通常还需要注意设置 bubble 的随机延时,比如: .bl2{ animation:bubble_2 $bubble_time linear .4s 1 forwards,bubble_big_2 $bubble_scale linear .4s 1 forwards,bubble_y $bubble_time linear .4s 1 forwards; } 这里如果是随机到 bl2,那么延时 0.4s 再运行,bl3 延时 0.6s …… 如果是批量更新到节点上,不设置延时的话,那就会扎堆出现。随机“ bl ”样式,就随机了延时,然后批量出现,都会自动错峰显示。当然,我们还需要增加当前用户手动点赞的动画,这个不需要延时。 另外,有可能同时别人下发了点赞 40 个,业务需求通常是希望这 40 个点赞气泡都能依次出现,制造持续的点赞氛围,否则下发量大又会扎堆显示了。 那么我们还需要分批打散点赞数量,比如一次点赞的时间($bubble_time)是 4s, 那么 4s 内,希望同时出现多少个点赞呢?比如是 10个,那么 40 个点赞,需要分批 4 次渲染。 window.requestAnimationFrame(() => { // 继续循环处理批次 render(); }); 另外还需要手动清除节点。以防节点过多带来的性能问题。如下是完整的效果图。 class ThumbsUpAni{ constructor(){ const canvas = document.getElementById('thumsCanvas'); this.context = canvas.getContext('2d')!; this.width = canvas.width; this.height = canvas.height; } } Step 2:创建渲染对象 实时渲染图片,使其变成一个连贯的动画,很重要的是:生成曲线轨迹。这个曲线轨迹需要是平滑的均匀曲线。 假如生成的曲线轨迹不平滑的话,那看到的效果就会太突兀,比如上一个是 10 px,下一个就是 -10px,那显然,动画就是忽左忽右左右闪烁了。 理想的轨迹是上一个位置是 10px,接下来是 9px,然后一直平滑到 -10px,这样的坐标点就是连贯的,看起来动画就是平滑运行。 随机平滑 X 轴偏移 如果要做到平滑曲线,其实可以使用我们再熟悉不过的正弦( Math.sin )函数来实现均匀曲线。 看下图的正弦曲线: 这是 Math.sin(0) 到 Math.sin(9) 的曲线图走势图,它是一个平滑的从正数到负数,然后再从负数到正数的曲线图,完全符合我们的需求,于是我们再需要生成一个随机比率值,让摆动幅度随机起来。 const angle = getRandom(2, 10); let ratio = getRandom(10,30)*((getRandom(0, 1) ? 1 : -1)); const getTranslateX = (diffTime) => { if (diffTime < this.scaleTime) {// 放大期间,不进行摇摆偏移 return basicX; } else { return basicX + ratio*Math.sin(angle*(diffTime - this.scaleTime)); } }; 复制代码scaleTime 是从开始放大到最终大小,用多长时间,这里我们设置 0.1,即总共运行时间前面的 10% 的时间,点赞图片逐步放大。 diffTime,是只从开始动画运行到当前时间过了多长时间了,为百分比。实际值是从 0 --》 1 逐步增大。 diffTime - scaleTime = 0 ~ 0.9, diffTime 为 0.4 的时候,说明是已经运行了 40% 的时间。 因为 Math.sin(0) 到 Math.sin(0.9) 曲线几乎是一个直线,所以不太符合摆动效果,从 Math.sin(0) 到 Math.sin(1.8) 开始有细微的变化,所以我们这里设置的 angle 最小值为 2。 这里设置角度系数 angle 最大为 10 ,从底部到顶部运行两个波峰。 当然如果运行距离再长一些,我们可以增大 angle 值,比如变成 3 个波峰(如果时间短,出现三个波峰,就会运行过快,有闪烁现象)。如下图: Y 轴偏移 这个容易理解,开始 diffTime 为 0 ,所以运行偏移从 this.height --> image.height / 2。即从最底部,运行到顶部留下,实际上我们在顶部会淡化隐藏。 const getTranslateY = (diffTime) => { return image.height / 2 + (this.height - image.height / 2) * (1-diffTime); }; 复制代码放大缩小 当运行时间 diffTime 小于设置的 scaleTime 的时候,按比例随着时间增大,scale 变大。超过设置的时间阈值,则返回最终大小。 const basicScale = [0.6, 0.9, 1.2][getRandom(0, 2)]; const getScale = (diffTime) => { if (diffTime < this.scaleTime) { return +((diffTime/ this.scaleTime).toFixed(2)) * basicScale; } else { return basicScale; } }; 复制代码淡出 同放大逻辑一致,只不过淡出是在运行快到最后的位置开始生效。 **const fadeOutStage = getRandom(14, 18) / 100; const getAlpha = (diffTime) => { let left = 1 - +diffTime; if (left > fadeOutStage) { return 1; } else { return 1 - +((fadeOutStage - left) / fadeOutStage).toFixed(2); } }; ** 实时绘制 创建完绘制对象之后,就可以实时绘制了,根据上述获取到的“偏移值”,“放大”和“淡出”值,然后实时绘制点赞图片的位置即可。 每个执行周期,都需要重新绘制 canvas 上的所有的动画图片位置,最终形成所有的点赞图片都在运动的效果。 createRender(){ return (diffTime) => { // 差值满了,即结束了 0 ---》 1 if(diffTime>=1) return true; context.save(); const scale = getScale(diffTime); const translateX = getTranslateX(diffTime); const translateY = getTranslateY(diffTime); context.translate(translateX, translateY); context.scale(scale, scale); context.globalAlpha = getAlpha(diffTime); // const rotate = getRotate(); // context.rotate(rotate * Math.PI / 180); context.drawImage( image, -image.width / 2, -image.height / 2, image.width, image.height ); context.restore(); }; } 这里绘制的图片是原图的 width 和 height。前面我们设置了 basiceScale,如果图片更大,我们可以把 scale 再变小即可。 const basicScale = [0.6, 0.9, 1.2][getRandom(0, 2)]; 实时绘制扫描器 开启实时绘制扫描器,将创建的渲染对象放入 renderList 数组,数组不为空,说明 canvas 上还有动画,就需要不停的去执行 scan,直到 canvas 上没有动画结束为止。 scan() { this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height); this.context.fillStyle = "#f4f4f4"; this.context.fillRect(0,0,200,400); let index = 0; let length = this.renderList.length; if (length > 0) { requestAnimationFrame(this.scan.bind(this)); } while (index < length) { const render = this.renderList[index]; if (!render || !render.render || render.render.call(null, (Date.now() - render.timestamp) / render.duration)) { // 结束了,删除该动画 this.renderList.splice(index, 1); length--; } else { // 当前动画未执行完成,continue index++; } } } 这里就是根据执行的时间来对比,判断动画执行到的位置了: diffTime = (Date.now() - render.timestamp) / render.duration 复制代码如果开始的时间戳是 10000,当前是100100,则说明已经运行了 100 毫秒了,如果动画本来需要执行 1000 毫秒,那么 diffTime = 0.1,代表动画已经运行了 10%。 增加动画 每点赞一次或者每接收到别人点赞一次,则调用一次 start 方法来生成渲染实例,放进渲染实例数组。如果当前扫描器未开启,则需要启动扫描器,这里使用了 scanning 变量,防止开启多个扫描器。 start() { const render = this.createRender(); const duration = getRandom(1500, 3000); this.renderList.push({ render, duration, timestamp: Date.now(), }); if (!this.scanning) { this.scanning = true; requestFrame(this.scan.bind(this)); } return this; } 这里开启定时器,记录定时器里面处理的 thumbsStart 的值,如果有新增点赞,且定时器还在运行,直接更新最后的 praiseLast 值,定时器会依次将点赞请求全部处理完。 定时器的延时时间 time 根据开启定时器的时候,需要渲染多少点赞动画来决定的,比如需要渲染 100 个点赞动画,我们将 100 个点赞动画分布在 5s 内渲染完。 对于热门直播,会同时渲染的动画很多,不会扎堆显示,且动画完全能衔接上,不停的冒泡点赞动画。对于冷门直播,有多余一个的点赞请求,我们能打散到 5s 内显示,也不会扎堆显示。 End 两种方式渲染点赞动画都已经完成,完整源码,源码戳这里 。 源码运行效果图: 再比较 这两种实现方式,都可以满足要求,那么到底哪种更优呢? 我们来看下两者的数据对比。以下为未开启硬件加速的对比,采用不间断疯狂渲染点赞动画的数据对比: 整体来说,差异如下: CSS3 实现简单Canvas 更灵活,操作更细腻CSS3 内存消耗比 Canvas 大,如果开启硬件加速,内存消耗更大一些。

