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  • 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题

    一、界面制作 Q1:UGUI里的这个选项 ,应该是ETC2拆分Alpha通道的意思,但是在使用中并没起作用?请问有没有什么拆分的标准和特别要求呢? 据我们所知,alpha split 的功能最初只对 Unity 2D 的 Sprite(SpriteRenderer)有完整的支持,而UI的支持是在...

    文章 玄学酱 2018-02-05 4534浏览量

  • 技术分享连载(十六)

    性能优化 Q1:请教,角色分部件换装可行吗?比如衣服裤子分开,都是用Skinned Mesh Render,有没有办法合并降低Draw Call? 可以通过合并网格的方式来达到降低Draw Call的效果,具体可查看Asset Store中的换装例子:Character Customizatio...

    文章 玄学酱 2018-02-06 918浏览量

  • 技术分享连载(六)

    内存管理 Q1:如果一个模型对应Skinned Mesh Renderer实例,那其所占的内存会随着角色增加而增长么 ? 简单地从一个角色Prefab实例化(Instantiate)出多个实例时,Mesh并不会出现多份(这个行为与其他资源是一致的,包括Texture,AnimationClip,...

    文章 玄学酱 2018-02-06 904浏览量

  • iOS开发UI篇—APP主流UI框架结构

    iOS开发UI篇—APP主流UI框架结构 一、简单示例 说明:使用APP主流UI框架结构完成简单的界面搭建 搭建页面效果:                                  二、搭建过程和注意点 1.新建一个项目,把原有的控制器删除,添加UITabBarController控制器作...

    文章 文顶顶水水 2014-06-08 522浏览量

  • 技术分享连载(六十五)

    性能优化 Q1:在UWA性能报告中,看到PutGeometryJobFence开销较高,请问这个该如何进行优化? 就目前我们所优化过的项目而言,推测PutGeometryJobFence是Unity项目的主线程在等子线程的一些网格计算操作完成,其在不同的模块中均有出现(UGUI模块、渲染模块、M...

    文章 玄学酱 2018-02-05 1066浏览量

  • 技术分享连载(四十八)

    动画 Q1:我有一个带位移动画A,有位置有旋转的变化,需要播完这个动画后切换到一个原地的动画B。现在我发现动画A没播放就会切换到B了,导致一些位移数据并没有作用到模型上,这种情况怎么处理? Mecanim动画系统提供了“Apply Root Motion”功能来满足两个动画文件顶点位移不一致的...

    文章 玄学酱 2018-02-05 1061浏览量

  • 技术分享连载(十二)

    内存管理 Q1:下图是UWA性能检测报告,图中标红的这两个函数常常导致很高的堆内存分配,那么我该如何检查或者避免呢? Canvas.SendWillRenderCanvases为UGUI中非常重要的接口,经常会出现较高的性能开销。当Canvas中的UI元素出现了长、宽或Alpha变化时,UGU...

    文章 玄学酱 2018-02-06 1488浏览量

  • iOS开发UI篇—APP主流UI框架结构

    一、简单示例 说明:使用APP主流UI框架结构完成简单的界面搭建 搭建页面效果: 二、搭建过程和注意点 1.新建一个项目,把原有的控制器删除,添加UITabBarController控制器作为管理控制器 2.对照界面完成搭建 3.注意点: (1)隐藏工具条:配置一个属性,Hideabotton ...

    文章 文顶顶 2016-05-04 2977浏览量

  • 技术分享连载(三十九)

    资源管理 Q1:我们图标现在是制作成图集后再使用的,但是当图标数量很多的时候,图集的膨胀就很厉害了。对此我们的做法有两种:1)拆为多个图集;2)不再使用图集转而使用UITexture来使用。请问UWA有什么建议呢? 使用图集的主要缺点在于内存较大,且管理不便;而使用UITexture的主要缺点在...

    文章 玄学酱 2018-02-05 660浏览量

  • 你喜欢哪种UI模式?

    小屏幕上UI设计是一种挑战。下面3种UI模型,你更喜欢哪个?   注:图中‘黄色’表示【待执行】,‘绿色’表示【已执行】   功能背景: 这是来自《移动护理》产品的一个最新功能,叫“等级护理计划与执行” 》运行于智能手机上,屏幕较小(以4.0寸为典型代表) 》每个病人,每天需要执行较多护理项目(...

