• NDK OpenGL ES 3.0 开发(四):VBO、EBO 和 VAO

    OpenGLES3.0 VBO 和 EBO 的出现就是为了解决这个问题。VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存&xff0c;用于缓存顶点数据或者图元索引数据&xff0c;从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝&xff0c;可以...
    文章 2021-02-07 55浏览量
  • 技术分享连载(十四)

    2、在Draw Call较低的情况下,比如当前的50+,可以考虑适当增加一些Draw Call来降低VBO的占用,一方面可以降低带宽的压力,另一方面也可以适当降低一些内存。原文出处:侑虎科技 转载请与作者联系,同时请务必标明...
    文章 2018-02-06 983浏览量
  • 分享3个未注册微博类域名

    vbo8.cn微博吧 vboba.cn微博吧 vceshi.com.cn微测试(网上现在可以免费下载到99个应用的源码http://pan.baidu.com/s/1gNYGn或者http://pan.baidu.com/share/link?uk=3224659490&shareid=1985312786 我已经搭了...
    文章 2013-10-06 816浏览量
  • unity3dUGUI空对象实现射线检测

    using UnityEngine;using System.Collections;namespace UnityEngine.UI { public class Empty4Raycast:MaskableGraphic { protected Empty4Raycast() { useLegacyMeshGeneration=false;...vbo.Clear();} } }
    文章 2018-07-22 1812浏览量
  • OpenGL ES VAO、VBO、EBO、FBO、PBO、TBO、UBO

    VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存&xff0c;用于缓存顶点数据或者图元索引数据&xff0c;从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝&xff0c;可以改进渲染性能&xff0c;降低内存带宽和功耗。OpenGL ES 3.0...
    文章 2021-02-22 321浏览量
  • SAP S/4 HANA新变化-SD销售与分销

    SAP S/4 HANA新变化-SD销售与分销 ...mid=2652153152&idx=1&sn=8a2f1e8310c83fa692696a80fab0c53...VBO1 resp.VBD for the creation of rebate agreements is not available anymore. SAP Note:2226380  
    文章 2016-12-02 3851浏览量
  • 罗朝辉《OpenGL ES 2.0 iOS教程》完整列表

    ES 06]使用VBO:顶点缓存 [OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存 罗朝辉(http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第六篇,前五篇请参考如下链接:...
    文章 2014-01-03 3438浏览量
  • NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十一):3D 模型加载和...

    }我们通过 initMesh 方法创建相应的 VAO、VBO、EBO&xff0c;初始化缓冲&xff0c;设置着色器程序的 uniform 变量。Mesh(vector<Vertex>vertices,vector<GLuint>indices,vector<Texture>textures) { ...
    文章 2021-02-18 45浏览量
  • 技术分享连载(八)

    如果在Editor中进行勾选,则会在项目中生成一个较大的VBO,Runtime时通过该VBO来进行渲染,优点是有效减少了Draw Call,缺点是增大了发布游戏包的体积。如果在Runtime通过脚本来进行Batching,则相当于把拼合的时间...
    文章 2018-02-06 1035浏览量
  • Skia深入分析9——延迟渲染和显示列表

    鉴于GPU绘图时还需要把之前存储在缓存区的bitmap、path等上传为纹理或vbo,直接以纹理/vbo建立缓存机制效率更高,所以有EXPERIMENTAL_drawPicture一条分支,不过目前看来还是实验阶段。具体如何回放的看src/core/...
    文章 2015-03-05 2343浏览量
  • 技术分享连载(二十九)

    因此虽然UI元素已经不可见,但其CPU开销(包括切换渲染状态,提交VBO等)依然是在的,只是对GPU不会造成明显影响,因为最终并没有进行像素的渲染。资源管理 Q5:我在UWA报告中看到大量的n/a资源,其格式的高度和宽度...
    文章 2018-02-06 749浏览量
  • Skia深入分析8——Skia的GPU绘图

    4、纹理、vbo、字体cache等缓存管理机制 由于OpenGL编程本身很复杂,东西也很多,这里只是介绍一下用法和流程框架,有兴趣研究的可按上述问题细看。二、用法 获取OpenGL上下文*/ GrContextFactory contextFactory;...
    文章 2015-03-01 6675浏览量
  • OpenGL渲染入门

    前言 在开始之前,先来看一段图像解码序列(格式为YUV420)的4个渲染结果,这里我分别截了4张图 其中4个渲染效果分别是左上:直接渲染视频帧并绘制到窗口上右上:九宫格缩放绘制帧致窗口上左下:对视频帧进行2D变换...
    文章 2019-08-05 1275浏览量
  • Android OpenGLES 3.0 开发极简教程

    VBO、EBO 和 VAONDK OpenGL ES 3.0 开发&xff08;五&xff09;xff1a;FBO 离屏渲染NDK OpenGL ES 3.0 开发&xff08;六&xff09;xff1a;EGLNDK OpenGL ES 3.0 开发&xff08;七&xff09;xff1a;Transform FeedbackNDK OpenGL ES 3.0 ...
    文章 2021-02-19 51浏览量
  • NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing...

