• Unity Entity Component System 理论知识总结

    于是我们希望CPU缓存存储的是经常使用的数据,而不是那些少用的数据。这就引入了冷数据/热数据分割的概念了。热数据:经常要操作使用的数据,我们一般可以直接作为可直接访问的成员变量。冷数据:比较少用的数据,...
    文章 2018-10-26 1771浏览量
  • AssetBundle使用模式

    由本地存储上的文件(在Unity缓存中或通过AssetBundle.LoadFromFile加载的文件)支持的AssetBundle具有最小的内存开销,很少消耗超过几十千字节。但是,如果存在大量的AssetBundles,则此开销仍可能会出现问题。由于...
    文章 2018-04-11 1202浏览量
  • AssetBundle基本介绍

    如果AssetBundle存在于Unity缓存中,则此API的行为与AssetBundle.LoadFromFile完全相同。如果AssetBundle尚未缓存,然后WWW.LoadFromCacheOrDownload将读取其源AssetBundle。如果AssetBundle被压缩,它将使用工作者...
    文章 2018-04-11 1086浏览量
  • 谈谈EMC Unity名字侵权官司,送竞争分析点评

    至于3PAR宣传的write cache persistence(持续写缓存)特性,EMC说3par需要4控才能做到,成本比较高,而Unity可以通过增加VPLEX来实现,可靠性更高。置于3PAR支持的横向扩展,Unity虽然不支持,但扩展性已经很强大了...
    文章 2017-07-03 2012浏览量
  • 微软发布Enterprise Library 4.1和Unity 1.2

    3.服务定位能力增强,允许客户存储或者缓存容器 4.实例和类型拦截 下载 下载Enterprise Library 4.1 下载Unity Application Block 下载Unity Documents 本文转自lihuijun51CTO博客,原文链接:...
    文章 2017-11-17 872浏览量
  • 资源、对象和序列化

    一个Asset是磁盘上的文件,存储在Assets为Unity项目的文件夹中。纹理,3D模型或音频剪辑是资产的常见类型。某些资产包含Unity原生格式的数据,如材料。其他资产需要处理为原生格式,如FBX文件。一个UnityEngine....
    文章 2018-04-11 1080浏览量
  • 微软企业库5.0 学习之路——第四步、使用缓存提高网站...

    2、多种存储方式,抛开自定义存储不谈,内存存储是最基本的缓存,仅仅是将数据缓存到内存当中,虽然速度快但是无法进行持久化存储,而独立存储和数据库存储一个是存储到本地的磁盘中(视操作系统不同存储到不同的...
    文章 2017-11-09 1053浏览量
  • 玩转Unity资源,对象和序列化(上)

    资源(Asset)是硬盘中的文件,存储Unity工程的Assets文件夹内。例如,纹理(Texture),材质(Material)和FBX文件等,它们都是资源。一些资源的数据格式是Unity原生支持的,例如材质。有些资源则需要转换为原生...
    文章 2017-11-12 2179浏览量
  • 我心中的核心组件(可插拔的AOP)~大话开篇及目录

    我心中的核心组件,核心组件就是我认为在项目中比较常用的功能,如日志,异常处理,消息,邮件,队列服务,调度,缓存,持久化,分布式文件存储,NoSQL存储,IoC容器,方法拦截等等。对于以上内容可以说即是一个大餐...
    文章 2017-12-05 1445浏览量
  • 玩转Unity资源,对象和序列化(下)

    对于有载入大型结构体游戏对象需求的工程而言,要想减少这类工程的载入时间,可以考虑将大型Prefab中的可重用元素分开存储到不同的Prefab中,并在运行时对它们进行实例化,而不是完全依靠Unity的序列化和Prefab系统...
    文章 2017-11-12 1672浏览量
  • 实现AOP的拦截组件Unity.Interception

    事实上本篇文章是对第二回 缓存拦截器的一个扩展和补充,对于unity这东西在微软的Nlayer项目里有所体现,它是基于DDD构架的,无论在架构选型还是技术选型上都很超前,也都结合了很大微软高手的心血,可读性很高,呵呵. ...
    文章 2017-12-05 1285浏览量
  • Unity3d资源解决方案之AssetBundle

    pro提供的一种用来存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,如Scene、Mesh、Material、 Texture、Audio、noxss等等,同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需要将自定义...
    文章 2016-05-26 1157浏览量
  • 4月4日云栖精选夜读|阿里云智能技术战略架构师陈绪:...

    一级缓存,二级缓存 作者:死瘦宅 有奖话题讨论 阿里云发布了GPU云产品vGN5i,和哪些行业密切相关?更新云上技能包:如何更优雅地完成云资源创建和部署?往期精彩回顾 4月3日云栖精选夜读|阿里云新一代云服务器即将...
    文章 2019-04-04 3095浏览量
  • Unity[C#]Reflection Use

    为了得到这个功能,我不得不扩展Unity的Editor和Inspecot 来暴露我的代码,这听起来很复杂,但这些定位方法,并随后调用它们的底层代码很简单。实现思路及方法 1.暴露你需要的方法 之前,我们接触过C#的Reflection ...
    文章 2017-12-16 1018浏览量
  • Dell EMC全力对阵列产品线扩大闪存支持

    Unity(升级的VNX技术)存储阵列产品增加了带内压缩,支持最新的闪存驱动器以提高存储容量,提高全闪存配置的效率。这些阵列还可以通过集成的文件分层功能分层到公有云中,包括CloudIQ分析,一项基于云的阵列性能...
    文章 2017-07-03 1341浏览量
  • Enterprise Library 4 缓存快速入门