    文章 技术小甜 2017-11-17 662浏览量

  • 技术分享连载(八)

    运行性能 Q1:在报告中我们看到函数uwa-xxx是我们加的自定义代码段采样, 我们发现它们触发了很多GC, 是什么情况呢? 说明这些函数中会经常分配大量的堆内存 。GC是Mono来控制的,当Mono认为累积堆内存较高时,它就会调用GC。同时,哪个函数在分配堆内存时触发了Mono的GC,该GC调...

    文章 玄学酱 2018-02-06 937浏览量

  • 技术分享连载(三十六)

    资源管理 Q1:我在UGUI里更改了Image的Color属性,那么Canvas是否会重建?我只想借用它的Color做Animation里的变化量。 如果修改的是Image组件上的Color属性,其原理是修改顶点色,因此是会引起网格的Rebuild的(即Canvas.BuildBatch操作,同...

    文章 玄学酱 2018-02-05 854浏览量

  • iOS开发UI篇—APP主流UI框架结构

     一、简单示例   说明:使用APP主流UI框架结构完成简单的界面搭建   搭建页面效果:   二、搭建过程和注意点   1.新建一个项目,把原有的控制器删除,添加UITabBarController控制器作为管理控制器   2.对照界面完成搭建   3.注意点:   (1)隐藏工具条:配...

    文章 晚来风急 2017-07-03 2760浏览量

  • 技术分享连载(三十)

    资源管理 Q1:我想请教一下,下图这个函数中,每次我都申请了一个List temp = list();在这里存放6KB的数据,但是如果不做GC处理,这6KB是否就一直累加,直到做GC处理了才会释放掉,是这样么?如果调用次数很多,每次都调用一点点,也会推高内存占用吗? A:是的,这个6KB堆内存会随...

    文章 玄学酱 2018-02-06 614浏览量

  • 技术分享连载(十三)

    资源管理 Q1: 请问粒子特效的Shader是否不能使用依赖打包? 我们对Shader的模型和特效使用了依赖打包,运行的时候发现模型显示是正常的,但是粒子特效使用的Shader就不能正常运行,特效显示不正常。而在编辑器中,我们看到Material中的Shader是存在的。这时候如果重新手动给这个M...

    文章 玄学酱 2018-02-06 971浏览量

  • 技术分享连载(二十九)

    资源管理 Q1:我们现在为了美观,需要同时使用2套字体。但是每增加一套字体,就会内存增加50MB左右。请问你们在优化其他Unity游戏时,怎么处理类似情况的? 如果美术字不多的话,建议使用单独的字体贴图来进行实现,从而来达到特定美术字显示的效果;如果美术字较多的话,那么仅能建议使用另外一个套字体...

    文章 玄学酱 2018-02-06 672浏览量

  • 技术分享连载(三十三)

    资源管理 Q1:在Unity 5.x版本下,我们在用UGUI的过程中发现它把图集都打进了包里,这样就不能自动更新了,请问图集怎么做自动更新呢? 在Unity 5.x中UGUI使用的Atlas确实是不可见的,因此无法直接将其独立打包。但我们建议,可以把Packing Tag相同的源纹理文件,打到同...

    文章 玄学酱 2018-02-06 678浏览量

  • 技术分享连载(七十八)

    资源管理 Q1:对于运行时动态加载的普通模型比如怪物,我们目前的打包策略是把它单独打一个AssetBundle包,通过AssetBundle加载并实例化的消耗。如下图所示,对于WWW、AssetBundle、GameObject,卸载方法分别为WWW.Dispose、assetBundle.Unl...

    文章 玄学酱 2018-02-02 776浏览量

  • 技术分享连载(三十二)

    资源管理 Q1:切换场景时,卸载上一个场景总感觉耗时,请问大家是否有什么推荐的方案? A:这是Unity在切换场景时调用Resources.UnloadUnusedAssets这个函数造成的,通常情况下其开销都是会比较大。建议开发团队通过UWA性能检测,在加载模块中进一步定位卸载场景的元凶。 资...

    文章 玄学酱 2018-02-06 913浏览量

  • 技术分享连载(三十二)

    资源管理 Q1:切换场景时,卸载上一个场景总感觉耗时,请问大家是否有什么推荐的方案? A:这是Unity在切换场景时调用Resources.UnloadUnusedAssets这个函数造成的,通常情况下其开销都是会比较大。建议开发团队通过UWA性能检测,在加载模块中进一步定位卸载场景的元凶。 ...

