- v3.0 beta加入
定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCVector.h"头文件中。
template<class T>class CC_DLL Vector;
cocos2d::Vector<T>
是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。 cocos2d::Vector<T>
中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector
。 在Cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray
,不过它将会被废弃。 设计者们将cocos2d::Vector<T>
设计为cocos2d::CCArray
的替代品,所以建议优先考虑使用cocos2d::Vector<T>
。 cocos2d::Vector<T>
的一些操作的时间复杂度如下:
- 随机访问,O(1)
- 将元素插入到尾部或者删除尾部的元素,O(1)
- 随机插入或删除, O(n)
模版参数
T - 元素类型
- T的类型必须是继承自
cocos2d::Object
类型的指针。因为已经将Cocos2d-x的内存管理模型集成到了cocos2d::Vector<T>
中,所以类型参数不能是其他的类型包括基本类型。
内存管理
cocos2d::Vector<T>
类只包含一个成员数据:
std::vector<T> _data;
_data
的内存管理是由编译器自动处理的,如果声明了一个cocos2d::Vector<T>
类型,就不必费心去释放内存。 注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用new操作来申请cocos2d::Vector<T>
的堆对象,请使用栈对象。 如果真心想动态分配堆cocos2d::Vector<T>
,请将原始指针用智能指针来覆盖。 警告:cocos2d::Vector<T>
并不是cocos2d::Object
的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。
基本用法
作者们用std::vector<T>
的基本操作加上Cocos2d-x的内存管理规则来覆盖该模版原先的普通操作。 所以pushBack()操作将会保留传递过来的参数,而popBack()则会释放掉容器中最后的一个元素。 当你使用这些操作的时候,你需要特别注意这些受托管的对象,对于新手来说,这往往是陷阱。 警告:cocos2d::Vector<T>
并没有重载[]操作,所以不能直接用下标[i]来获取第i位元素。cocos2d::Vector<T>
提供了不同类型的迭代器,所以我们可以受益于c++的标准函数库,我们可以使用大量标准泛型算法和for_each循环。 除了std::vector容器的操作之外,开发者们还加入许多标准算法诸如:std::find
, std::reverse
和std::swap
,这些算法可以简化很多通用的操作。 要了解更多的api用例,可以参考Cocos2d-x 3.0beta的源码和压缩包里附带的例子。 下面是一些简单的例子:
//create Vector<Sprite*> with default size and add a sprite into it auto sp0 = Sprite::create(); sp0->setTag(0); //here we use shared_ptr just as a demo. in your code, please use stack object instead std::shared_ptr<Vector<Sprite*>> vec0 = std::make_shared<Vector<Sprite*>>(); //default constructor vec0->pushBack(sp0); //create a Vector<Object*> with a capacity of 5 and add a sprite into it auto sp1 = Sprite::create(); sp1->setTag(1); //initialize a vector with a capacity Vector<Sprite*> vec1(5); //insert a certain object at a certain index vec1.insert(0, sp1); //we can also add a whole vector vec1.pushBack(*vec0); for(auto sp : vec1) { log("sprite tag = %d", sp->getTag()); } Vector<Sprite*> vec2(*vec0); if (vec0->equals(vec2)) { //returns true if the two vectors are equal log("pVec0 is equal to pVec2"); } if (!vec1.empty()) { //whether the Vector is empty //get the capacity and size of the Vector, noted that the capacity is not necessarily equal to the vector size. if (vec1.capacity() == vec1.size()) { log("pVec1->capacity()==pVec1->size()"); }else{ vec1.shrinkToFit(); //shrinks the vector so the memory footprint corresponds with the number of items log("pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd",vec1.capacity(),vec1.size()); } //pVec1->swap(0, 1); //swap two elements in Vector by their index vec1.swap(vec1.front(), vec1.back()); //swap two elements in Vector by their value if (vec2.contains(sp0)) { //returns a Boolean value that indicates whether object is present in vector log("The index of sp0 in pVec2 is %zd",vec2.getIndex(sp0)); } //remove the element from the Vector vec1.erase(vec1.find(sp0)); //pVec1->erase(1); //pVec1->eraseObject(sp0,true); //pVec1->popBack(); vec1.clear(); //remove all elements log("The size of pVec1 is %zd",vec1.size()); }
输出:
Cocos2d: sprite tag = 1 Cocos2d: sprite tag = 0 Cocos2d: pVec0 is equal to pVec2 Cocos2d: pVec1->capacity()==2; pVec1->size()==2 Cocos2d: The index of sp0 in pVec2 is 0 Cocos2d: The size of pVec1 is 0
最佳做法
- 考虑基于栈的
cocos2d::Vector<T>
优先用于基于堆的 - 当将
cocos2d::Vector<T>
作为参数传递时,将它声明成常量引用:const cocos2d::Vector<T>&
- 返回值是
cocos2d::Vector<T>
时,直接返回值,这种情况下编译器会优化成移动操作。 - 不要用任何没有继承cocos2d::Object的类型作为
cocos2d::Vector<T>
的数据类型。