梦回童年-使用Compose搞一个贪吃蛇游戏

简介: 梦回童年-使用Compose搞一个贪吃蛇游戏

灵感来源


前段时间看到了大佬fundroid使用compose编写俄罗斯方块的文章,深受启发,当时便决定也要把诺基亚的贪吃蛇搬到android上来,因此才有了这篇文章

本篇文章界面和思路参考于 fundroid的文章

fundroid俄罗斯方块传送:blog.csdn.net/vitaviva/ar…


最终效果


提前发一下效果,让读者有个心理预期,逻辑真不复杂,务必耐心看完

image.png


思路


我们的界面分为两部分,上半部分是游戏的动态显示区域,下半部分是操作区域


显示区域

显示区域也可以细分为两部分,

  • 边框+黑线边框
  • 屏幕动态显示区域

所以我们把这两部分分成两个组合@Composable BaseScreen@Composable GameScreen

BaseScreen用于绘制边框和黑线边框,这部分只需要绘制一次即可,所以我们需要抽离出来

GameScreen用于绘制动态区域,主要是绘制基础的浅色砖块矩阵,和蛇身深色砖块、游离蛇身深色砖块


操作区域

操作区域也有两部分,

  • 开始重置按钮、恢复暂停按钮,这两个按钮用于操作游戏状态
  • 方向键按钮,用于操纵蛇头方向

操作区域组合名称为@Composable OperateBody

其中操作状态按钮使用Row包裹两个@Composable GameButton来实现

方向键按钮使用一个Box来包裹四个@Composable DirectionButtom来实现


逻辑

如何数据通信

使用StateFlow.collectAsState方法来获取Compose状态,从而在状态更改的时候刷新界面


如何刷新游戏状态

使用LauncherEffect内部定义一个死循环来维护时钟,保证我们可以在自定义的时间间隔内更新游戏状态。


蛇身状态

我们使用一个数组来维护所有蛇身的砖块,然后就是蛇移动、蛇吃游离蛇身、蛇撞墙几个逻辑


蛇移动

蛇单纯移动的话,我们可以通过构建一个新数据的方式来实现,新数组的第一个元素就是蛇身下一个要移动到的砖块,然后将老的蛇身数组addAll到新的蛇身数组中,最后移除新蛇身数组的最后一个蛇身。刷新StateFlow状态


蛇吃游离蛇身

如果蛇下次要移动到的砖块位置刚好是游离蛇身的位置的话,那么我们直接将游离蛇身插入到数组的第一个元素位置,并且不移除蛇身数组最后位置的砖块


蛇撞墙

整个屏幕被我们栅格化为Width_Matrix * Height_Matrix数组,如果蛇头的位置超出栅格数组那么蛇撞墙死,游戏结束。


代码分析


StateFlow声明和使用

声明StateFlow,这部分不需要引入任何依赖

private val _flow = MutableStateFlow(SnakeState(action = Action.GameTick))
val stateFlow = _flow.asStateFlow()
复制代码


使用StateFlow获取状态

val model = viewModel<GameViewModel>()
 val state = model.stateFlow.collectAsState().value
复制代码


这里的SnakeState就是我们定义的状态实体,代码如下:

data class SnakeState(
    var action: Action,
    val direction: Direction = Direction.Bottom,
    val snakeBody: MutableList<SnakePart> = mutableListOf(SnakePart(10, 10)),
    val freeSnakePart: SnakePart = SnakePart(15, 15),
    var Width_Matrix: Int = 0,
    var Height_Matrix: Int = 0,
    var isRunning: Boolean = true
)
复制代码


游戏状态时钟代码

使用LauncherEffect维持死循环,300ms分发一次时钟

val model = viewModel<GameViewModel>()
    LaunchedEffect(key1 = Unit) {
        while (isActive) {
            delay(300)
            model.dispatch()
        }
    }
复制代码