剑曼红尘 2020-04-15 19:17:18 0 浏览量 回答数 0

回答

即使不是这个业务需求所迫,你也应当去学习一下 MVVM 框架,且不说 MVVM 是当前的主流,即使是一些非主流的技术,在力所能及的情况下也应当去涉猎一下,知识的广度是个人能力的重要方面。以上是抖机灵回答,根据你描述的实际场景,非常建议你至少上一个前端模板库来取代或配合 jQuery,这样可以把你从大量复杂的 DOM 操作代码中解脱出来。至于要不要上 MVVM 如果场景中还有大量交互任务的话,建议直接 MVVM,毕竟一个小巧的 MVVM 的大小基本与 jQuery 相当,如果你不是特别依赖 jQuery 的一些插件和动画等功能,完全也可以用 zepto 等更灵巧的库来代替 jQuery

a123456678 2019-12-02 02:08:26 0 浏览量 回答数 0

回答

最早的网页是静态的,设计的时候没考虑到不断更新一部分内容等问题。没有修改页面的接口。所以唯一更新的方式就是刷新。Javascript出现后,人们有了操纵DOM的能力,可以在客户端修改网站内容。而AJAX,基本思想就是用Javascript向服务器发送请求,根据服务器返回的内容,更新网页。这样就避免了刷新。如果是些无关紧要的更新,比如网页时钟、动画啥的。。只写Javascript就行了。如果是用户登录等操作,像你之前问的那个问题,就肯定得写服务器端代码了。当然你可以不用AJAX,让服务器直接在POST结果里返回一个新的页面,上面有更改后的网页的内容。

云栖技术 2019-12-02 02:20:23 0 浏览量 回答数 0

回答

二进制是逢2进位的进位制,0、1是基本算符。 现代的电子计算机技术全部采用的是二进制,因为它只使用0、1两个数字符号,非常简单方便,易于用电子方式实现。计算机内部处理的信息,都是采用二进制数来表示的。二进制(Binary)数用0和1两个数字及其组合来表示任何数。进位规则是“逢2进1”,数字1在不同的位上代表不同的值,按从右至左的次序,这个值以二倍递增。 除了数值外,英文字母、符号、汉字、声音、图象等数据在计算机内部也采用二进制数的形式来编码。目前最常用的是使用国际标准代码ASCII码(美国标准信息交换码)。汉字在计算机内部也是以二进制数代码形式表示的。由于汉字量多,1981年,我国国家标准GB2312--80(信息交换用汉字编码字符集——基本集)为6763个常用汉字规定了代码,每个汉字占两个字节,每个字节用八位二进制数来表示。1995年又颁布了《汉字编码扩展规范》(GBK)。GBK与GB2312--80国家标准所对应的内容标准兼容,同时,在字汇一级支持ISO/IEC10646--1和GB13000--1的全部中、日、韩(CJK)汉字,共计20902字。把文字、图形、图象、声音、动画等信息,变成按一定规则编码的二进制数,这就是信息的数字化。

青衫无名 2019-12-02 01:27:40 0 浏览量 回答数 0

回答

我也在开发中遇到这个问题,下面是我的想法,仅供参考首先,我觉得规划css的有个影响因素,就是网站的设计思路,如果网站是有一个整个的设计风格的话,规划的时候可以将模块的粒度适度放大。结构拆分基础框架:包含重置样式、栅格、css3动画模块,还是可以加上矢量图标库(iconfont)、辅助类通用样式库: 基本的复用模块,如button、form、table等,这个设计的时候要注意复用性和维护性业务样式:包含网站各页面之间的网站特有的样式,如导航、列表页、评论等解决方案: 可以归纳一下常用的css问题,如兼容多浏览器的高度不固定的垂直水平居中、png透明图片支持等。。代码规范命名空间+模块化+语义命名,可以参考Amaze UI HTML/CSS 规范兼容性列表:这个视业务需求而定了,如果逼格高一点,如ie8+基本和hack说再见了javascript组件:复杂的交互组件都是和javascript配合,建议公司内部有统一的规范,如果没有,可以参考业内的bootstrap、aralejs都可以开发工具现在通过预处理器开发样式很常见了吧,如果是node,就用stylus或者less,像est的样式工具库应该可以帮你提高效率哈文档文档不多说了,对于团队的维护性不言而喻,推荐一个专门用于css自动化文档工具 -- Hologram,不过依赖于ruby业界参考Semantic UI顾名思义,语义化的css库,组件的划分我觉得可以参考一下哈Amaze UI中国首个开源 HTML5 跨屏前端框架,采用less编写,移动优先,文档很详细,建议仔细阅读,收获不少bootstrap什么的就不用说了

a123456678 2019-12-02 02:23:15 0 浏览量 回答数 0

问题

阿里云渲染云计算基本介绍

christina 2019-12-01 20:01:47 19953 浏览量 回答数 11

回答

gif、jpg、png格式的图片在网站制作中的区别 Gif格式特点:   1.透明性,Gif是一种布尔透明类型,既它可以是全透明,也可以是全不透明,但是它并没有半透明(alpha透明)。   2.动画,Gif这种格式支持动画。   3.无损耗性,Gif是一种无损耗的图像格式,这也意味着你可以对gif图片做任何操作也不会使得图像质量产生损耗。   4.水平扫描,Gif是使用了一种叫作LZW的算法进行压缩的,当压缩gif的过程中,像素是由上到下水平压缩的,这也意味着同等条件下,横向的gif图片比竖向的gif图片更加小。例如50010的图片比10500的图片更加小   5.间隔渐进显示,Gif支持可选择性的间隔渐进显示   由以上特点看出只有256种颜色的gif图片不适合照片,但它适合对颜色要求不高的图形(比如说图标,图表等),它并不是最优的选择,我们会在后面中看到png是最优的选择。 Jpeg(jpg)格式特点:   1.透明性,它并不支持透明。   2.动画,它也不支持动画。   3.损耗性,除了一些比如说旋转(仅仅是90、180、270度旋转),裁切,从标准类型到先进类型,编辑图片的原数据之外,所有其它操作对jpeg图像的处理都会使得它的质量损失。所以我们在编辑过程一般用png作为过渡格式。   4.隔行渐进显示,它支持隔行渐进显示(但是ie浏览器并不支持这个属性,但是ie会在整个图像信息完全到达的时候显示)。   由上可以看出Jpeg是最适web上面的摄影图片和数字照相机中。 Png格式特点:   1.类型,Png这种图片格式包括了许多子类,但是在实践中大致可以分为256色的png和全色的png,你完成可以用256色的png代替gif,用全色的png代替jpeg   2.透明性,Png是完全支持alpha透明的(透明,半透明,不透明),尽管有两个怪异的现象在ie6(下面详细讨论)   3.动画,它不支持动画   PNG图片格式现在包含三种类型:   1.PNG8256色PNG的别名   2.PNG24全色PNG的别名   3.PNG32全色PNG的别名   基本上PNG32就是PNG24,但是附带了全alpha通道。就是说每个像素上不仅存储了24位真色彩信息还存储了8位的alpha通道信息,就如同GIF能存储透明和不透明信息一样。当我们把图片放到不太搭配的背景上的时候,透明PNG图片的边缘会显示得更加平滑。   当然,我也知道你的想法,“但是Photoshop也能生成带透明通道的PNG图片!”我也知道,它只是表面上这么说是PNG24,让我也产生困惑了。   作为一个伤感的Fireworks倡导者,我只使用PNG32支持附带alpha通道的真色彩图片。不管怎样,如果你习惯使Photoshop,你就应该知道,Photoshop在“存储为WEB格式”中只提供PNG8和PNG24两种PNG格式。   我敢肯定你经常会勾选“支持透明”选项,以获得带有透明度的PNG图片,但是这样你就获取了一张PNG32图片。——Photoshop只是觉得把PNG32这个名称给隐藏掉了。。。。 对png8的误解   Png8的在ie中的怪异表现:   半透明的png8在ie6以下的浏览器显示为全透明。   Alpha透明的全色PNG(png32)在ie6中会出现背景颜色(通常是灰色)。   由上面可以总结:   (a)全透明的png8可以在任一浏览器正常显示(就像gif一样)。半透明的png8在除了ie6及其以下的浏览器下错误的显示成全透明,其它浏览器都能正常显示半透明。这个bug并不需要特殊对待,因为在不支持半透明的浏览器下只是显示为全透明,对用户体验影响不大,它反而是透明gif的加强版。   (b)第二个bug没有什么好的方法解决,只能通过影响性能的方法AlphaImageLoader与需要加特殊标签(VML)。   因此得出结论就是:请使用PNG8。 Png8的软件问题:   Photoshop只能导出布尔透明的PNG8。   Fireworks既能导出布尔透明的PNG8,也能导出alpha透明的PNG8.

