JAVA基础小项目 - 坦克大战(上)

简介: JAVA基础小项目 - 坦克大战(上)

前言:



这个项目是之前备份电脑资料的时候看到的,不禁一阵感慨自己当初自学编程的心酸和泪水。所以分享一下自己当初写的的垃圾代码。虽然我不是任天堂忠实粉丝,但是对于90后来说坦克大战基本是人人都玩过的一款小霸王游戏机的游戏。

这个项目对于已经入行的人来说没有价值,分享出来主要是希望对于初学编程的人给一点 “吸引”吧,原来代码可以做到这么愉快的事情。这个坦克大战也是自己跟着培训机构的教学视频边看边敲的。

花了一天左右的时间把代码稍微整理了一下代码同时写了这份文档,这里分享出来。

对于入行编程的同学个人的建议如果要快速成长还是多练,多做。很多东西做多了之后,涉及自己的盲区会促使你不断的学习和进步。


PS:代码使用Eclipse写的,这里用IDEA整理了一下代码

此代码如果阅读存在难度,建议看一下韩顺平的JAVA基础坦克大战的课程。这里的源代码也是跟着课程敲的。

www.bilibili.com/video/BV157…

真是一个好时代,当初这些资源还要网上翻半天


项目地址

github.com/lazyTimes/T…

后续文档更新请看readme


项目简介:


个人前几年自学的时候从一个教学视频的,韩顺平老师的JAVA初级坦克大战。个人跟着视频边学边敲之后,对于编程的兴趣大大的提升。后面越学越快乐。


所用技术


  1. JAVA GUI(远古技术,千万别深入,看看即可)
  2. JAVA


面向群体:


  1. 初学JAVA者,可以看看这个项目锻炼动手能力
  2. 完全不了解什么是面向对象
  3. 对于小游戏有点兴趣的
  4. 如果你厌恶枯燥的学习,做一个小游戏或许能给你一点动力


项目截图:


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操作坦克的方法:


最后一版本有效,早起版本部分功能或者所有功能按键无效

  • WASD
  • J:为射出子弹


需求文档(或许是):