    主动加载缓存可以主动缓存数据以获取应用程序和进程所需要的所有状态,通常在应用程序或者进程启动时,可以在应用程序或者进程的整个生命周期内缓存数据。主动加载缓存 1.配置缓存,定义名为 Loading Scenario Cache...
    文章 2017-08-01 1264浏览量
  • ECS的简单入门(一):概念

    问题的引出了解了上面的知识之后,我们再看回Unity,在传统模式下,我们在场景中创建一个Cube,上面会有Transform,MeshRenderer,Collider等组件,而这些组件在内存中的排放都是无序的,这就会降低我们的缓存命中率...
    文章 2021-09-30 246浏览量
  • ECS入门了解

    问题的引出了解了上面的知识之后,我们再看回Unity,在传统模式下,我们在场景中创建一个Cube,上面会有Transform,MeshRenderer,Collider等组件,而这些组件在内存中的排放都是无序的,这就会降低我们的缓存命中率...
    文章 2022-04-21 103浏览量
  • Unity3dAssetbundle创建与加载

    使用Assetbundle.Load会从Assetbundle的内存镜像中读取并创建一个Asset对象,创建的同时会分配相应的内存用于反序列化存储。【内存释放】 最后在使用Assetbundle时候最好的方式是。创建时:使用Assetbundle.load加载...
    文章 2016-05-26 1051浏览量
  • ABC动画插件Alembic从浅入深(Unity3D)

    用于存储巨大的顶点缓存数据。Alembic插件就是转化这些影像资料和动力学等的模拟结果转换为顶点缓数据为Unity可以使用的文件。abc文件转化为Unity可以识别的Prefabs文件二、参考网站及下载参考网站&xff1a;Alembic...
    文章 2022-04-23 596浏览量
  • Unity应用架构设计(9)——构建统一的 Repository

    Unity 3D中,数据的存储其实有很多地方,比如最常见的内存可以高速缓存一些临时数据,PlayerPrefs可以记录一些存档信息,TextAsset可以存一些配置信息,日志文件可以用IO操作写入,关系型数据结构可以使用Sqlite...
    文章 2016-11-07 1031浏览量
  • 技术分享连载(九十)

    这个要怎么去避免呢,是否会导致Animator.Initialize耗时又变得很明显(在之前有做过缓存的情况下) 这个是含有Animation组件的GameObject被Deactive时的引擎Warning,在很多情况下确实会造成较高的CPU耗时。对此,...
    文章 2018-02-02 1168浏览量
  • ECS入门

    CPU与缓存&xff08;Cache&xff09;首先我们先来了解一下CPU读取数据时的操作&xff0c;首先CPU会先从自己的缓存中去查找&xff0c;如下图&xff0c;有L1/L2/L3三级缓存&xff0c;若缓存中没有找到需要的数据&xff0c;则会去内存中查找&...
    文章 2022-04-03 85浏览量
  • 利用Attribute简化Unity框架IOC注入

    IOC框架一般基于容器,在容器中存储着各个抽象和具体实现的依赖关系,当我们需要发出请求的时候,IOC框架会在当前容器中找到我们所需要的具体实现返回给我们,当然这里还有DI注入(属性,方法,构造),在我们的使用...
    文章 2017-01-10 814浏览量
  • 使用Flash,HTML5和Unity开发网页游戏的对比

    图形和音频内容极容易被盗,可以通过Chrome或者 Firefox的对象检查器,甚至通过浏览器的缓存文件夹。有人认为有一些保护HTML5资产的方式,并且认为Flash的资产一样容易被盗用。我不打算 进入文件保护的辩论,我只想...
    文章 2013-12-25 1419浏览量
  • 使用Flash,HTML5和Unity开发网页游戏的对比

    图形和音频内容极容易被盗,可以通过Chrome或者 Firefox的对象检查器,甚至通过浏览器的缓存文件夹。有人认为有一些保护HTML5资产的方式,并且认为Flash的资产一样容易被盗用。我不打算 进入文件保护的辩论,我只想...
    文章 2017-11-07 1003浏览量
  • [Unity 3D]Unity 3D 性能优化(一)

    存储gameObject和gameObject上要取用的Component的键值对,然后在扩展方法里做字典查询以获得Component;实验结果——方案一约1700ms,方案二约18500ms,方案三约30ms,方案四约1500ms。(可能有人会对方案四抱有...
    文章 2013-12-16 997浏览量
  • Facebook 用 Rust 重写 Mercurial 服务器

    在本月早些时候举行的Mercurial开发者会议上,Facebook演示了Mercurial在可扩展性方面的优势:它开发了一个扩展高效缓存blame查询,查询速度提升了4-10x,以前要花10秒的blame查询现在只要1秒;Facebook正在用 Rust...
    文章 2017-06-03 1416浏览量
  • unity2022秋季面试题

    贴图)等失效,如果这些文件放在resource目录下,在打包时,unity会将resource目录下文本全部打成一个大的AssetBundle包(非resouce目录下的文件只有在引用到时才会被打到包里),从而出现冗余,增加不必要的存储空间...
    文章 2022-11-03 15浏览量
  • Unity线性空间下移动设备上烘焙变暗问题处理

    2)重新替换Unity Editor的UnityCG.cginc文件,删除工程中Libery下缓存的编译好的Shader,即整个ShaderCache目录,重启Unity让它重新编译所有Shader。3)编写资源导入的后处理脚本,设置Android和iOS设备下的...
    文章 2018-02-05 1812浏览量
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