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《Unreal Engine 4蓝图可视化编程》一1.7 小结

简介:
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本节书摘来异步社区《Unreal Engine 4蓝图可视化编程》一书中的第1章,第1.7节,作者: Brenden Sewell 译者: 陈东林 责编: 胡俊英,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

1.7 小结

本章通过UE4蓝图创建了第一个原型,迈出了游戏开发的第一步!

在本章中,利用FPS模板创建了一个工程和一个初始关卡。然后设置了一个目标,通过改变自身颜色来响应子弹的射击。最后,设置了一个蓝图,能够快速地创建很多移动的目标。读者在本章所学到的这些技巧,将为后续章节创建更加复杂的交互性行为打下扎实的基础。

你或许会希望花更多的时间来调试游戏原型,包括布局、目标移动速度。由于我们将继续游戏开发,后续很多时候都在候选效果面前徘徊并作出选择。蓝图可视化编程最好的地方就是可以快速地让用户测试自己的想法。用户学到的每个技巧都将让你获得更多的游戏开发经验,而这些经验可以在探索和做原型时获取。

在接下来的第2章中,我们将利用FPS模板进一步地了解玩家控制器(player controller),将拓展控制角色移动和射击的蓝图,并且制作更多有趣的视觉冲击和音效。

[1] 译者注:目前通过Epic Games launcher启动Unreal编辑器速度有些慢,建议读者找到安装目录,比如“C:Program Files (x86)Epic Games4.11EngineBinariesWin64”,将UE4Editor.exe发送快捷方式到桌面。

[2] 译者注:Viewport(视口)是虚幻编辑器的一个显示窗口,可以显示前视口、侧视口、顶视口和透视口。关于Virewports(视口)的更多信息,请参照Trash.虚幻编辑器用户指南文档。

[3] 译者注:Actor是一个可以放置在世界中或者在世界中产生的对象。这包括类似于Players(玩家)、Weapons(武器)、StaticMeshes(静态网格物体)等。

[4] 当速度与delta time相乘后,假设speed为10,即为每秒10米,而不是每帧10米,能够防止帧速率不稳定时出现的状况。

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