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Path 中的方法
1、重置 path 方法
public void reset() 复制代码
2、将画笔移动到指定位置(起始位置)
这个方法的 x,y 坐标是绝对坐标
public void moveTo(float x, float y) 复制代码
3、将画笔移动到指定位置(起始位置)
和 2 中不同,这个方法中的 x,y 坐标是相对坐标
public void rMoveTo(float dx, float dy) 复制代码
4、与 2 相对应,移动 path
绝对坐标
public void lineTo(float x, float y) 复制代码
5、与 3 相对应,移动 path
相对坐标
public void rLineTo(float dx, float dy) 复制代码
6、二阶贝塞尔曲线
绝对坐标
x1,y1:贝塞尔曲线的控制点
x2,y2:贝塞尔曲线的终点坐标
public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2) 复制代码
二阶贝塞尔曲线动态动画呈现
图中的黄色点就是二阶贝塞尔曲线的控制点,这个控制点跟随手指移动然后动态刷新二阶贝塞尔曲线的形态
7、二阶贝塞尔曲线
相对坐标
public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2) 复制代码
8、三阶贝塞尔曲线
绝对坐标
x1、y1:三阶贝塞尔曲线第一控制点
x2、y2:三阶贝塞尔曲线第二个控制点
x3、y3:三阶贝塞尔曲线的终点
public void cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3) 复制代码
三阶贝塞尔曲线动态动画呈现
两个蓝色的点分别是三阶贝塞尔曲线的两个控制点,我们移动控制点的时候三阶贝塞尔曲线会动态改变形态
9、三阶贝塞尔曲线
相对坐标
public void rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3) 复制代码
10、画弧线
public void arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo) 复制代码
代码示例
override fun onDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) canvas?.apply { path.reset() paint.color=Color.YELLOW canvas.drawCircle(250f,250f,150f,paint) paint.color=Color.RED val ovalRectf = RectF(100f, 100f, 400f, 400f) path.arcTo(ovalRectf, 0f, 120f) path.close() drawPath(path, paint) } } 复制代码
实现效果: 红色部分的弧形就是我们要实现的效果,黄色部分是我们的弧形对应的整圆只起到一个参考的作用
11、将 path 进行偏移
偏移结果写到 dst 中
public void offset(float dx, float dy, @Nullable Path dst) 复制代码
public void offset(float dx, float dy) 复制代码
12、结束 path,将起点终点相连
public void close() 复制代码
两个 path 之间的算法(Path.Op)
//这个方法是Path的成员方法 public boolean op(Path path, Op op) 复制代码
下面表格是对 op 属性的说明
字段 | 功能 |
DIFFERENCE | path1 减去 path2 的区域 |
INTERSECT | 留下 path2 和 path2 相交的区域 |
UNION | path1 和 path2 的并集 |
XOR | 包含 path1 和 path2 但不包含相交的部分 |
REVERSE_DIFFERENCE | path2 减去 path1 的区域 |
代码示例(分支名:path) |
//代码所属类:PathOpView 所属分支path override fun onDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) path1.reset() path2.reset() canvas?.apply { path1.addCircle(200f, 200f, radius1, Direction.CW) path2.addCircle(400f, 400f, radius2, Direction.CW) path1.op(path2, ops) path1.close() path2.close() canvas.drawPath(path1, paint1) // canvas.drawPath(path2, paint2)//这里一定不要再绘制path2了,因为path1.op(path2, ops)的存在,path2默认就会被绘制 } } 复制代码
本示例中可以通过拖动 Seekbar 改变两个圆的大小,通过点击按钮的弹窗列表框选择不同的 Path.Ops 属性查看效果
效果图:
Path.Direction 方向
Path 的多个绘制方法有 Path.Direction 形参的
1、 PathDirectionCCW 逆时针
示例代码
path1.addRect(rect,Path.Direction.CCW) 复制代码
2、 PathDirectionCW 顺时针
示例代码
path1.addRect(rect,Path.Direction.CW) 复制代码
Path 填充-FillType
Path 填充
FillType 是个枚举,里面有四种类型
public enum FillType { WINDING (0), EVEN_ODD (1), INVERSE_WINDING (2), INVERSE_EVEN_ODD(3); } 复制代码
1、WINDING
判断 path 区域是否需要被填充的方式:从该区域向外画一条射线,因为 Path 是有方向的(顺时针和逆时针 Path.Direction)。我们假设顺时针为正,逆时针为负,如果最终得到的值的绝对值大于 0 该区域就是内部区域应该被填充,如果==0 该区域为外部区域不可以被填充。所以当与射线相交的边框方向相反(一个顺时针一个逆时针)的时候就是正负得 0,该区域是外部区域不可以被填充
方向相同
代码:
override fun onDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) path1.reset() canvas?.apply { path1.addCircle(200f, 200f, 100f, Path.Direction.CW) path1.addCircle(300f, 300f, 150f, Path.Direction.CW) path1.fillType = Path.FillType.WINDING drawPath(path1, paint) } } 复制代码
代码实现效果
方向相反
代码展示
override fun onDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) path1.reset() canvas?.apply { path1.addCircle(200f, 200f, 100f, Path.Direction.CW) path1.addCircle(300f, 300f, 150f, Path.Direction.CCW) path1.fillType = Path.FillType.WINDING drawPath(path1, paint) } } 复制代码
代码实现效果
2、INVERSE_WINDING
方向相同
代码展示
override fun onDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) path1.reset() canvas?.apply { path1.addCircle(200f, 200f, 100f, Path.Direction.CW) path1.addCircle(300f, 300f, 150f, Path.Direction.CW) path1.fillType = Path.FillType.INVERSE_WINDING drawPath(path1, paint) } } 复制代码
代码实现效果展示
方向相反
代码展示
override fun onDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) path1.reset() canvas?.apply { path1.addCircle(200f, 200f, 100f, Path.Direction.CW) path1.addCircle(300f, 300f, 150f, Path.Direction.CCW) path1.fillType = Path.FillType.INVERSE_WINDING drawPath(path1, paint) } } 复制代码
代码效果展示
3、EVEN_ODD
与 WINDING 相同,EVEN_ODD 也是使用画射线的方式确定是否为内部可填充区域。如果射线与 path 相交的交点数为偶数则属于外部区域,不需要被填充。如果是奇数则是内部区域,需要被填充。 效果图展示:
代码展示:
override fun onDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) path1.reset() canvas?.apply { path1.addCircle(200f, 200f, 100f, Path.Direction.CW) path1.addCircle(300f, 300f, 150f, Path.Direction.CW) path1.fillType = Path.FillType.EVEN_ODD drawPath(path1, paint) } } 复制代码
代码效果展示
4、INVERSE_EVEN_ODD
该放手与 EVEN_ODD 被填充的区域刚好相反 代码展示
override fun onDraw(canvas: Canvas?) { super.onDraw(canvas) path1.reset() canvas?.apply { path1.addCircle(200f, 200f, 100f, Path.Direction.CW) path1.addCircle(300f, 300f, 150f, Path.Direction.CW) path1.fillType = Path.FillType.INVERSE_EVEN_ODD drawPath(path1, paint) } } 复制代码
代码效果展示