前端问答 2020-01-02 20:35:43 0 浏览量 回答数 0

回答

  二进制是计算技术中广泛采用的一种数制。二进制数据是用0和1两个数码来表示的数。它的基数为2,进位规则是“逢二进一”,借位规则是“借一当二”。   二进制数(binaries)是逢2进位的进位制,0、1是基本算符;计算机运算基础采用二进制。电脑的基础是二进制。在早期设计的常用的进制主要是十进制。电子计算机出现以后,使用电子管来表示十种状态过于复杂,所以所有的电子计算机中只有两种基本的状态,开和关。也就是说,电子管的两种状态决定了以电子管为基础的电子计算机采用二进制来表示数字和数据。   常用的进制还有8进制和16进制,在电脑科学中,经常会用到16进制,而十进制的使用非常少,这是因为16进制和二进制有天然的联系:4个二进制位可以表示从0到15的数字,这刚好是1个16进制位可以表示的数据,也就是说,将二进制转换成16进制只要每4位进行转换就可以了。-------------------------二进制是逢2进位的进位制,0、1是基本算符。 现代的电子计算机技术全部采用的是二进制,因为它只使用0、1两个数字符号,非常简单方便,易于用电子方式实现。计算机内部处理的信息,都是采用二进制数来表示的。二进制(Binary)数用0和1两个数字及其组合来表示任何数。进位规则是“逢2 进1”,数字1在不同的位上代表不同的值,按从右至左的次序,这个值以二倍递增。 除了数值外,英文字母、符号、汉字、声音、图象等数据在计算机内部也采用二进制数的形式来编码。目前最常用的是使用国际标准代码ASCII码(美国标准信息交换码)。汉字在计算机内部也是以二进制数代码形式表示的。由于汉字量多,1981年,我国国家标准GB2312--80(信息交换用汉字编码字符集——基本集)为6763个常用汉字规定了代码,每个汉字占两个字节,每个字节用八位二进制数来表示。1995年又颁布了《汉字编码扩展规范》(GBK)。GBK与GB2312--80国家标准所对应的内容标准兼容,同时,在字汇一级支持 ISO/IEC10646--1和GB13000--1的全部中、日、韩(CJK)汉字,共计20902字。把文字、图形、图象、声音、动画等信息,变成按一定规则编码的二进制数,这就是信息的数字化。 二进制四则运算规则 加法 0+0=0,0+1=1+0=1,1+1=10 减法 0-0=0,1-0=1,1-1=0,0-1=-1,10100-1010=1010 乘法 0×0=0,0×1=1×0=0,1×1=1 除法 0÷1=0,1÷1=1 只有0和1两个数码,基数为二。

一键天涯 2019-12-02 01:27:39 0 浏览量 回答数 0

问题

信息安全意识宣贯免费啦!

spisechr1 2019-12-01 21:10:56 11142 浏览量 回答数 0

问题

佩奇排名算法 6月12日 【今日算法】

游客ih62co2qqq5ww 2020-06-16 23:14:08 12 浏览量 回答数 1

问题

怎样选择一款适合自己的虚拟主机

asky8 2019-12-01 21:59:56 8785 浏览量 回答数 0

问题

怎样选择一款适合自己的虚拟主机

七色光 2019-12-01 21:55:58 17854 浏览量 回答数 18

回答

哪位什么不去下载个贪吃蛇源码研究下,然后自己重写? 那为什么不去学习shell? 那为什么不打起精神? 那为什么不去从最基础教材的看起,推导公式什么的学起? 其实我也是菜鸟,刚接触linux和ruby,但是要去迈开那一步,才会看到前方的路。 评论 (2) 引用此回贴 举报 Zoker Zoker 2014/01/18 22:23 回复 @fzfreeguy : 楼下说的对,就是没有目标,我做毕设的时候,只是了解PHP,最基本的语法还得看手册,然后一周不到的时间,写出来了个多博客系统,把你的帽子扔到墙对面去吧! 回复 举报 fzfreeguy fzfreeguy 2014/01/18 22:18 当然想!!!成品一个小软件对我来说这可是一个瓶颈啊!感觉博客什么的能够让我有点存在感,或许会让我打起精神搞个成品出来。不然身边本身没有对软件有共同话题的人的互相督促,很蛋疼+无聊的 回复 举报 0 BlueStragglers BlueStragglers 2014/01/18 22:19 没有目标而已 评论 (2) 引用此回贴 举报 BlueStragglers BlueStragglers 2014/01/18 22:25 这两项都不是等来了,立刻行动吧 回复 举报 fzfreeguy fzfreeguy 2014/01/18 22:21 没有目标+身边没有实体同类 回复 举报 0 elson1024 elson1024 2014/01/19 00:28 别那么浮躁嘛,慢慢来,一定要慢,把数据结构,算法,C,JAVA,这些东西基础都融会贯通,其实就是把基础打扎实这样就可以了,成品啥得都是浮云,基础扎实才能运筹帷幄,决胜于千里之外,很多公司看中得就是你有没有培养的潜力,有计算机协会啥的,加入进去,妹子泡不到,交上基友或许会帮助你一辈子, 评论 (0) 引用此回贴 举报 0 Undeadway Undeadway 2014/01/19 00:42 第一步:把电脑的网络给断了,手机、IPAD之类的封箱了; 第二步:打开 IDE ,然后按F6(或者别的单步调试快捷键),直到把F6按坏掉; 第三步:找个地方(比如OSC)提交你按坏掉 F6 之后的成果, 接受大家的批判。 评论 (0) 引用此回贴 举报 0 兰穆达 兰穆达 2014/01/19 08:32 我和楼主比较类似,前期涉猎很广,只要看到技术就想瞄一眼。 好处是知识面广,懂各种时髦词汇,不过在知识储备完备之后,就应该朝着某一个方向进行深入研究。 我建议动态语言优先选择python,osc有各种代码片段,写一些小的脚本练手,在有一定的手感之后,git一个大项目的源码,尝试自己修改功能。 评论 (0) 引用此回贴 举报 0 caoglish 2014/01/19 09:59 要学好编程,关键不能把兴趣掐没了。至于没有成品,没有关系。进入公司和,领导自然会给你你一个目标的。然后根据他的目标,你编出产品来就行了。 你现在才大一,没有必要一定要搞什么所谓成品。要是要体会编程带来的乐趣和成就感,这样才可以保持你对电脑一直以来的兴趣。 我的学习经验是,图形编程是最容易带来成就感的,因为结果是极度可视化的,你可以观察到你编程的结果,一点小变化就能带来很大的满足感。 学习javascript,现在javascript可以直接在浏览器里面进行2D和3D的图形编程。如果是图形库的话,可以看看three.js(3d图形处理),d3.js, process.js, rapheal.js(2d).或者最简单的,学习jQuery,利用css和动画Api作出一些绚丽图形动画效果。这样也能带来很大的成就感 评论 (0) 引用此回贴 举报 0 jeffsui jeffsui 2014/01/19 10:12 关键是兴趣主导,如果你就是想从事这方面的工作,还是给底子打牢了再说。 评论 (0) 引用此回贴 举报 0 Timco Timco 2014/01/19 13:14 Android 感觉不论前面的经历,还是后头的编程,都是非常非常基础。保持足够的好奇心,学习更深入的知识。尝试阅读成品的源码吧。 评论 (0) 引用此回贴 举报 0 Yashin Yashin 2014/01/21 00:04 楼上说的都对,成品从改开始,核心竞争力: 数据结构,算法,软件工程 评论 (0) 引用此回贴 举报 0 林尘 林尘 2014/01/21 07:33 Android 不要浮躁,把基础学好才是最重要的。

