在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,例如即时战略游戏,使得玩家可以在地图中滚动游戏画面。这类游戏通常会有丰富的背景元素,如果直接使用背景图切换的方式,需要为每个不同的场景准备一张背景图,而且每个背景图都不小,这样会造成资源浪费。
瓦片地图就是为了解决这问题而产生的。一张大的世界地图或者背景图可以由几种地形来表示,每种地形对应一张小的的图片,我们称这些小的地形图片为瓦片。把这些瓦片拼接在一起,一个完整的地图就组合出来了,这就是瓦片地图的原理。
TileMap方案
在Cocos2d-x中,瓦片地图实现的是TileMap方案,TileMap要求每个瓦片占据地图上一个四边形或六边形的区域。把不同的瓦片拼接在一起,就可以组成完整的地图了。我们需要很多较小的纹理来创建瓦片。通常我们会将这些较小的纹理放在一张图片中,这样做会提高绘图性能。
瓦片地图编辑器
Cocos2d-x支持由瓦片地图编辑器Tiled Map Editor制作并保存为TMX格式的地图。Tiled Map Editor是一个开源项目,支持Windows、Linux及Mac OS X多个操作系统,我们可以从官网下载到编辑器的Java和QT版本。
如何使用Tiled工具建立地图可以参考以下文章:
地图方向
Tiled地图支持直角鸟瞰地图(90°地图)、等距斜视地图(斜45°地图)和六边形地图,不支持左右或上下边界的六边形地图。
地图资源
- 建议瓦片地图素材大小为32*32的倍数
- 瓦片素材组与其他图片不能混合使用
- 只有瓦片素材图能被导入TMX文件
- 每个Layer最多支持1套瓦片素材组。
瓦片层
- TMX文件中瓦片层的数量没有上限
- 每一个瓦片层只能由一种瓦片素材组成
- 每一个瓦片层可以被TMXLayer类表示-为SpriteSheet的子类
- 每一个单一的瓦片被Sprite表示-父节点为TMXLayer
对象层
- 瓦片地图支持对象组
- 用来添加除背景以外的游戏元素-道具、障碍物等
- 对象组中的对象在TMX文件中以键值对形式存在,因此可以直接在TMX文件中对他进行修改
瓦片地图坐标系
对于一个16*16的瓦片地图文件的坐标系统为
- (0, 0): 左上角
- (15, 15): 右下角
在Cocos2d-x中使用TMX
创建TMX节点
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TMXTiledMap *map = TMXTiledMap::create(
"bg.tmx"
);
addChild(map, 0);
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遍历子节点
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Vector<Node*> pChildrenArray = map->getChildren();
SpriteBatchNode* child = NULL;
Ref* pObject = NULL;
for
(Vector<Node*>::iterator it = pChildrenArray.begin(); it != pChildrenArray.end(); it++) {
pObject = *it;
child = (SpriteBatchNode*)pObject;
}
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获取/删除一个瓦片
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TMXLayer* layer = map->getLayer(
"layer0"
);
Sprite* tile0 = layer->getTileAt(Point(1, 15));
layer->removeTileAt(Point(1, 15));
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遍历对象层中对象
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TMXObjectGroup* objectGroup = map->getObjectGroup(
"center"
);
ValueVector object = objectGroup->getObjects();
for
(ValueVector::iterator it = object.begin(); it != object.end(); it++) {
Value obj = *it;
ValueMap map = obj.asValueMap();
log
(
"x = %d y = %d"
, map.at(
"x"
).asInt(), map.at(
"y"
).asInt());
}
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