Canvas入门(三)

简介: Canvas入门(三)
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变换

2D 换图上下文支持所有常见的绘制变化。
rotate(a):围绕原点把图像旋转 a 弧度
scale(x, y):缩放图像
translate(x, y):移动原点

const mycanvas = document.getElementById("mycanvas");

// 确保浏览器支持canvas
if (mycanvas.getContext) {
  const context = mycanvas.getContext("2d");

  // 创建路径
  context.beginPath();

  // 绘制圆弧,参数分别是圆心x坐标、圆形y坐标、圆弧半径、圆弧起始点(单位:弧度)、圆弧终点(单位:弧度)、绘制方向(false为顺时针绘制,true为逆时针绘制)
  context.arc(100, 100, 50, 0, 2 * Math.PI, true);

  context.lineWidth = "8";
  context.strokeStyle = "pink";

  // 移动原点
  context.translate(100, 100);

  // 旋转
  context.rotate(Math.PI);

  // 缩放
  context.scale(0.75, 0.75);

  // 因为已经移动过原点了,所以这时候(0, 0)就是圆心
  context.moveTo(0, 0);
  context.lineTo(25, 30);

  context.stroke();
}

image-20220522113048545

上面的例子中,已经把很多变化都使用上了,如果想要了解具体例子可以注释掉其他部分。

save 和 restore 的作用

save方法可以保存应用到绘图上下文的设置和变换,不保存绘图上下文的内容。后续可以通过restore方法,恢复上下文的设置和变换。saverestore的使用类似于栈,后进先出。

const mycanvas = document.getElementById("mycanvas");

// 确保浏览器支持canvas
if (mycanvas.getContext) {
  const context = mycanvas.getContext("2d");

  context.fillStyle = "red";
  context.save();

  context.fillStyle = "blue";
  context.translate(100, 100);
  context.save();

  context.fillStyle = "purple";
  context.translate(-100, -100);
  context.fillRect(0, 0, 100, 100);

  context.restore();
  context.fillRect(0, 0, 100, 100);

  context.restore();
  context.fillRect(100, 0, 100, 100);

  context.restore();
  context.fillRect(0, 100, 100, 100);
}

image-20220522113308234

分析:设 XXX 为绘图上下文的设置和变化

  1. 设置填充色为红色,save保存
  2. 设置填充色为蓝色,移动原点,save保存
  3. 设置填充色为紫色,移动原点,画出紫色的矩形
  4. restore恢复XXX,此时,原点为(100, 100),填充色为蓝色。画出蓝色的矩形
  5. restore恢复**XXX**,此时,原点为(0, 0),填充色为红色。画出红色的矩形
  6. restore已经没有保存的XXX,所以XXX不会变化

绘制图像

<img src="./avatar.png" alt="">
<canvas id="mycanvas" width="200" height="200">haha</canvas>

通过drawImage把 HTML 的 img 元素或另一个 canvas 元素绘制到当前画布中。

const mycanvas = document.getElementById("mycanvas");

// 确保浏览器支持canvas
if (mycanvas.getContext) {
  const context = mycanvas.getContext("2d");

  // 获取图像
  const img = document.images[0];

  // 在画布的坐标出绘制图像,此时图像和原来的图像一样大,指的是原文件的大小
  // context.drawImage(img, 10, 10)

  // 传入另外两个参数,设置绘制图像的宽高
  context.drawImage(img, 10, 10, 100, 100);
}

只传3个参数,画到画布上的跟原来的图像一样大,但画布没那么大。所以会只有一部分。

image-20220522113739829

传入五个参数,可以让设置图像的宽高,显示完整的图像。

image-20220522113901338

去掉DOM树上的img

上面的做法是需要html中有img元素才能执行的.实际上,我们也可以通过image对象来实现。

即获取图像不再是通过document.images[0],而是

const img = new Image();
img.src = "./avatar.png";

另外,绘制图像应该在imgload事件回调中调用。

const img = new Image();
img.src = "./avatar.png";
img.onload = () => {
  // 传入另外两个参数,设置绘制图像的宽高
  context.drawImage(img, 10, 10, 100, 100);
};

image-20220522114113263

还可以接收 9 个参数,实现把原始图像的一部分绘制到画布上。
如:context.drawImage(img, 0, 10, 50, 50, 0, 100, 20, 30),从原始图像的(0, 10)开始,50 像素宽、50 像素高,画到画布上(0, 100)开始,宽 40 像素、高 60 像素。

const mycanvas = document.getElementById("mycanvas");

// 确保浏览器支持canvas
if (mycanvas.getContext) {
  const context = mycanvas.getContext("2d");

  // 获取图像
  const img = document.images[0];

  // // 9个参数
  context.drawImage(img, 0, 10, 300, 300, 100, 100, 40, 40);
}

image-20220522114232024

下载图像

操作的结果可以使用canvas.toDataURL()方法获取。

再搭配下载图片的方式就能实现下载图片。(这里用的是a标签方法)

const a = document.createElement("a");
a.href = mycanvas.toDataURL();

// 获取源图片的名字
a.download = img.src.split("/")[img.src.split("/").length - 1];

a.click();
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