kun坤 2020-06-11 16:55:12 0 浏览量 回答数 0

回答

Vue 相对不于 React 的一个优点是它易于理解和学习,且在国内占大多数。咱们可以在 Vue 的帮助下创建任何 Web 应用程序。 因此,时时了解一些新出现又好用的Vue 开源项目也是挺重要,一方面可以帮助咱们更加高效的开发,另一方面,咱们也可以模范学习其精华部分。 接下来看看新出的有哪些好用的开源项目。 uiGradients 网址: http://uigradients.com/ GitHub: https://github.com/ghosh/uiGradients GitHub Stars: 4.6k 彩色阵列和出色的UX使是这个项目的一个亮点,渐变仍然是网页设计中日益增长的趋势。 咱们可以选择所需的颜色,并可以获得所有可能的渐变,并获取对应的 CSS 代码, 赶紧收藏起来吧。 CSSFX CSS 过度效果的集合 网址: https://cssfx.dev GitHub: https://github.com/jolaleye/cssfx GitHub Stars: 3.5k CSSFX 里面有很多 CSS 过滤效果,咱们可以根据需求选择特定的动画,点击对应的效果即可看到生成的 CSS 代码,动手搞起来吧。 Sing App Vue Dashboard 一个管理模板 网址: https://flatlogic.com/templat... GitHub: https://github.com/flatlogic/sing-app-vue-dashboard GitHub Stars: 254 事例:https://flatlogic.com/templates/sing-app-vue-dashboard/demo 文档:https://demo.flatlogic.com/sing-app/documentation/ 这是基于最新 Vue 和 Bootstrap 免费和开源的管理模板,其实跟咱们国内的 vue-admin-template 差不多。咱们不一定要使用它,但可以研究学习源码,相信可以学到很多实用的技巧,加油少年。 Vue Storefront 网址: https://www.vuestorefront.io GitHub: https://github.com/DivanteLtd/vue-storefront GitHub Stars: 5.8k 这是一个PWA,可以连接到任何后端(或几乎任何后端)。这个项目的主要优点是使用了无头架构。这是一种全面的解决方案,为咱们提供了许多可能性(巨大的支持稳步增长的社区,服务器端渲染,将改善网页SEO,移动优先的方法和离线模式。 Faviator 图标生成的库 网址: https://www.faviator.xyz GitHub: https://www.faviator.xyz/playground GitHub Stars: 94 如果需要创建一个图标增加体验度。 可以使用任何 Google 字体以及任何颜色。只需通过首选的配置,然后选择PNG,SVG或JPG格式即可。 iView Vue UI 组件库 网址: https://iviewui.com/ GitHub: https://github.com/iview/iview GitHub Stars: 22.8k 不断迭代更新使这组UI组件成为具有任何技能水平的开发人员的不错选择。 要使用iView,需要对单一文件组件有充分的了解,该项目具有友好的API和大量文档。 Postwoman API请求构建器 网址: https://postwoman.io/ GitHub: https://github.com/liyasthomas/postwoman GitHub Stars: 10.5k 这个与 Postman 类似。 它是免费的,具有许多参与者,并且具有多平台和多设备支持。 这个工具真的非常快,并且有大量的更新。 该工具的创建者声称在不久的将来会有更多功能。 Vue Virtual Scroller 快速滚动 网址: https://akryum.github.io/vue-virtual-scroller/#/ GitHub: https://github.com/Akryum/vue-virtual-scroller GitHub Stars: 3.4k Vue Virtual Scroller具有四个主要组件。 RecycleScroller可以渲染列表中的可见项。 如果咱们不知道数据具体的数量,最好使用DynamicScroller。 DynamicScrollerItem将所有内容包装在DynamicScroller中(以处理大小更改)。 IdState简化了本地状态管理(在RecycleScroller内部)。 Mint UI 移动端的 UI 库 网址: http://mint-ui.github.io/#!/en GitHub: https://github.com/ElemeFE/mint-ui GitHub Stars: 15.2k 使用现成的CSS和JS组件更快地构建移动应用程序。使用此工具,咱们不必承担文件大小过大的风险,因为可以按需加载。动画由CSS3处理,由此来提高性能。 V Calendar 用于构建日历的无依赖插件 网址: https://vcalendar.io GitHub:https://github.com/nathanreyes/v-calendar GitHub Stars: 1.6k 您可以选择不同的视觉指示器来装饰日历。 V Calendar还为咱们提供了三种日期选择模式: 单选 多选 日期范围 Vue Design System 一组UI工具 网址: https://vueds.com/ GitHub: https://github.com/viljamis/vue-design-system GitHub Stars: 1.7k 这是一种组织良好的工具,对于任何web开发团队来说,它的命名都很容易理解。其中一个很大的优点是使用了更漂亮的代码格式化器,它可以在提交到Git之前自动排列代码。 Proppy UI组件的功能道具组合 网址: https://proppyjs.com GitHub: https://github.com/fahad19/proppy GitHub Stars: 856 ProppyJS 是一个很小的库,用于组合道具,它附带了各种集成包,让您可以自由地使用它流行的渲染库。 我们的想法是首先将Component的行为表达为props,然后使用Proppy的相同API将其连接到您的Component(可以是React,Vue.js或Preact)。 API还允许您访问其他应用程序范围的依赖项(如使用Redux的商店),以方便组件树中的任何位置。 Light Blue Vue Admin vue 后台展示模板 网址: https://flatlogic.com/templates/light-blue-vue-lite GitHub: https://github.com/flatlogic/light-blue-vue-admin GitHub Stars: 79 事例: https://demo.flatlogic.com/light-blue-vue-admin/#/app/dashboard 文档: https://demo.flatlogic.com/light-blue/documentation/ 模板是用Vue CLI和Bootstrap 4构建的。从演示中可以看到,这个模板有一组非常基本的页面:排版、地图、图表、聊天界面等。如果咱们需要一个扩展的模板,可以看看Light Blue Vue Full,它有60多个组件,无 jquery,有两个颜色主题。 Vue API Query 为 REST API 构建请求 GitHub: https://github.com/robsontenorio/vue-api-query GitHub Stars: 1.1k 关于这个项目没什么好说的。它所做的与描述行中所写的完全一样:它帮助咱们构建REST API的请求。 Vue Grid Layout Vue 的网格布局 Website: https://jbaysolutions.github.io/vue-grid-layout/examples/01-basic.html GitHub: https://github.com/jbaysolutions/vue-grid-layout GitHub Stars: 3.1k 所有网格相关问题的简单解决方案。它有静态的、可调整大小的和可拖动的小部件。还是响应和布局可以恢复和序列化。如果还需要再添加一个小部件,则不必重新构建所有网格。 Vue Content Loader 创建一个占位符加载 Website: http://danilowoz.com/create-vue-content-loader GitHub: https://github.com/egoist/vue-content-loader GitHub Stars: 2k 当咱们开发网站或者 APP 时,遇到内容过多加载速度慢时,会导致用户打开页面有大量空白页,vue-content-loader正是解决这个问题的一个组件,使加载内容之前生成一个dom模板,提高用户体验。 Echarts with Vue2.0 数据可视化 Website: https://simonzhangiter.github.io/DataVisualization/#/dashboard GitHub: https://github.com/SimonZhangITer/DataVisualization GitHub Stars: 1.3k 在图片中,咱们可以看到非常漂亮的图表。这个项目使任何数据都更具可读性,更容易理解和解释。它允许咱们在任何数据集中轻松地检测趋势和模式。 Vue.js Modal 高度可定制的模态框 Website: http://vue-js-modal.yev.io/ GitHub: https://github.com/euvl/vue-js-modal GitHub Stars: 2.9k 可以在该网站上查看所有不同类型的模态。 有15个按钮,按任意一个按钮,看到一个模态示例。 Vuesax 框架组件 Website: https://lusaxweb.github.io/vuesax/ GitHub: https://github.com/lusaxweb/vuesax GitHub Stars: 3.7k 这个项目在社区中很受欢迎。 它使咱们可以为每个组件设计不同的风格。 Vuesax的创建者强调,每个Web开发人员在进行Web设计时都应有选择的自由。 Vue2 Animate vue2.0 —使用animate.css 构建项目和创建组件 Website: https://the-allstars.com/vue2-animate/ GitHub: https://github.com/asika32764/vue2-animate GitHub Stars: 1.1k 这个库是跨浏览器的,咱们可以选择从5种类型的动画: rotate,slide,fade,bounce和zoom。在网站上有一个演示。动画的默认持续时间是1秒,但是咱们可以自定义该参数。 Vuetensils Vue.js的工具集 Website: https://vuetensils.stegosource.com/ GitHub: https://github.com/stegosource/vuetensils GitHub Stars: 111 这个UI库有一个标准的功能,但是最酷的是它没有额外的样式。你可以让设计尽可能的个性化,应用所有的需求。只需编写需要的样式,将其添加到项目中,并包含需要的尽可能多的组件。