蛇移动、吃游离蛇身、撞墙代码

fun dispatch() {
        val state = stateFlow.value
        if (state.action!=Action.GameTick){
            return
        }
        if (!state.isRunning) {//暂停状态不更新数据
            return
        }
        val firstPart = state.snakeBody.first()
        val newList = mutableListOf<SnakePart>()
        if (state.direction == Direction.Left || state.direction == Direction.Right) {
            val x = firstPart.x + state.direction.increase
            if (x == state.freeSnakePart.x && firstPart.y == state.freeSnakePart.y) {//吃游离蛇身
                newList.add(state.freeSnakePart)
                newList.addAll(state.snakeBody)
                emit(state.copy(snakeBody = newList, freeSnakePart = newFreeSnakePart()))
                return
            }
            if (x > state.Width_Matrix || x < 0) {//撞墙
                emit(
                    state.copy(
                        action = Action.GameOver,
                    )
                )
                return
            } else {
                newList.add(SnakePart(x, firstPart.y))
                newList.addAll(state.snakeBody)
                newList.removeLast()//删除蛇身的最后一节
            }
        } else {
            val y = firstPart.y + state.direction.increase
            if (y == state.freeSnakePart.y && firstPart.x == state.freeSnakePart.x) {//吃游离蛇身
                newList.add(state.freeSnakePart)
                newList.addAll(state.snakeBody)
                emit(state.copy(snakeBody = newList, freeSnakePart = newFreeSnakePart()))
                return
            }
            if (y > state.Height_Matrix || y < 0) {//撞墙
                emit(
                    state.copy(
                        action = Action.GameOver,
                    )
                )
                return
            } else {
                newList.add(SnakePart(firstPart.x, y))
                newList.addAll(state.snakeBody)
                newList.removeLast()//删除蛇身的最后一节
            }
        }
        emit(state.copy(snakeBody = newList))
    }
    fun emit(state: SnakeState) {
        _flow.value = state
    }
复制代码


未实现部分

  • 蛇撞自身蛇身逻辑
  • 蛇撞墙后游戏结束的动画

这部分有兴趣的可以fork代码后自己实现一下,相信会有所收获。

代码:github.com/ananananzhu…



相关文章
|
4月前
|
前端开发 JavaScript Linux
【好玩的开源项目】在Linux系统下部署 star-battle太空飞船射击小游戏
【2月更文挑战第10天】在Linux系统下部署 star-battle太空飞船射击小游戏
143 3
|
4月前
|
移动开发 前端开发 JavaScript
童年回忆——开心消消乐(内含源码inscode一键运行)
童年回忆——开心消消乐(内含源码inscode一键运行)
|
4月前
|
Java 应用服务中间件 定位技术
雷电飞机大战游戏|基于Java开发实现雷电飞机大战游戏
雷电飞机大战游戏|基于Java开发实现雷电飞机大战游戏
|
9月前
|
图形学
Unity小游戏——使被砍中的怪物四处飞散
Unity小游戏——使被砍中的怪物四处飞散
|
C语言
无敌!我用【C语言】手搓出了一个体系完整的【员工管理系统】还能玩游戏听音乐?(超详细,附完整源码)
前言:员工管理系统是一款面向公司管理员的管理工具,旨在提供员工信息管理、薪资管理、员工绩效评估、员工福利管理和智能推荐等功能,帮助公司管理员更好地管理员工信息和提高员工工作效率。 这是总体设计大概模型图:
131 0
|
开发者
从零开始制作一个俄罗斯方块游戏
小蚂蚁的游戏目前已经上线,主要面向的是有一定基础的同学。从零开始制作一个经典的俄罗斯方块游戏,理论结合实战,帮助你进一步提升做游戏的技能。
132 0
|
数据挖掘 开发者
关于泡泡龙游戏的一点儿总结,以及分享一个好方法
游戏是一种虚拟的产品,它很难被量化,也很难像工厂流水线生产实体产品一样的去生产。因为其中涉及到的情况太多太杂,如何衡量一个游戏的体量?怎样的游戏算是大游戏,怎样的游戏算是小游戏呢?如何判断一个游戏是做完了还是没有做完呢?如何衡量一个游戏开发者的水平呢?……等等等等。这里面的每一个因素都是一个变量,这么多的无法确定的变量合在一起,想要得到一个确定的结果,很显然是不太可能的。
140 0
|
定位技术 开发者
如何做一个俄罗斯方块游戏(一)
从今天开始,我将开启一个新的游戏,并且顺带着会写一个新的系列教程,这个游戏就是人人都知道的——俄罗斯方块。 我一直都在做消除类型的游戏,在所有消除类型的游戏里,俄罗斯方块可以称得上是“鼻祖”了,所以,不论怎样这个系列里都不能少的了它。
134 0
|
算法 索引 容器
如何做一个俄罗斯方块游戏(二)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们继续学习如何做一个俄罗斯方块游戏。整个系列教程计划按照这个流程图开展,这也是我制作整个游戏的过程,今天我们就来看一下“随机生成形状”这个模块。想要实现随机的生成形状,首先必须要知道在俄罗斯方块中一共有多少种形状(也就是我们上一节中留下的第二个问题)。
163 0
|
开发工具
想学做游戏到底该怎么学
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 遇到过很多想学习做游戏却又不得章法的人,有些人可能只是有个想法,有些人真的付诸了行动。但是大部分人最终都是以失败而告终的,不是说最终没有做出来一个游戏,而是连第一步的门槛也没迈的过去。 做游戏做了这么多年,也教了不少的学员,我觉得我至少有一定的经历,可以来说一下,想学习做游戏到底该怎么学。
189 0