调度器(scheduler)

简介:

继承关系

inherent

原理介绍

Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处:

  1. 每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。
  2. Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。
  3. Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用关心和跟踪你所设定的定时对象的销毁和停止,以及崩溃的风险。

基础用法

游戏中我们经常会随时间的变化而做一些逻辑判断,如碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了调度器,这使得游戏能够更好的处理动态事件。Cocos2d-x提供了多种调度机制,在开发中我们通常会用到3种调度器:

  1. 默认调度器:schedulerUpdate()
  2. 自定义调度器:schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
  3. 单次调度器:scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay)

以下我们来对这3种调度器做简单的介绍。

默认调度器(schedulerUpdate)

该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。

Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。

通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()方法。

以下代码用来测试该调度器:

1
2
3
HelloWorldScene.h
 
void update( float dt) override;
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
HelloWorldScene.cpp
 
bool HelloWorld::init()
{
     ...
     scheduleUpdate();
     return true ;
}
 
void HelloWorld::update( float dt)
{
     log ( "update" );
}

你会看到控制台不停输出如下信息

1
2
3
4
cocos2d: update
cocos2d: update
cocos2d: update
cocos2d: update

自定义调度器(scheduler)

游戏开发中,在某些情况下我们可能不需要频繁的进行逻辑检测,这样可以提高游戏性能。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。

由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。

同样,取消该调度器可以用unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)

以下代码用来测试该调度器:

1
2
3
HelloWorldScene.h
 
void updateCustom( float dt);
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
HelloWorldScene.cpp
 
bool HelloWorld::init()
{
     ...
     schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateCustom), 1.0f, kRepeatForever, 0);
     return true ;
}
 
void HelloWorld::updateCustom( float dt)
{
     log ( "Custom" );
}

在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息

1
2
3
4
5
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom

我们来看下scheduler(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)函数里面的参数:

  1. 第一个参数selector即为你要添加的事件函数
  2. 第二个参数interval为事件触发时间间隔
  3. 第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数
  4. 第四个参数delay表示第一次触发之前的延时

单次调度器(schedulerOnce)

游戏中某些场合,你只想进行一次逻辑检测,Cocos2d-x同样提供了单次调度器。

该调度器只会触发一次,用unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)来取消该触发器。

以下代码用来测试该调度器:

1
2
3
HelloWorldScene.h
 
void updateOnce( float dt);
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
HelloWorldScene.cpp
 
bool HelloWorld::init()
{
     ...
     scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce), 0.1f);
     return true ;
}
 
void HelloWorld::updateOnce( float dt)
{
     log ( "Once" );
}

这次在控制台你只会看到一次输出

1
cocos2d: Once
目录
相关文章
|
调度 缓存 Java
调度器 Scheduler
调度器 Scheduler 如果你想给Observable操作符链添加多线程功能,你可以指定操作符(或者特定的Observable)在特定的调度器(Scheduler)上执行。
823 0
|
调度
调度器(scheduler)
继承关系 原理介绍 Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处: 每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。
708 0
|
Kubernetes 算法 调度
k8s之scheduler
一、概述   调度器是kubernetes中独特而又重要的一个模块,独特是因为scheduler是唯一一个以plugin形式存在的组件,重要是因为kubernetes中最重要的基础单元pod的部署是通过scheduler完成的。
1140 0
|
存储 SQL Oracle
SCHEDULE(调度程序)
很多情况下,数据库管理员或用户需要自动调度和运行很多类型的作业,例如,执行维护工作(如数据库备份);数据加载和验证例程; 生成报表;收集优化程序统计信息或执行业务流程。可以使用调度程序功能指定任务在将来某个时间点运行。作业可以在数据库中、在驻 留数据库实例的机器上甚至在远程机器上运行。 可以结合使用调度程序和Resource Manager(资源管理器)。调度程序可以激活Resource Manager计划,并按照为各种Resource Manager 使用者组指定的优先级来运行作业。 调度程序是在Oracle 10g版本中引入的,在11g版本中得到了
|
数据库 Windows 安全
|
9月前
|
资源调度 分布式计算 算法
Gang Scheduling
Gang Scheduling(Coscheduling)、FIFO Scheduling、Capacity Scheduling、Fair sharing、Binpack/Spread等是云计算和分布式系统中的任务调度算法,用于在资源有限的情况下,公平、高效地分配任务和资源。下面是这些调度算法的基本介绍和如何在实际应用中使用它们的一些建议:
346 2
|
6月前
|
分布式计算 监控 大数据
任务调度scheduleX
【8月更文挑战第22天】
1064 0
|
7月前
|
缓存 安全 Java
使用ScheduledExecutorService进行任务调度
使用ScheduledExecutorService进行任务调度

热门文章

最新文章