茶什i 2020-01-09 10:39:02 0 浏览量 回答数 0

回答

Flutter开发框架总结 跨平台高性能的渲染引擎逐渐成为移动端、大前端领域的一个热点,作为其中的明星框架Flutter,经过近几年来的迅速发展,由极大的可能成为下一代跨终端解决方案。自从2017年5月,谷歌公司发布了alpha版本的Flutter;2018年底Flutter Live发布的1.0版本;2019年7月发布1.5版本,截至今日(2020年2月)已经发布了v1.14.6Beta版本。 Flutter背景 + 发展历程 首先在写Flutter之前我们要了解什么是原生开发什么是跨平台技术: 原生开发     是指在某一个平台所特有的应用,使用该平台所支持的开发工具和语言,并直接调用系统SDK,比如android上使用java 和ios上使用OC来开发, 这样做的好处 是可以使用平台上全部功能、速度快 性能好,用户体验好。 但是 缺点也很明显,开发不同平台需要维护的成本增加,动态化弱,更新时需要发布版本。 跨平台技术     针对原生开发所遇到的问题,人们已经研究出现有的跨平台技术方案:H5+原生、Js开发加原生渲染(例如React Native、weex等)、自绘UI加原生(QT fro mobile,Flutter) 发展历程     2011年谷歌推出一款可以在移动端,web,服务器等领域的语言—dart,其本质目的是为了取代现在的js的web。 1. 2014年谷歌在github开源了Sky 这便是Flutter的前身 2. 2015-10 Sky改名为Flutter 3. 2017-5 谷歌正式向外界公布Flutter 4. 2018-12 谷歌发布Flutter Live的1.0版本 5. 2019-2 Flutter1.2发布主要是增加对web的支持     Flutter提供了丰富的组件、接口,开发者可以很快地为 Flutter添加 native扩展。同时 Flutter还使用 Native引擎渲染视图,这无疑能为用户提供良好的体验 Flutter架构     Flutter既没有采用Webview也没有采用操作系统的原生控件,相反Flutter使用自己的高性能渲染引擎来绘制widget,这样不仅可以保证UI和原生的一致性,也可以降低维护成本。     Flutter使用Skia作为其2D渲染引擎,Skia是谷歌的一个2D图形处理函数库。     Flutter 采用Dart语言进性开发。Dart在即时编译模式下速度与JavaScript基本持平,但是Dart支持AOT(Ahead-Of-Time - 预先编译),如果以AOT模式运行时js便远追不上了。 为什么Flutter语言采用Dart而不是JavaScript,我们需要做一个对比 1. 开发效率 Dart运行时和编译器支持Flutter的两个关键特性的组合—“基于JIT的快速开发周期”、“基于AOT的发布包” 2. 高性能 Flutter为了实现流畅高保真的UI体验,需要能够在每个动画帧中运行大量的代码,这就需要一种既能提供高性能的语言,又不会出现丢帧,在这一点上Dart更好 3. 快速分配内存 Flutter框架使用函数式流,这使得它很依赖于底层的内存分配器。事实上Dart开发团队许多来自chrome,chrome V8的js引擎在内存分配上也做得非常好,而Dart也正好满足 4. 类型安全 Dart是类型安全语言,支持静态类型检测,js是弱类型语言,这是Dart的一个重要优势 言归正传,下图是Flutter官方提供的一个架构图 引擎刚刚已经介绍过了,我们现在来看看Flutter框架的结构:     由下到上     Foundation、Animation、Painting、Gestutes 这些在Google的一些视频中合称为Dart ui层,对应的是Flutter中的dart:ui包,他是底层ui库,提供动画、手势以及绘制能力。     Rendering层为一个抽象的布局层,它依赖于ui层,这类似于react中的虚拟dom树,该层可以说是Flutter框架最核心的部分,它除了确定每个元素的位置、大小还要进性坐标变换、绘制。     Widgets层是一套基础组件库,在基础组件之上还提供了Material和Cupertino两种视觉风格组件库,大多数我们只是使用这两层。 Flutter运行流程 渲染流程     当需要更新UI的时候,Framework通知Engine,Engine会等到下个Vsync信号到达的时候,会通知Framework,然后Framework会进行animations, build,layout,compositing,paint,最后生成layer提交给Engine。Engine会把layer进行组合,生成纹理,最后通过Open Gl接口提交数据给GPU, GPU经过处理后在显示器上面显示。 启动流程     此图为flutter在安卓下启动的流程,在安卓中默认启动的Activity是MainActivity,而MainActivity继承的是Flutter Activity。     FlutterActivity是继承Activity和实现了PluginRegistry。分析一下onCreate,onStop,onDestroy这些生命周期方法被FlutterActivity.eventDelegate代理了,这个时候我们明白了,FlutterActivity就是一个空壳,真正实现是代理类FlutterActivityDelegate。说白了就是创建一个FlutterView,并且把view显示到屏幕上。 Flutter生命周期     Flutter和安卓、ios应用一样拥有自己的生命周期,对比来看,安卓中是Activity,ios中是ViewController。Flutter中为Widget createState(): 当框架构建StatefulWidget时,会立即调用createState();initState(): 创建窗口小部件时,调用的第一个方法,子类化State可以重写initState,用来完成仅需要执行一次的工作。didChangeDependencies(): 在执行完initState之后调用此方法。build(): 在执行完didChangeDependencies() 之后立即调用,所有的GUI都会在这里渲染,并且每次渲染UI时都会调用它。didUpdateWidget(): 父级窗口小部件进行更改并需要重新绘制UI时,会调用此方法setState(): 此方法用于通知框架数据已更改。dispose(): 销毁方法,移除State对象时调用,应该在此方法中取消一些订阅、动画、流等。 Flutter生态圈及其常用框架 DIO Dio是flutter中文网开源的一个强大的Dart Http请求库,支持Restful Api、FormData、拦截器、请求取消、Cookie、文件上传下载、超时等。 Flukit flukit即Flutter UI Kit,一个常用的Widget库,包括下拉刷新、轮播图、快速滚动条、渐变进度条、城市选择器等. CookieJar 一个实现HTTP协议标准Cookie管理策略的Cookie管理器,他可以自动帮您自动管理http请求cookie,并支持本地持久化。 flutter-go 阿里巴巴开源的flutter 开发者帮助 APP,包含 flutter 常用 140+ 组件的demo 演示与中文文档 https://flutter-go.pub/website/ Best-Flutter-UI-Templates Github地址:https://github.com/mitesh77/Best-Flutter-UI-Templates ,有许多内置ui模板。 欢迎大家有问题随时和我分享哦~初次在开发者社区码字,若有不足之处,请指教,您的每一次留言都是我前进的动力。愿大家在疫情期间共同进步,共创美好的开发者社区。

kun坤 2020-03-02 17:00:55 0 浏览量 回答数 0

问题

【今日算法】4月15日-如何k个一组反转链表

游客ih62co2qqq5ww 2020-04-15 22:40:50 22 浏览量 回答数 1

回答

1、 堆排序定义 n个关键字序列Kl,K2,…,Kn称为堆,当且仅当该序列满足如下性质(简称为堆性质): (1) ki≤K2i且ki≤K2i+1 或(2)Ki≥K2i且ki≥K2i+1(1≤i≤ ) 若将此序列所存储的向量R[1..n]看做是一棵完全二叉树的存储结构,则堆实质上是满足如下性质的完全二叉树:树中任一非叶结点的关键字均不大于(或不小于)其左右孩子(若存在)结点的关键字。 【例】关键字序列(10,15,56,25,30,70)和(70,56,30,25,15,10)分别满足堆性质(1)和(2),故它们均是堆,其对应的完全二叉树分别如小根堆示例和大根堆示例所示。 2、大根堆和小根堆 根结点(亦称为堆顶)的关键字是堆里所有结点关键字中最小者的堆称为小根堆。 根结点(亦称为堆顶)的关键字是堆里所有结点关键字中最大者,称为大根堆。 注意: ①堆中任一子树亦是堆。 ②以上讨论的堆实际上是二叉堆(Binary Heap),类似地可定义k叉堆。 3、堆排序特点 堆排序(HeapSort)是一树形选择排序。 堆排序的特点是:在排序过程中,将R[l..n]看成是一棵完全二叉树的顺序存储结构,利用完全二叉树中双亲结点和孩子结点之间的内在关系【参见二叉树的顺序存储结构】,在当前无序区中选择关键字最大(或最小)的记录。 4、堆排序与直接插入排序的区别 直接选择排序中,为了从R[1..n]中选出关键字最小的记录,必须进行n-1次比较,然后在R[2..n]中选出关键字最小的记录,又需要做n-2次比较。事实上,后面的n-2次比较中,有许多比较可能在前面的n-1次比较中已经做过,但由于前一趟排序时未保留这些比较结果,所以后一趟排序时又重复执行了这些比较操作。 堆排序可通过树形结构保存部分比较结果,可减少比较次数。 5、堆排序 堆排序利用了大根堆(或小根堆)堆顶记录的关键字最大(或最小)这一特征,使得在当前无序区中选取最大(或最小)关键字的记录变得简单。 (1)用大根堆排序的基本思想 ① 先将初始文件R[1..n]建成一个大根堆,此堆为初始的无序区 ② 再将关键字最大的记录R[1](即堆顶)和无序区的最后一个记录R[n]交换,由此得到新的无序区R[1..n-1]和有序区R[n],且满足R[1..n-1].keys≤R[n].key ③ 由于交换后新的根R[1]可能违反堆性质,故应将当前无序区R[1..n-1]调整为堆。然后再次将R[1..n-1]中关键字最大的记录R[1]和该区间的最后一个记录R[n-1]交换,由此得到新的无序区R[1..n-2]和有序区R[n-1..n],且仍满足关系R[1..n-2].keys≤R[n-1..n].keys,同样要将R[1..n-2]调整为堆。 …… 直到无序区只有一个元素为止。 (2)大根堆排序算法的基本操作: ① 初始化操作:将R[1..n]构造为初始堆; ② 每一趟排序的基本操作:将当前无序区的堆顶记录R[1]和该区间的最后一个记录交换,然后将新的无序区调整为堆(亦称重建堆)。 注意: ①只需做n-1趟排序,选出较大的n-1个关键字即可以使得文件递增有序。 ②用小根堆排序与利用大根堆类似,只不过其排序结果是递减有序的。堆排序和直接选择排序相反:在任何时刻,堆排序中无序区总是在有序区之前,且有序区是在原向量的尾部由后往前逐步扩大至整个向量为止。 (3)堆排序的算法: void HeapSort(SeqIAst R) { //对R[1..n]进行堆排序,不妨用R[0]做暂存单元 int i; BuildHeap(R); //将R[1-n]建成初始堆 for(i=n;i>1;i--){ //对当前无序区R[1..i]进行堆排序,共做n-1趟。 R[0]=R[1];R[1]=R[i];R[i]=R[0]; //将堆顶和堆中最后一个记录交换 Heapify(R,1,i-1); //将R[1..i-1]重新调整为堆,仅有R[1]可能违反堆性质 } //endfor } //HeapSort (4) BuildHeap和Heapify函数的实现 因为构造初始堆必须使用到调整堆的操作,先讨论Heapify的实现。 ① Heapify函数思想方法 每趟排序开始前R[l..i]是以R[1]为根的堆,在R[1]与R[i]交换后,新的无序区R[1..i-1]中只有R[1]的值发生了变化,故除R[1]可能违反堆性质外,其余任何结点为根的子树均是堆。因此,当被调整区间是R[low..high]时,只须调整以R[low]为根的树即可。 "筛选法"调整堆 R[low]的左、右子树(若存在)均已是堆,这两棵子树的根R[2low]和R[2low+1]分别是各自子树中关键字最大的结点。若R[low].key不小于这两个孩子结点的关键字,则R[low]未违反堆性质,以R[low]为根的树已是堆,无须调整;否则必须将R[low]和它的两个孩子结点中关键字较大者进行交换,即R[low]与R[large](R[large].key=max(R[2low].key,R[2low+1].key))交换。交换后又可能使结点R[large]违反堆性质,同样由于该结点的两棵子树(若存在)仍然是堆,故可重复上述的调整过程,对以R[large]为根的树进行调整。此过程直至当前被调整的结点已满足堆性质,或者该结点已是叶子为止。上述过程就象过筛子一样,把较小的关键字逐层筛下去,而将较大的关键字逐层选上来。因此,有人将此方法称为"筛选法"。 具体的算法【参见教材】 ②BuildHeap的实现 要将初始文件R[l..n]调整为一个大根堆,就必须将它所对应的完全二叉树中以每一结点为根的子树都调整为堆。 显然只有一个结点的树是堆,而在完全二叉树中,所有序号 的结点都是叶子,因此以这些结点为根的子树均已是堆。这样,我们只需依次将以序号为 , -1,…,1的结点作为根的子树都调整为堆即可。 具体算法【参见教材】。 5、大根堆排序实例 对于关键字序列(42,13,24,91,23,16,05,88),在建堆过程中完全二叉树及其存储结构的变化情况参见【动画演示】。 6、 算法分析 堆排序的时间,主要由建立初始堆和反复重建堆这两部分的时间开销构成,它们均是通过调用Heapify实现的。 堆排序的最坏时间复杂度为O(nlgn)。堆排序的平均性能较接近于最坏性能。 由于建初始堆所需的比较次数较多,所以堆排序不适宜于记录数较少的文件。 堆排序是就地排序,辅助空间为O(1), 它是不稳定的排序方法。

寒凝雪 2019-12-02 01:18:19 0 浏览量 回答数 0

问题

如何通过 SMTP 方式发送带附件的邮件?