    文章 玄学酱 2018-02-06 796浏览量

  • 技术分享连载(十四)

    UI输入 Q1:能否对提升NGUI的渲染效率提供一些思路? 开发团队可以从以下几点入手: 1、通常一个Panel会产生1个或多个Draw Call,以一个Panel为单位,Draw Call 的数量通常由当前 Panel 中使用的Atlas、Font的数量所决定。 2、要降低UI渲染时的 Dra...

    文章 玄学酱 2018-02-06 931浏览量

  • 技术分享连载(四十七)

    资源管理 Q1:对Prefab资源的卸载、预览英雄模块、需要卸载英雄角色的资源、动画和材质都可以通过Resources.UnloadAsset(xxx)来顶点清除,而Prefab不行,Prefab 只能用 Destroy + Resouces.UnloadUnused()卸载吗? Prefab如...

    文章 玄学酱 2018-02-05 976浏览量

  • 技术分享连载(二十三)

    资源管理 Q1:请问音频中的 Quality 什么意思?一般设置为多少合适?我拖进去一首歌曲,试了一下 在0 和 100 的情况下区别不大,但是生成的音频文件大小差别很大。 Quality 表示在压缩音频时的失真程度(实际上可以认为是压缩算法的一个参数),该值越大,压缩后的文件越大,但音质保留...

    文章 玄学酱 2018-02-06 938浏览量

  • 技术分享连载(五十四)

    UI 输入 Q1:UWA的直播里说的“将UI的Layer设置为不可见,从而将UI屏蔽”的方式具体是怎么实现的?为什么我在NGUI下直接设置UI元素的Layer不会生效呢? 在NGUI中使用修改Layer的方式隐藏界面,必须以UIPanel为单位,即直接修改UIPanel所在的GameObject...

    文章 玄学酱 2018-02-05 900浏览量

  • 技术分享连载(八十八)

    UI Q1:在UI中,有两个字体控件每帧都要显示不同的数字,第一个有8个字,第二个有6~7个字,需要开outline增加辨识度,从而引起了较高的性能开销。 把这两个控件单独放到另外独立的Canvas,该问题依然存在。现已确定该开销是由这两个字体控件每帧的文本更改引起的。 下图是UI布局:下面是引起...

    文章 玄学酱 2018-02-02 745浏览量

  • 技术分享连载(四十一)

    资源制作 Q1:Unity UI图集不是正方形,使用PVRTC格式的话,会出现问题么?比如是512x1024的原始比例。 如果纹理尺寸长宽不相等,那么即便是2的幂次,也不会被压缩成PVRTC格式纹理。建议在iOS平台中,尽可能保证纹理尺寸为2的幂次且长宽相等。 UI Mesh 渲染 Q2:在G...

    文章 玄学酱 2018-02-05 963浏览量

  • 技术分享连载(七)

    运行性能 Q1:如下图,我们发现WaitingForJob这个函数消耗过高导致了卡顿,请问该卡顿是否由于渲染压力过大导致? 从图中看,该线程最后是在等待 Canvas.sortjob,而这是 UI 排序造成的开销(自Unity5.2版本开始,UGUI的部分计算已经移出了主线程)。 详情参考:...

    文章 玄学酱 2018-02-06 992浏览量

  • CYQ.Data 轻量数据层之路 框架如何应对数据库变化

    今天在群里有人发了一帖子链接:关于Model数据实体层,欢迎大家来讨论 内容: 请问大家是如何处理以下问题: Model是数据库表的实体映射,当系统的需求出现新的变换,例如增加新的功能时数据库需要增加新的字段, 或需要去掉和更换某些旧的功能,那么对应的数据库字段肯定是会修改的。如果数据库的表...

    文章 泡泡浅眠 2017-07-09 891浏览量

  • 技术分享连载(二十一)

    资源管理 Q1:Resources.UnloadUnusedAssets() 不仅局限于Resources.Load的资源,还包括AssetBundle.Load的资源,是吗? 是的,Resources.UnloadUnusedAssets同样可以卸载由AssetBundle.Load加载的资源...

    文章 玄学酱 2018-02-06 909浏览量

  • 技术分享连载(二十五)

    资源管理 Q1:Unity中的SerializedFile是怎么产生的?请问用Unload(false)可以清除吗?因为读取了Bundle里面的内容后已经赋值给其他物体了。而且我把图片都打成了Bundle,然后读取出来,图片的大小应该是超过了这个SerializedFile的大小的? Seria...

    文章 玄学酱 2018-02-06 988浏览量

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