    }设置 VAO 和 VBO:/Generate VBO Ids and load the VBOs with data glGenBuffers(2,m_VboIds);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_VboIds[0]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW)...
    文章 2021-02-08 57浏览量
  • OpenGL ES 宏观处理流程-适合研究一段之后再看

    a、先将vbo顶点缓存绑定到当前处理缓存中,顶点缓存是在GPU中开辟的,绑定也就是把这个GPU中的缓存位置告诉一下当前在处理的渲染管线而已;b、告诉渲染管线,这些数据中都包括哪些类型数据,因为只有几何点坐标是必...
    文章 2013-12-06 887浏览量
  • NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十二):PBO

    类似于 VBO&xff08;顶点缓冲区对象&xff09;xff0c;PBO 开辟的也是 GPU 缓存&xff0c;而存储的是图像数据。与 PBO 绑定相关的 Target 标签有 2 个&xff1a;GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 和 GL_PIXEL_PACK_BUFFER。其中将 PBO 绑定...
    文章 2021-02-18 114浏览量
  • 【IOS-COCOS2D-X 游戏开发之五】游戏存储之COCOS2DX...

    Cocos2d:cocos2d:compiled with VBO support in TextureAtlas:NO Cocos2d:打印str=:himi 最后一句验证了我们的存储没问题,那么我们现在验证是否真的存在xml中了,首先停止当前运行的项目,然后删除刚才代码替换...
    文章 2016-05-16 1759浏览量
  • AndEngine引擎学习之环境配置以及示例修改

    import org.andengine.entity.primitive.vbo.DrawMode;this.mMesh=new Mesh(centerX,centerY,this.mMeshVertices,this.mMeshVertexCount,DrawMode.LINE_LOOP,this.getVertexBufferObjectManager(),DrawType.STATIC...
    文章 2017-11-14 996浏览量
  • Unity4.6新UI系统初探(uGUI)

    因为在2D游戏里SpriteRenderer只需要关心最基本的面片渲染,注重效率,而UI注重各类变换、对齐、操作、动画,还常常需要Resize VBO。如果SpriteRenderer在设计上需要兼顾UI,就会像X-UI那样设计得太过复杂,在用户...
    文章 2017-11-16 1357浏览量
  • 【iOS-cocos2d-X 游戏开发之五】游戏存储之Cocos2dX...

    Cocos2d:cocos2d:compiled with VBO support in TextureAtlas:NO Cocos2d:打印str=:himi 最后一句验证了我们的存储没问题,那么我们现在验证是否真的存在xml中了,首先停止当前运行的项目,然后删除刚才代码...
    文章 2017-11-24 1092浏览量
  • NDK OpenGL ES 3.0 开发(五):FBO 离屏渲染

    创建 VAO、VBO 和图像纹理void FBOSample:Init() { 顶点坐标 GLfloat vVertices[]&61;{ 1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f,1.0f,0.0f, 1.0f,1.0f,0.0f, };正常纹理坐标 GLfloat vTexCoors[]&61;{ 0.0f,1.0f, 1...
    文章 2021-02-07 101浏览量
  • Android图形显示系统——上层显示2:硬件加速实现

    TessellationCache就是曲纹细分器生成的vbo(vetex buffer object),相对于模板(一张A8纹理)而言节省不少内存,且执行时一般效率更高(曲纹细分方式由于顶点数多,Vertex Shader负荷较大,但相对于模板方式,...
    文章 2015-10-13 4051浏览量
  • 技术分享连载(六十九)

    资源管理 Q1:在打包的时候,有一部分...比如:如何保证线程A绑定了VBO或者Texture之后,线程B提交DrawCall时一定是它需要的呢。综上所述,我们认为这些行为应该都在一个线程里面执行的。此问答来自于UWA 问答社区: ...
    文章 2018-02-05 1429浏览量
  • SAP FI模块与SD、MM的接口配置基本方法

    AUF:无Acct.Assignmt的PP/CO订单的收货和结算 BSA:通过561/562做库存初始化的过帐科目 INV:库存差异导致的收入和费用科目,一般为P+L科目 VAX/VAY:销售订单的发货成本科目 VBO:委托加工业务,提供给供应商的库存出货...
    文章 2015-04-24 1481浏览量
  • 离屏渲染在车载导航中的应用

    开始进行一系列的渲染函数操作,比如准备顶点数据,纹理数据,VBO,IBO,矩阵,状态等,并执行一系列的渲染指令,选择指定的shader,及其传输数据状态;FBO不是一个具备直接渲染能力的帧缓存空间,在执行完2的操作...
    文章 2019-08-06 8203浏览量
  • 【IOS-COCOS2D-X 游戏开发之六】使用BASE64算法对...

    Cocos2d:cocos2d:compiled with VBO support in TextureAtlas:NO Cocos2d:此项目已存在保存数据的xml文件 Cocos2d:存储之前数据 key:index:0,value:10000 Cocos2d:存储编码后的数据 key:index:0,value:MTAwMDA= ...
    文章 2016-05-16 2362浏览量
  • Android OpenGL 渲染图像读取哪家强

    PBO 类似于 VBO&xff08;顶点缓冲区对象&xff09;xff0c;PBO 开辟的也是 GPU 缓存&xff0c;而存储的是图像数据。PBO 可以在 GPU 的缓存间快速传递像素数据&xff0c;不影响 CPU 时钟周期&xff0c;除此之外&xff0c;PBO 还支持异步...
    文章 2021-02-22 230浏览量
  • AndEngine引擎学习之绘制直线

    import org.andengine.opengl.vbo.VertexBufferObjectManager;import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;import android.os.Bundle;import android.app.Activity;import android.util....
    文章 2017-11-14 933浏览量
  • FFmpeg 开发(07):FFmpeg+OpenGLES 实现 3D 全景播放...

    Generate VBO Ids and load the VBOs with data glGenBuffers(2,m_VboIds);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_VboIds[0]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vec3)*m_VertexCoords.size(),&m_VertexCoords[0],...
    文章 2021-02-20 117浏览量
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