轩墨 2019-12-01 21:05:41 1543 浏览量 回答数 0

回答

1 js 的基本数据类型? 2 JavaScript 有几种类型的值? 3 什么是堆?什么是栈?它们之间有什么区别和联系? 4 内部属性 [Class] 是什么? 5 介绍 js 有哪些内置对象? 6 undefined 与 undeclared 的区别? 7 null 和 undefined 的区别? 8 如何获取安全的 undefined 值? 9 说几条写 JavaScript 的基本规范? 10 JavaScript 原型,原型链? 有什么特点? 11 js 获取原型的方法? 12 在 js 中不同进制数字的表示方式? 13 js 中整数的安全范围是多少? 14 typeof NaN 的结果是什么? 15 isNaN 和 Number.isNaN 函数的区别? 16 Array 构造函数只有一个参数值时的表现? 17 其他值到字符串的转换规则? 18 其他值到数字值的转换规则? 19 其他值到布尔类型的值的转换规则? 20 {} 和 [] 的 valueOf 和 toString 的结果是什么? 21 什么是假值对象? 22 ~ 操作符的作用? 23 解析字符串中的数字和将字符串强制类型转换为数字的返回结果都是数字,它们之间的区别是什么? 24 + 操作符什么时候用于字符串的拼接? 25 什么情况下会发生布尔值的隐式强制类型转换? 26 || 和 && 操作符的返回值? 27 Symbol 值的强制类型转换? 28 == 操作符的强制类型转换规则? 29 如何将字符串转化为数字,例如 '12.3b'? 30 如何将浮点数点左边的数每三位添加一个逗号,如 12000000.11 转化为『12,000,000.11』? 31 常用正则表达式? 32 生成随机数的各种方法? 33 如何实现数组的随机排序? 34 javascript 创建对象的几种方式? 35 JavaScript 继承的几种实现方式? 36 寄生式组合继承的实现? 37 Javascript 的作用域链? 38 谈谈 This 对象的理解。 39 eval 是做什么的? 40 什么是 DOM 和 BOM? 41 写一个通用的事件侦听器函数。 42 事件是什么?IE 与火狐的事件机制有什么区别? 如何阻止冒泡? 43 三种事件模型是什么? 44 事件委托是什么? 45 ['1', '2', '3'].map(parseInt) 答案是多少? 46 什么是闭包,为什么要用它? 47 javascript 代码中的 'use strict'; 是什么意思 ? 使用它区别是什么? 48 如何判断一个对象是否属于某个类? 49 instanceof 的作用? 50 new 操作符具体干了什么呢?如何实现? 51 Javascript 中,有一个函数,执行时对象查找时,永远不会去查找原型,这个函数是? 52 对于 JSON 的了解? 53 [].forEach.call($$(''),function(a){a.style.outline='1px solid #'+(~~(Math.random()(1<<24))).toString(16)}) 能解释一下这段代码的意思吗? 54 js 延迟加载的方式有哪些? 55 Ajax 是什么? 如何创建一个 Ajax? 56 谈一谈浏览器的缓存机制? 57 Ajax 解决浏览器缓存问题? 58 同步和异步的区别? 59 什么是浏览器的同源政策? 60 如何解决跨域问题? 61 服务器代理转发时,该如何处理 cookie? 62 简单谈一下 cookie ? 63 模块化开发怎么做? 64 js 的几种模块规范? 65 AMD 和 CMD 规范的区别? 66 ES6 模块与 CommonJS 模块、AMD、CMD 的差异。 67 requireJS 的核心原理是什么?(如何动态加载的?如何避免多次加载的?如何 缓存的?) 68 JS 模块加载器的轮子怎么造,也就是如何实现一个模块加载器? 69 ECMAScript6 怎么写 class,为什么会出现 class 这种东西? 70 documen.write 和 innerHTML 的区别? 71 DOM 操作——怎样添加、移除、移动、复制、创建和查找节点? 72 innerHTML 与 outerHTML 的区别? 73 .call() 和 .apply() 的区别? 74 JavaScript 类数组对象的定义? 75 数组和对象有哪些原生方法,列举一下? 76 数组的 fill 方法? 77 [,,,] 的长度? 78 JavaScript 中的作用域与变量声明提升? 79 如何编写高性能的 Javascript ? 80 简单介绍一下 V8 引擎的垃圾回收机制 81 哪些操作会造成内存泄漏? 82 需求:实现一个页面操作不会整页刷新的网站,并且能在浏览器前进、后退时正确响应。给出你的技术实现方案? 83 如何判断当前脚本运行在浏览器还是 node 环境中?(阿里) 84 把 script 标签放在页面的最底部的 body 封闭之前和封闭之后有什么区别?浏览器会如何解析它们? 85 移动端的点击事件的有延迟,时间是多久,为什么会有? 怎么解决这个延时? 86 什么是“前端路由”?什么时候适合使用“前端路由”?“前端路由”有哪些优点和缺点? 87 如何测试前端代码么? 知道 BDD, TDD, Unit Test 么? 知道怎么测试你的前端工程么(mocha, sinon, jasmin, qUnit..)? 88 检测浏览器版本版本有哪些方式? 89 什么是 Polyfill ? 90 使用 JS 实现获取文件扩展名? 91 介绍一下 js 的节流与防抖? 92 Object.is() 与原来的比较操作符 '==='、'==' 的区别? 93 escape,encodeURI,encodeURIComponent 有什么区别? 94 Unicode 和 UTF-8 之间的关系? 95 js 的事件循环是什么? 96 js 中的深浅拷贝实现? 97 手写 call、apply 及 bind 函数 98 函数柯里化的实现 99 99. 为什么 0.1 + 0.2 != 0.3?如何解决这个问题? 100 原码、反码和补码的介绍 101 toPrecision 和 toFixed 和 Math.round 的区别? 102 什么是 XSS 攻击?如何防范 XSS 攻击? 103 什么是 CSP? 104 什么是 CSRF 攻击?如何防范 CSRF 攻击? 105 什么是 Samesite Cookie 属性? 106 什么是点击劫持?如何防范点击劫持? 107 SQL 注入攻击? 108 什么是 MVVM?比之 MVC 有什么区别?什么又是 MVP ? 109 vue 双向数据绑定原理? 110 Object.defineProperty 介绍? 111 使用 Object.defineProperty() 来进行数据劫持有什么缺点? 112 什么是 Virtual DOM?为什么 Virtual DOM 比原生 DOM 快? 113 如何比较两个 DOM 树的差异? 114 什么是 requestAnimationFrame ? 115 谈谈你对 webpack 的看法 116 offsetWidth/offsetHeight,clientWidth/clientHeight 与 scrollWidth/scrollHeight 的区别? 117 谈一谈你理解的函数式编程? 118 异步编程的实现方式? 119 Js 动画与 CSS 动画区别及相应实现 120 get 请求传参长度的误区 121 URL 和 URI 的区别? 122 get 和 post 请求在缓存方面的区别 123 图片的懒加载和预加载 124 mouseover 和 mouseenter 的区别? 125 js 拖拽功能的实现 126 为什么使用 setTimeout 实现 setInterval?怎么模拟? 127 let 和 const 的注意点? 128 什么是 rest 参数? 129 什么是尾调用,使用尾调用有什么好处? 130 Symbol 类型的注意点? 131 Set 和 WeakSet 结构? 132 Map 和 WeakMap 结构? 133 什么是 Proxy ? 134 Reflect 对象创建目的? 135 require 模块引入的查找方式? 136 什么是 Promise 对象,什么是 Promises/A+ 规范? 137 手写一个 Promise 138 如何检测浏览器所支持的最小字体大小? 139 怎么做 JS 代码 Error 统计? 140 单例模式模式是什么? 141 策略模式是什么? 142 代理模式是什么? 143 中介者模式是什么? 144 适配器模式是什么? 145 观察者模式和发布订阅模式有什么不同? 146 Vue 的生命周期是什么? 147 Vue 的各个生命阶段是什么? 148 Vue 组件间的参数传递方式? 149 computed 和 watch 的差异? 150 vue-router 中的导航钩子函数 151 两个router 的区别? 152 vue 常用的修饰符? 153 computed 和 watch 区别? 154 keep-alive 组件有什么作用? 155 vue 中 mixin 和 mixins 区别? 156 开发中常用的几种 Content-Type ? 157 如何封装一个 javascript 的类型判断函数? 158 如何判断一个对象是否为空对象? 159 使用闭包实现每隔一秒打印 1,2,3,4 160 手写一个 jsonp 161 手写一个观察者模式? 162 EventEmitter 实现 163 一道常被人轻视的前端 JS 面试题 164 如何确定页面的可用性时间,什么是 Performance API? 165 js 中的命名规则 166 js 语句末尾分号是否可以省略? 167 Object.assign() 168 Math.ceil 和 Math.floor 169 js for 循环注意点 170 一个列表,假设有 100000 个数据,这个该怎么办? 171 js 中倒计时的纠偏实现? 172 进程间通信的方式? 173 如何查找一篇英文文章中出现频率最高的单词? 174 174道 JavaScript 面试题,合集

