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  • 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题

    Q4:我用的是UGUI Canvas,Unity 5.3.4版本,请问如何查看每次Rebuild Batch影响的顶点数,Memory Profiler是个办法但是不好定位。由于Unity引擎在5.2后开始使用Shared UI Mesh来存储UI Mesh,所以确实很难查看每次...

    文章 玄学酱 2018-02-05 4614浏览量

  • 技术分享连载(三十二)

    拆分Canvas,将屏幕中所有的头顶文字进行分组,放在不同的Canvas下,一方面可以降低更新的频率(如果分组中没有文字移动,该组就不会重建),另一方面可以减小重建时涉及到的Mesh大小(重建是以Canvas为单位进行的)...

    文章 玄学酱 2018-02-06 943浏览量

  • 技术分享连载(三十二)

    拆分Canvas,将屏幕中所有的头顶文字进行分组,放在不同的Canvas下,一方面可以降低更新的频率(如果分组中没有文字移动,该组就不会重建),另一方面可以减小重建时涉及到的Mesh大小(重建是以Canvas为单位进行的)...

    文章 玄学酱 2018-02-06 854浏览量

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  • 通过Canvas及File API缩放并上传图片

    在上面的例子中,你可以使用canvas 的 toDataURL()方法获取图像的 Base64编码的值(可以类似理解为16进制字符串,或者二进制数据流). 注意:canvas 的 toDataURL()获取的URL以字符串开头,有22个无用的数据"data:image...

    文章 铁锚 2013-08-08 857浏览量

  • 通过Canvas及File API缩放并上传图片完整示例

    在上面的例子中,你可以使用canvas 的 toDataURL()方法获取图像的 Base64编码的值(可以类似理解为16进制字符串,或者二进制数据流). 注意:canvas 的 toDataURL()获取的URL以字符串开头,有22个无用的数据"data:image...

    文章 yemon 2016-03-29 2589浏览量

  • 技术分享连载(三十六)

    Q2:AssetBundle中资源同名但实际不同,请问会在UWA的资源检测报告中被认为是冗余的吗?项目中的同名资源在UWA的资源检测报告中是不会被认为冗余的。在资源检测过程中,我们并不是通过资源的名称来判定其是否冗余。...

    文章 玄学酱 2018-02-05 899浏览量

  • 技术分享连载(三十九)

    但这种方法同样需要将移出的UI元素放在独立的Canvas中。这种方法,相比Enabled的设置,可以减少一定的CPU开销。而对于ScrollRect,如果包含的UI元素较多,确实需要自己做动态加载和动态设置Enabled来进行优化。资源...

    文章 玄学酱 2018-02-05 704浏览量

  • 技术分享连载(三十三)

    同时这样打包可以让依赖它的Canvas的打包更加自由,即不需要把依赖它的Canvas都打在一个AssetBundle中,在更新时直接更新Atlas所在的AssetBundle即可。资源管理 Q2:图中的Material.SetPassFast占用很高,这是我在第...

    文章 玄学酱 2018-02-06 700浏览量

  • 技术分享连载(七)

    Q4:我们在查看《六龙争霸测评精讲》时,看到下图中的GC的调用,请问该数值的是取决于明式调用System.GC.Collect()这个方法吗,还是指系统自动GC的频率?手动触发System.GC.Collect和系统触发GC都属于GC的调用。除...

    文章 玄学酱 2018-02-06 1026浏览量

  • 技术分享连载(十三)

    (2)根据屏幕中的位置来计算各自HUD的位置,并根据HUD的数量分别放置在一个或几个Panel/Canvas下。第二种方法的优势是尽可能用少的Draw Call数来渲染角色的HUD。开发团队可以就该方法来进行尝试。性能优化 Q5:我们...

    文章 玄学酱 2018-02-06 999浏览量

  • 技术分享连载(十六)

    Q3:我用的是UGUI Canvas,Unity 5.3.4版本,请问如何查看每次Rebuild Batch影响的顶点数,Memory Profiler是个办法但是不好定位。由于Unity引擎在5.2后开始使用Shared UI Mesh来存储UI Mesh,所以确实很难查看每次...

    文章 玄学酱 2018-02-06 940浏览量

  • 技术分享连载(六十五)

    Q4:这个Clear的耗时为什么这么大,有什么可以优化的方法吗?图中的Clear耗时确实很高,但需要研发团队关注该高值是小概率出现,还是经常出现。如果是前者,则无需过分担心,但如果是后者,则需要研发团队关注相机...

    文章 玄学酱 2018-02-05 1098浏览量

  • 技术分享连载(七十八)

    Q4:LoadSubsAsync和LoadSubs加载SpriteData,我想请问一下:如果先LoadTexture加载纹理再加载LoadSubs,或者LoadSubsAsync函数调用加载SpriteData,纹理是否会加载两次,以及性能如何呢?按照我的理解,...

    文章 玄学酱 2018-02-02 812浏览量

  • 技术分享连载(二十五)

    请问用Unload(false)可以清除吗?因为读取了Bundle里面的内容后已经赋值给其他物体了。而且我把图片都打成了Bundle,然后读取出来,图片的大小应该是超过了这个SerializedFile的大小的?SerializedFile是AssetBundle...

    文章 玄学酱 2018-02-06 1018浏览量

  • 技术分享连载(六十八)

    Q5:请问我一个MeshRender的显示层级能不能夹在一个Canvas下的两个UI节点下?我通过设置MeshRender.sortingOrder数值在两个Image的Render的sortingOrder数值之间,是否能做到呢?Image的sortingorder设置通常是无效...

    文章 玄学酱 2018-02-05 849浏览量

  • 技术分享连载(八十八)

    把这两个控件单独放到另外独立的Canvas,该问题依然存在。现已确定该开销是由这两个字体控件每帧的文本更改引起的。下图是UI布局:下面是引起的开销截图: 评论提到一个是8个字,一个是6到7个字,都开启了outline。...

    文章 玄学酱 2018-02-02 777浏览量

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