《Unity 3.x游戏开发实例》——2.6节被困在自己的主题中

简介:

本节书摘来自异步社区《Unity 3.x游戏开发实例》一书中的第2章,第2.6节被困在自己的主题中,作者 【加】Ryan Henson Creighton,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看

2.6 被困在自己的主题中
从机制和主题分离获得的好处是可以摆脱电子游戏会议,开发你自己想要的任何内容。如果你认为,“我想制作一款空间主题的战略游戏”,并回想所有玩过的空间主题战略游戏,你可能就会想到4X游戏,如《人马座阿尔法星》(Alpha Centauri)或《猎户座之王》(Master of Orion)——它们都让你征服宇宙。它们都是你可能无法单独完成的大型游戏。所以出于理智,你开始缩小它们——“我只是要制作拥有较少星球的猎户座之王(Master of Orion)”,或“我只是要制作具有较少功能的人马座阿尔法星(Alpha Centauri)”。你现在已经在不知不觉中掉入了弄巧成拙的陷阱中。你的项目仍然很大。你最终放弃了所有的希望。几年后,你成了一名会计,常常会想如果当时成功了会怎么样呢。

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