剑曼红尘 2020-04-02 14:05:35 0 浏览量 回答数 0

问题

【教程免费下载】Processing编程学习指南 (原书第2版)

玄学酱 2019-12-01 22:08:07 3297 浏览量 回答数 7

回答

教程资源类 freeCodeCamp/freeCodeCamp 免费代码训练营 EbookFoundation/free-programming-book 免费编程图书 sindresorhus/awesome awesome 列表的列表。这个项目起源于某个人做了一个 awesome-php 的 php 优质资源 列表,然后大家就做了 awesome-python,awesome-vue 等各种列表,这个项目又把 各种 awesome 列表收集了起来。 CyC2018/CS-Notes 国人编写的计算机基础教程,中文 jwasham/coding-interview-university 面试考点总结 h5bp/Front-end-Developer-Interview-Questions 前端工程师面试问题 vinta/awesome-python Python 的一些优质资源. 前面提到的 awesome 系列列表,不再赘述 airbnb/javascript Airbnb 的 js 编码规范,值得参考。 github/gitignore GitHub 提供的各种项目的 gitignore 文件模板,省了自己写了 getify/You-Dont-Know-JS 前端(JS)的一些坑的总结 vuejs/awesome-vue Vue 的一些优质资源. awesome 系列,不再赘述 前端 UI 框架/库 twbs/bootstrap Twitter 推出的前端 UI 框架,有网格系统和各种组件,曾经常年在 GitHub 上排名第一,可以说是后端工程师画界面的利器。 竞品:Semantic UI, pure-css FontAwesome/Font-Awesome 字体和图标库,可以使用 SVG 和字体等等多种格式。 ant-design/ant-design 蚂蚁金服出的 react/vue 组件库,前一阵大名鼎鼎的“圣诞彩蛋”就是这个库搞得。主要 提供 React 的组件库,用于企业中后端的后台的建设。关于 React/Vue 和前端的组 件化是一个很有意思的话题,可以查阅相关资料。 和 Bootstrap 等的区别在于,Bootstrap 更偏向于 UI 方面,是 CSS 框架,而 antd 则是完整的包括 UI 和功能在内的 React 组件。可以理解为 Bootstrap 只做了“皮”, 而 antd 是 “皮” + “骨”。 Semantic-Org/Sematic-UI 和 Bootstrap 类似的一个组件库。Semantic UI 更强调使用语义化的 class 来定义样式 google / material-design-icons Google 推出的 Material 风格图标库。 daneden/animate.css CSS 动画效果库 大前端框架和库 vuejs/vue Vue 是国人推出的一个前端框架,可以通过写不同的 Vue 组件来组成一个完整的应用, 支持服务端渲染(SSR)。和 React 一样,Vue 也使用了 Virtual-DOM 技术来提高性能。 facebook/react facebook 推出的一个前端框架,特点是每个组件的 HTML/JS/CSS 组合在一起,使用 Virtual-DOM 渲染。在 React 出现之前,前端框架普遍采用了后端广泛使用的 MVC 模式,强调 HTML/JS/CSS 三者要分离,而 React 则反其道而行之,强调从组件构建, 可以说 React 的出现是前端界的一场革命。 facebook/react-native 使用 React 的语法来构建 native app,注意这里并不是使用一个 iOS 或者 Android 的 WebView 中嵌套了一个 webapp,而是直接使用 JS 来操作原生组件。 angular/angular.js Google 推出的前端框架,没用过 reactjs/redux react.js 的一个组件,用来管理数据。 meteor/meteor 前几年火过一阵,号称要统一前后端,然而我从来没搞明白到底是干啥的,如今热度已经 大减了。HN 上甚至直接有人问 Is meteor.js dead? webpack/webpack 用于打包前端资源 chartjs/Chart.js 前端数据可视化组件 electron 可以使用前端的工具链来编写桌面应用,同时能够跨平台。 jQuery 老牌的跨浏览器兼容库。随着浏览器的发展,现在使用 jQuery 的越来越少了。 create-react-app 用来构造 react app 的辅助工具。 d3.js 前端数据可视化组件 后端工具 elasticsearch 使用 Java 编写的一个搜索工具,要实现全文搜索的话,选择 ES 就对了。 moby Docker 的内核. Docker 可以让你打包应用的所有环境, 像虚拟机一样隔离, 但是又不像虚拟机 一样过多消耗资源. 库 ReactiveX/RxJava TODO 一种编程模式,现在还不是很了解。 机器学习 TensorFlow Google 推出的深度学习库, 目前占主流地位. 语言 Microsoft/TypeScript 微软推出的一个 JavaScript 的超集。我们知道 JavaScript 是一个动态弱类型的语言, 这种特性在小项目上很方便,然而随着前端项目越来越大,强类型对于程序正确性的保证 就显得越来越重要了。TypeScript 重点就在于增强了类型,甚至名字都叫 TypeScript。 强类型的语言是近年来语言的发展趋势,新语言诸如 Rust、Go、Swift 都是强类型的 语言。而一些老语言,比如 Python 也加入了 Type Hint 的功能来增强类型支持。 Apple/swift Apple 推出的新语言,用来代替 Obj-C。 golang Google 推出的编程语言。特点是通过 Goroutine 支持高并发。 nodejs 可以在服务器上运行的 js。 通用工具类 hakimel / reveal.js 使用 js 来做 PPT 的一个框架或者说工具 GoogleChrome/puppeteer Google 推出的操作 Chrome 浏览器的 node.js API。可以用在自动化测试和爬虫等领域。 官方 API 的推出基本上意味着第三方工具已经失去意义了。比如说 Phantom.js 直接宣 布停止维护了。 atom GitHub 推出的一个代码编辑器。 oh-my-zsh zsh 的增强组件集,可以让你的 shell 异常强大, 建议刚学命令行的可以体验一下. vscode 微软推出的代码编辑工具,目前占据了市场优势地位。 Web 框架 rails Ruby 的一个 MVC 模式的 web 框架,当年可谓大红大紫,现在似乎热度有所衰减了, 可能是因为大家都不写 Web 应用了。 expressjs Node.js 的一个 Web 框架。 http://socket.io 实现 WebSocket 的一个库,使用 node.js 编写。WebSocket 是在浏览器和服务器之间 实现全双工通信的一个协议。 laravel 一个比较现代的 PHP MVC web 框架,不过 PHP 这几年的热度衰减也很厉害,好多搞 PHP 的都直接转 Go 了。 内核 torvalds/linux 这个不用说了吧。评论里提到 Linux 的贡献者在 GitHub 上显示为正无穷, 厉害了.

