本节书摘来异步社区《游戏编程模式》一书中的第7章,第7.1节,作者: 【美】Robert Nystrom (尼斯卓姆) 译者: 赵卫兵 , 许新星 , 姜召阳 , 陈侃 , 屈光辉 , 郑炯彬 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
7.1 我们曾经相遇过
假设我们现在正在开发一款横版游戏。我们的任务是实现女主角——游戏世界中玩家的图像。我们需要根据玩家的输入来控制主角的行为。当按下B键的时候,她应该跳跃。我们可以这样实现:
void Heroine::handleInput(Input input)
{
if (input == PRESS_B)
{
yVelocity_ = JUMP_VELOCITY;
setGraphics(IMAGE_JUMP);
}
}
找找看,bug在哪里?
这里应该还有如果主角着地将isJumping_设置回false的代码。为了简洁起见,我省略了。
我们没有阻止主角“在空中跳跃”——当主角跳起来后持续按下B键。这样会导致她一直飘在空中,简单的修复方法可以是:在Heroine类中添加一个isJumping_布尔值变量来跟踪主角的跳跃,然后这么做:
void Heroine::handleInput(Input input)
{
if (input == PRESS_B)
{
if (!isJumping_)
{
isJumping_ = true;
// Jump...
}
}
}
接下来,我们想实现主角的闪避动作。当主角站在地面上的时候,如果玩家按下下方向键,则躲避,如果松开此键,则站立。
void Heroine::handleInput(Input input)
{
if (input == PRESS_B)
{
// Jump if not jumping...
}
else if (input == PRESS_DOWN)
{
if (!isJumping_)
{
setGraphics(IMAGE_DUCK);
}
}
else if (input == RELEASE_DOWN)
{
setGraphics(IMAGE_STAND);
}
}
找找看,bug在哪里?
通过上面的代码,玩家可以:
1.按下方向键来闪避。
2.按B键从闪避的状态直接跳起来。
3.玩家还在空中的时候松开下键。
此时,当女主角在跳跃状态的时候,显示的是站立的图像。是时候添加另外一个布尔标志位来解决该问题了······
void Heroine::handleInput(Input input)
{
if (input == PRESS_B)
{
if (!isJumping_ && !isDucking_)
{
// Jump...
}
}
else if (input == PRESS_DOWN)
{
if (!isJumping_)
{
isDucking_ = true;
setGraphics(IMAGE_DUCK);
}
}
else if (input == RELEASE_DOWN)
{
if (isDucking_)
{
isDucking_ = false;
setGraphics(IMAGE_STAND);
}
}
}
接下来,如果我们的主角可以在跳起来的过程中,按下方向键进行一次俯冲攻击那就太酷了,代码如下:
void Heroine::handleInput(Input input)
{
if (input == PRESS_B)
{
if (!isJumping_ && !isDucking_)
{
// Jump...
}
}
else if (input == PRESS_DOWN)
{
if (!isJumping_)
{
isDucking_ = true;
setGraphics(IMAGE_DUCK);
}
else
{
isJumping_ = false;
setGraphics(IMAGE_DIVE);
}
}
else if (input == RELEASE_DOWN)
{
if (isDucking_)
{
// Stand...
}
}
}
你崇拜一些程序员,他们总是看起来会编写完美无瑕的代码,然而他们并非超人。相反,他们有一种直觉会意识到哪种类型的代码容易出错,然后避免编写出这种代码。
复杂的分支和可变的状态——随时间变化的字段,这是两种容易出错的代码,上面的例子就是这样。
又到寻找bug的时间了。找到了吗?
我们发现主角在跳跃状态的时候不能再跳,但是在俯冲攻击的时候却可以跳跃。又要添加一个成员变量······
很明显,我们的这种做法有问题。每次我们添加一些功能的时候,都会不经意地破坏已有代码的功能。而且,我们还有很多“行走”等动作没有添加。如果我们还是采用类似的做法,那bug可能会更多。