由于当初是跟着视频做的,虽然具体的记忆忘了,但是自己跟着敲的同时忘了做需求的更新,所以这里有部分需求和思路断了。如果有不同的,后续补充GIT的README文档。


/*
 *    需求:
 *      坦克大战:
 *      功能: 
 *        1.画出坦克,
 *    
 *    思路:
 *      1.首先坦克想象由五个部件组成两个矩形,一个长方形或者正方形,一个圆
 *        一条直线
 * 
 *      2.画坦克的时候需要使用到画笔工具
 *        必须在构造函数初始化使用画笔工具
 * 
 *      3.在设置方向以及画出不同方向的坦克
 * 
 *      4.敌方坦克画出来需要使用父类方法
 *        敌方坦克的坐标需要设置,  
 *        使用一个集合保存敌方坦克Vector集合便于删除和添加 
 * 
 *      5.发射子弹是一个线程
 *        具有线程的功能
 *        另外线程对与子弹方向运动轨迹不同
 * 
 *      6.需要把子弹画出来
 *        在按下J键的时候发射子弹
 *          实现连发使用集合存储
 *        
 *    升级:
 *      1.让敌人能够发射子弹
        解决方法
          1.敌人发射子弹是一个多线程方法,应当在敌人的run函数当中实现
          2.坦克发射子弹和移动都是坦克本身具有的功能
 * 
 *      思路:
 *        1.在敌人类里面需要添加一个射击方法
 *          与我方一样,但是敌人是自动射击或者说每过几秒射击一次
 * 
 *        2.我方坦克子弹连发
 *          使用一个集合保存建立的对象,画出子弹使用集合中的对象
 *          我方坦克子弹连发过快,需要限定   
 *      
 *        3.
 *          我方坦克击中敌人坦克之后,敌人坦克就要消失
 *          需要获取到敌人的一个定点坐标,然后界定一个范围
 *          写一个专门的函数判断是否击中敌人
 *          
 *          在哪里判断是否击中敌人
 * ·        因为每一颗子弹都要与所有的坦克匹配,并且每一次匹配都要
 *          双重判断每次都要进行建立对象
 *          图片问题没有得到解决
 * 
 *    升级
 *        1.需要实现敌人的坦克不断的移动使用多线程的手段实现
 * 
 *        2.需要实现敌人能够发射子弹的功能
 *        实现方法:
 *          建立一个敌人的子弹集合
 *          如何敌人何时发射子弹?
 *          使用多重循环判断是否需要添加薪子弹
 * 
 *        3.实现自己被子弹击中也会消失
 *          对于摧毁坦克进行升级
 * 
 *        4.
 *          较难!
 *          实现坦克不覆盖运动,
 *          1.首先改判断在坦克类中实现
 *          2.需要用到一个方法获取到生成的坦克类
 *          3.对于地方其中一辆坦克的选择,都要循环与其他所有坦克进行比对
 *            并且要事先判断是否为我方坦克
 *          4.**对于点位的判断要判断两个点,才能够保证不会产生碰撞
 * 
 *        5.实现选择关卡的功能
 *          思路:
 *            1.可以建立一个选择关卡的面板
 *            2.暂时先实现不同的关卡敌人坦克的数量不同
 *            3.实现闪烁功能,使用多线程的方法,注意线程的关闭
 *            4.对于选项添加事件属性,添加事件
 * 
 *        5.画出我方坦克击中了多少辆地方坦克
 *          1.对于总体界面进行修改
 *          2.显示敌人坦克的数量
 *          扩展:
 *            1.建立帮助文档
 *          3.扩展:我方坦克的生命值,当生命值为0的时候游戏结束
 *          4.记录我方击中了多少地方坦克
 *            使用文件操作完成
 * 
 *        6.实现重新开始的功能
 * 
 *        7.实现存盘退出的功能
 *          思路:
 *            选在主界面增加两个按钮
 *            1.记录所有坦克的坐标
 *            
 *        8.实现暂停的功能
 *          思路:
 *            暂停功能可以通过一个布尔值进行判断,当按下某个按钮的时候就要进行布尔值的改变
 *            需要暂停的对象
 *              将多线程子弹的速度前进功能暂停
 *              敌人坦克无法转向和前进
 *              我方坦克无法转向和前进
 * 
 *        9.实现播放音乐的功能
 *          自学 - 未实现
 * 
 *        
 *          
 * 
 * */
复制代码


版本迭代和介绍:



介绍:


代码比较多,我会抽几处理解起来比较难以理解的地方说明一下,其他的代码需要看细节。如果有不懂的欢迎在issue提出,个人只要有空一定给予答复。


第一个版本


版本概述:画出坦克(version1)

我们的第一步是画出我们的坦克,画出我方坦克的方法还是非常简单的。


*     思路:
 *      1.首先坦克想象由五个部件组成两个矩形,一个长方形或者正方形,一个圆
 *        一条直线
 * 
 *      2.画坦克的时候需要使用到画笔工具
 *        必须在构造函数初始化使用画笔工具
 * 
 *      3.在设置方向以及画出不同方向的坦克
复制代码


拥有坦克的第一步是画出坦克


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画出坦克的核心代码如下:


/**
     * 画坦克需要提取封装
     * 1.画出来之前先确定颜色,是敌人坦克还是我方坦克
     * 2.参数为坐标做,画笔(重要),以及坦克类型和方向
     */
    private void paintMyTank(int x, int y, Graphics g, int direct, String type) {
        //画之前先确定坦克的颜色
        switch (type) {
            case "mytank": {
                g.setColor(Color.red);
                break;
            }
            case "enemytank": {
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            }
        }
        //向上
        if (direct == 0) {//先画出我的坦克
            //画出左边的矩形,先设置颜色
            g.fill3DRect(x, x, 5, 30, false);
            //画出中间的长方形
            g.fill3DRect(x + 5, x + 5, 10, 20, false);
            //画出中间圆圈,使用填充椭圆
            g.fillOval(x + 6, x + 9, 7, 7);
            //画出一条直线
            g.drawLine(x + 10, x, x + 10, x + 15);
            //画出另一边矩形
            g.fill3DRect(x + 15, x, 5, 30, false);
        }
    }
复制代码


