《精通Unreal游戏引擎》一第2步 项目间资源迁移

简介:

本节书摘来异步社区《精通Unreal游戏引擎》一书中的第2步,作者: 【英】Ryan Shah(沙哈)译者: 王晓慧 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

第2步 项目间资源迁移

精通Unreal游戏引擎
只要项目已经保存,您就可以在Unreal Engine启动程序中找到并打开它。这一次,我们不是新建项目,而是打开已经创建的Content Examples(内容示例)项目(如果没有下载安装Content Examples,请参考第1步)。

打开Content Examples(内容示例)项目,使用默认位于窗口左下方的Content Browser(内容浏览器),如图10所示,找到“Game/ExampleContent/Blueprint_Communications/ Materials”文件夹(双击文件夹展开其子目录)。


10

在该文件夹中找到名为M_Highlight的材质,可以通过Search Materials(搜索材质)搜索框来查找。鼠标右键(Mac上是Ctrl键+鼠标左键)单击材质M_Highlight,在弹出的菜单中选择 Asset Actions(资源操作),并在弹出的二级菜单中单击Migrate(迁移),如图11所示。


11

此时会弹出Asset Report(资源报告)窗口(如图12所示),该窗口将显示哪些资源会被导出然后再导入到我们选择的最新项目。我们要移动的资源是材质M_Highlight,资源报告(如图12所示)显示正确,单击OK(确定)按钮进入下一个窗口,我们将在这个窗口中选择迁移的目标工程。


12

接着,弹出Browse for Folder(浏览文件夹)窗口,如图13所示。定位到上一节所创建的点击式项目,找到该项目文件夹下的Content文件夹,正如在Content Browser(内容浏览器)中所看到的一样,将M_Highlight迁移到该文件夹下。

Unreal Engine4默认的项目创建路径是“C:UsersYOURUSERNAMEHERE DocumentsUnreal Projects”(例如,作者的Unreal Engine项目路径是“C:Users RyuuzakiDocumentsUnreal Projects”)。当然,如果您修改了创建路径,它也会记住这一路径并将其设置为默认。


13

定位到上一节所创建的点击式项目ArtofBP_03,找到该项目文件夹下的Content(内容)文件夹,如图14所示。最后,单击OK(确定)按钮,Unreal Engine将复制材质M_Highlight到该目录下。


14


我们为什么这样做,而不采用手动导出资源再到另一个项目中手动导入的方式,或者是直接在项目之间手动拖拽的方式呢?您可能认为是为了操作便捷,但是实际原因是兼容性问题。因为在4.5版本的Unreal Engine中,虽然支持手工拖拽及资源导出导入,但这一过程会丢失资源的关联信息,例如纹理和材质之间的关联信息等,导致在新的项目中资源不可用。

毋庸置疑,Unreal Engine之后的版本将解决这一问题,但是目前还是建议使用migrating(迁移)功能。

现在,材质M_Highlight已经在我们的项目中了。关闭Content Examples(内容示例)项目,重新打开我们的点击式游戏项目。这时,在Content Browser(内容浏览器)中多了一个名为Example Content的文件夹(如图15所示)。进入该文件夹,您会在这里找到M_Highlight材质,文件夹结构与Content Examples(内容示例)中一样。


15

目前对材质M_Highlight的迁移介绍先告一段落,之后会继续讨论。下面将继续我们的点击式游戏项目。

相关文章
|
弹性计算 搜索推荐 网络安全
使用阿里云ECS搭建Perforce服务器用于Unreal(虚幻,Ue4)项目版本管理
游戏项目通常有很多二进制文件,如游戏贴图和各类游戏资产。使用面向文本文件的版本管理工具如git时,会导致诸多问题:1. 分支和版本的增加使项目迅速膨胀。2. 受到代码仓库的文件大小限制而无法上传文件。虚幻官方推荐面向文件的Perforce或SVN作为版本同步工具,本文介绍如何使用阿里云ECS搭建Perforce版本管理服务器的流程。
使用阿里云ECS搭建Perforce服务器用于Unreal(虚幻,Ue4)项目版本管理
|
5月前
|
Java 定位技术 图形学
Unity客户端开发优化要点
Unity客户端开发优化要点
|
6月前
|
开发者
CocosCreator3.8研究笔记(七)CocosCreator 节点和组件的介绍
CocosCreator3.8研究笔记(七)CocosCreator 节点和组件的介绍
|
6月前
|
BI API
CocosCreator3.8研究笔记(八)CocosCreator 节点和组件的使用
CocosCreator3.8研究笔记(八)CocosCreator 节点和组件的使用
|
开发工具 iOS开发 git
iOS 开发 - 亲身经历告诉你如何把自己的库通过pod导入(详细步骤)
iOS 开发 - 亲身经历告诉你如何把自己的库通过pod导入(详细步骤)
262 0
iOS 开发 - 亲身经历告诉你如何把自己的库通过pod导入(详细步骤)
|
算法 API C#
怎么规划一个零基础学习Unity3D的“方法”或者“流程”?
学习分为4个阶段 一、朦胧期这个阶段你主要是在朦胧中度过,通常脑子里想的就是,卧槽,这特么是啥?卧槽,这特么又是啥?你看着命令行里面的HelloWorld静静的发呆,第一次能完全打出来的时候脸上会露出 “四国以 ”的表情。
1405 0

热门文章

最新文章