《Unity 3.x游戏开发实例》——2.1节灵感

简介:

本节书摘来自异步社区《Unity 3.x游戏开发实例》一书中的第2章,第2.1节灵感,作者 【加】Ryan Henson Creighton,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看

第2章 让我们从天空开始
Unity 3.x游戏开发实例
你已经下载并获得了Unity的最新版本。你已经看到了其他人用该游戏引擎制作的一些示例,并快速地了解了界面。现在可以点击菜单上的File | New Project来清除AngryBots演示项目了。给新项目选择一个文件夹(可以把它称为“Intro”)后,Unity可能会完全关闭并重新启动。重启后就会出现一个3D平面。

点击Scene视图顶部中间的landscape按钮来查看该平面(见图2.1)。它向各个方向无限延伸——好像在你所有的方位(你的两边、你的前面、你的后面、深入地下、直往云霄)上都是无限的。是时候制作游戏了,对吧?但是怎么开始?从哪里开始呢?


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2.1 灵感
创意正是我们所需要的。每个游戏都是从创意开始的,当你拿起一本关于Unity的书,你至少会有一个游戏创意,你头脑中会突然闪过一个灵感,并让你精神为之一振。如果你和我一样,头脑中确实有10 000多个游戏创意,它们争先恐后地嚷着“制作我!制作我!”你会推进哪个创意呢?

一个游戏开发者是否成功并不取决于他拥有的创意数。拥有10个游戏创意的家伙和拥有500个创意的姑娘具有同等价值。他们都毫无价值!游戏开发者开发的是游戏。让你和成功失之交臂的并不是你拥有的创意数,也不是你中途放弃的项目数,而决定你是否成功的因素是你已经完成的游戏数。也就是说:完成的人才是赢家。不要担心现在还没完成;要担心的是要完成它。

不管怎么说,这些压力可以让你把第一个游戏做好吧?在执导《泰坦尼克号》和《阿凡达》之前,詹姆斯•卡梅隆(James Cameron)在拍摄食人鱼的续集(一部关于食人鱼的零预算B级片)。总有一天你也会成为游戏界的卡梅隆。但是现在,我们应该从头做起。

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