如果知道数字的意思,直接将数字修改大小就可以知道效果了


第二个版本


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版本概述:画出我方坦克不同形状,敌方坦克(version2),我方坦克可以进行行动

在上个版本当中,我们发现我们的坦克只有一个朝向,在这个版本中,增加了坦克的不同朝向。同时增加了敌人的坦克类。

由于敌人有很多个,所以用了一个集合来维护和设置。同时加入了坐标系统,可以实现不同的坦克挪到不同的位置。

这个版本的关键代码,不是在画坦克的上面,而是在于加入了键盘的监听事件:


// version2.DrawTank.java 更多细节请查看
public class DrawTank extends JPanel implements KeyListener { 
    // 省略一大坨代码
/**
     * 使用wsad进行控制
     * 也可以改为上下左右键
     *
     * @param e
     */
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
            this.mytank.setDirect(0);
            this.mytank.move_up();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
            this.mytank.setDirect(1);
            this.mytank.move_right();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
            this.mytank.setDirect(2);
            this.mytank.move_down();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
            //改变方向
            this.mytank.setDirect(3);
            this.mytank.move_left();
        }
    }
}
复制代码


实现KeyListener接口并且监听对应的方法。

JAVA的GUI有一个事件监听驱动模型,意思就是说我们实现对应的驱动接口,并且覆盖对应的方法,在代码运行并且触发相关事件的适合,模型就可以触发我们实现定义好的代码,这里很明显就是设计模式,有兴趣可以去了解一下


第三个版本


从这个版本就开始变得稍微复杂一点了,用了多线程的内容,因为要让我们的坦克和敌人的坦克“动”起来,其实让坦克移动和我方坦克移动的道理都是一样的:高速的擦写和描绘。和我们的鼠标以及计算机显示画面的本质都是一样的。


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这个版本中,比较核心的内容是如何发射子弹和让子弹消失:


public class Bullet implements Runnable {
    /**
     * 定义子弹的xy坐标
     */
    private int x, y;
    /**
     * 子弹的颜色
     */
    int color;
    /**
     * 子弹的方向
     */
    int direct;
    /**
     * 子弹移动速度
     */
    int screed;
    /**
     * 判断是否越界
     */
    boolean isOut = false;
    /**
     * 越界范围
     */
    int outx = 400;
    /**
     * 越界范围
     */
    int outy = 300;
    public Bullet(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
        this.screed = 1;
    }
    // 省略get/set
    @Override
    public void run() {
        //坦克一旦建立就要运动
        //因为移动的太快,需要减慢速度
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(10);
            } catch (InterruptedException e) {
                //
                e.printStackTrace();
            }
            switch (this.direct) {
                case 0:
                    y -= screed;
                    break;
                case 1:
                    x += screed;
                    break;
                case 2:
                    y += screed;
                    break;
                case 3:
                    x -= screed;
                    break;
            }
            System.out.println(x + "..." + y);
            //碰到边缘消失
            if (x < 0 || x > outx || y < 0 || y > outy) {
                isOut = true;
                break;
            }
        }
        // 子弹什么时候消亡?
    }
    /**
     * 判断是否越界
     */
    public void outLine() {
    }
}
复制代码


  1. 在坦克的内部维护一个变量isOut,判定有没有越界
  2. 如果出现了越界,则flag进行设置

接着,在绘画的方法里面,判定有没有越界:


/**
   * 绘画方法
   * @param g
   */
@Override
public void paint(Graphics g) {
    super.paint(g);
    //画出背景色
    g.fill3DRect(0, 0, 600, 400, false);
    //画出自己的坦克
    paintMyTank(mytank.getX(), mytank.getY(), g, mytank.getDirect(), mytank.getColor());
    //画出敌人的坦克
    paintEnemyTank(g);
    //画出子弹并且确定没有越界
    if (mytank.but != null && !mytank.but.isOut) {
        g.fill3DRect(mytank.but.getX(), mytank.but.getY(), 5, 5, false);
    }
}
复制代码



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