有只黑白猫 2020-01-15 16:53:45 0 浏览量 回答数 0

回答

本篇主要是介绍如何将渲染软件 Blender 创建成 BatchCompute 的 App,并通过此 App 提交 Blender 渲染作业。 Blender 是目前最流行的一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。 具体介绍可以看这里:https://www.blender.org/features/。 准备工作 (1) 开通服务 开通批量计算服务(BatchCompute): https://help.aliyun.com/document_detail/127644.html 开通对象存储服务(OSS): https://oss.console.aliyun.com 开通MNS服务: https://mns.console.aliyun.com 开通容器服务: https://cr.console.aliyun.com 如果已经开通,请忽略此步骤。 (2) 地域的选择 本篇例子所有阿里云服务都需要使用相同的地域。 本篇例子使用地域: 华南1(深圳) (3) 准备OSS Bucket 请到OSS控制台 创建一个Bucket。 本篇例子假设创建的 bucket 名称为:blender-demo, 地域在华南1(深圳)。 注意: 使用批量计算时,地域需要和 OSS bucket 的地域相同。 注意: 实际操作时,需要将例子中的bucket 名称修改为您自己创建的真实的bucket名称。 制作 Blender Docker 镜像 (1) 创建一个Dockerfile文件 文件名:Dockerfile, 内容如下: FROM ubuntu:latest MAINTAINER your-name 更新源 RUN apt update 清除缓存 RUN apt autoclean 安装 RUN apt install python python-pip curl pulseaudio blender -y 启动时运行这个命令 CMD ["/bin/bash"] (2) build docker build -t ubuntu-blender ./ 等待完成,然后使用下面的命令查看是否有 ubuntu-blender docker images (3) check docker run -t ubuntu-blender blender -v 显示: Blender 2.79 (sub 0) 记住此版本信息,下面要用到。 Docker镜像上传 您需要将 ubuntu-blender 上传到 BatchCompute 支持Registry。 BatchCompute支持2种Registry:阿里云的 CR(Container Registry)和阿里云的OSS。 选择一种即可,推荐第一种: CR。 如何上传,请参考这2篇文档: docker 镜像上传到CR docker 镜像上传到OSS 假设已经上传到CR(地域:华南1-深圳),名称为: registry.cn-shenzhen.aliyuncs.com/batchcompute_test/blender:1.0 创建 App BatchCompute 提交作业,需要配置很多参数。BatchCompute 提供的 App 模板机制,让用户很方便预设参数默认值,提交作业时,只需填写少量参数即可。 下面我们来创建一个 Blender 渲染 App。 (1) 开始创建 App 打开批量计算控制台: https://batchcompute.console.aliyun.com 1 填写基本信息 Docker 镜像名称,填写您已经上传到CR的镜像名称,如: registry.cn-shenzhen.aliyuncs.com/batchcompute_test/blender:1.0 2 运行时参数 只需修改 实例类型为 8核16GB规格,其他的默认即可。 3 (2) 命令行和参数配置 4 命令行填写: python -c "import os;import sys;sys.path.append('/home/scripts/'); from framer import parseFrames; frames=parseFrames('${frames}'); framestr=','.join(map(lambda x:str(x), frames)); s='blender -b /home/input/${scene_file_path} -o /home/output/result/${output_name_format} -F ${format} -f %s' % framestr; print('exec: %s' % s); os.system(s);" ${..} 都是变量,可以作为输入和输出参数。在使用此App提交作业的时候,传入的参数将替换掉这些变量。 参考文档 Blender 2.79 命令行参数 输入参数 注意: 实际操作时,需要将例子中的bucket 名称修改为您自己创建的真实的bucket名称。 名称 默认值 允许覆盖 本地目录绝对路径 备注 scripts_oss_folder oss://blender-demo/scripts/ 否 /home/scripts/ 输入oss目录路径,该路径将挂载到虚拟机的/home/scripts/,应该包含要渲染的 framer.py 文件, 如: oss://bucket/scripts/ input_oss_folder 是 /home/input/ 输入oss目录路径,该路径将挂载到虚拟机的/home/input/,应该包含要渲染的.blend文件, 如: oss://bucket/input/ scene_file_path 是 渲染场景文件的路径,相对于input_oss_folder的目录路径, 如:a.blend 或者 folder_name/a.blend frames 是 支持连续帧:”1-10”, 支持多帧(逗号隔开,无空格):”1,3,5-10” format PNG 是 渲染输出格式,支持: TGA,RAWTGA,JPEG,IRIS,IRIZ,AVIRAW,AVIJPEG,PNG,BMP output_name_format ####.png 是 输出文件名,#会被替代为帧序号,不足位补零。举例: test_###.png 变成 test_001.png,可以在前面加目录名: test/test_###.png 输出参数 名称 默认值 允许覆盖 本地目录绝对路径 备注 output_oss_folder 是 /home/output/ 输出oss目录路径, 如: oss://bucket/output/。 环境变量 环境变量可以不用配置, 直接提交即可。 提交渲染作业 在App列表中可以看到已经创建好的 ubuntu-blender, 点击”提交作业”。 5 (1) 准备工作 在提交作业前,还有一些准备工作。 手动上传分帧器 分帧器python代码(见附录),上传到您的OSS目录下,比如: oss://blender-demo/scripts/framer.py 手动上传blender场景文件 Blender 官网提供了好多 demo 文件: https://www.blender.org/download/demo-files/ 本例子需要下载 2.79 版本(注意:要和镜像中安装的Blender版本相同。不同版本的可能渲染不出来) 6 素材下载后,解压得到目录: splash279/ 将整个目录上传到 oss://blender-demo/input/ 下面,即:oss://blender-demo/input/splash279/。 (2) 开始提交作业 7 实例类型要选大一点的,比如: 8核16GB。 实例数量本例子填 2 个。 (3) 参数配置 注意: 实际操作时,需要将例子中的 bucket 名称修改为您自己创建的真实的bucket名称。 8 输入: 参数 值 说明 input_oss_folder oss://blender-demo/input/ 场景文件所在OSS目录 scene_file_path splash279/splash279.blend 场景文件名 frames 1-4 渲染1到4帧 format PNG 渲染输出格式,默认即可 output_name_format ####.png 渲染输出文件名,默认即可 scripts_oss_folder 设置了默认值,且不允许覆盖,可以不用填。 输出: 参数 值 说明 input_oss_folder oss://blender-demo/output/ 输出OSS目录, 渲染结果图片将保存到此目录的 result/ 子目录下 Loggin(日志目录配置): 参数 值 说明 StdoutPath oss://blender-demo/log/ stdout日志输出到此 StderrPath oss://blender-demo/log/ stderr日志输出到此 填好后点击提交即可。 查看作业状态和结果 (1) 查看作业状态 9 (2) 查看结果 oss://blender-demo/output/result/ 10 (3) 渲染时长和实例规格参考 实例规格 节点数 渲染帧数 时长 ecs.sn1ne.2xlarge(8核16GB) 2 1-4 9-12分钟 ecs.sn1ne.4xlarge (16核/32GB) 2 1-4 4-6分钟 6. 附录 分帧器代码(python): framer.py: #!/usr/bin/python -- coding: UTF-8 -- import os import math import sys import re NOTHING_TO_DO = 'Nothing to do, exit' def _calcRange(a,b, id, step): start = min(id * step + a, b) end = min((id+1) * step + a-1, b) return (start, end) def _parseContinuedFrames(render_frames, total_nodes, id=None, return_type='list'): ''' 解析连续帧, 如: 1-10 ''' [a,b]=render_frames.split('-') a=int(a) b=int(b) #print(a,b) step = int(math.ceil((b-a+1)*1.0/total_nodes)) #print('step:', step) mod = (b-a+1) % total_nodes #print('mod:', mod) if mod==0 or id < mod: (start, end) = _calcRange(a,b, id, step) #print('--->',start, end) return (start, end) if return_type!='list' else range(start, end+1) else: a1 = step * mod + a #print('less', a1, b, id) (start, end) = _calcRange(a1 ,b, id-mod, step-1) #print('--->',start, end) return (start, end) if return_type!='list' else range(start, end+1) def _parseIntermittentFrames(render_frames, total_nodes, id=None): ''' 解析不连续帧, 如: 1,3,8-10,21 ''' a1=render_frames.split(',') a2=[] for n in a1: a=n.split('-') a2.append(range(int(a[0]),int(a[1])+1) if len(a)==2 else [int(a[0])]) a3=[] for n in a2: a3=a3+n #print('a3',a3) step = int(math.ceil(len(a3)*1.0/total_nodes)) #print('step',step) mod = len(a3) % total_nodes #print('mod:', mod) if mod==0 or id < mod: (start, end) = _calcRange(0, len(a3)-1, id, step) #print(start, end) a4= a3[start: end+1] #print('--->', a4) return a4 else: #print('less', step * mod , len(a3)-1, id) (start, end) = _calcRange( step * mod ,len(a3)-1, id-mod, step-1) if start > len(a3)-1: print(NOTHING_TO_DO) sys.exit(0) #print(start, end) a4= a3[start: end+1] #print('--->', a4) return a4 def parseFrames(render_frames, return_type='list', id=None, total_nodes=None): ''' @param render_frames {string}: 需要渲染的总帧数列表范围,可以用"-"表示范围,不连续的帧可以使用","隔开, 如: 1,3,5-10 @param return_type {string}: 取值范围[list,range]。 list样例: [1,2,3], range样例: (1,3)。 注意: render_frames包含","时有效,强制为list。 @param id, 节点ID,从0开始。 正式环境不要填写,将从环境变量 BATCH_COMPUTE_DAG_INSTANCE_ID 中取得。 @param total_nodes, 总共的节点个数。正式环境不要填写,将从环境变量 BATCH_COMPUTE_DAG_INSTANCE_COUNT 中取得。 ''' if id==None: id=os.environ['BATCH_COMPUTE_DAG_INSTANCE_ID'] if type(id)==str: id = int(id) if total_nodes==None: total_nodes = os.environ['BATCH_COMPUTE_DAG_INSTANCE_COUNT'] if type(total_nodes)==str: total_nodes = int(total_nodes) if re.match(r'^(\d+)-(\d+)$',render_frames): # 1-2 # continued frames return _parseContinuedFrames(render_frames, total_nodes, id, return_type) else: # intermittent frames return _parseIntermittentFrames(render_frames, total_nodes, id)

1934890530796658 2020-03-28 20:42:58 0 浏览量 回答数 0
阿里云大学 云服务器ECS com域名 网站域名whois查询 开发者平台 小程序定制 小程序开发 国内短信套餐包 开发者技术与产品 云数据库 图像识别 开发者问答 阿里云建站 阿里云备案 云市场 万网 阿里云帮助文档 免费套餐 开发者工具 云栖号物联网 小程序开发制作 视频内容分析 企业网站制作 视频集锦 代理记账服务 2020阿里巴巴研发效能峰会 企业建站模板 云效成长地图 高端建站 云栖号弹性计算 阿里云云栖号 云栖号案例 云栖号直播