《设计模式详解》软件设计原则

简介: 设计模式前置知识:软件设计原则

3、软件设计原则

在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据 6 条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。

  • 开闭原则:对拓展开放,对修改封闭。
  • 里式代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现,反之不一定。
  • 依赖倒转原则:高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象。
  • 接口隔离原则:客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法,一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
  • 迪米特法则:只和你的直接朋友交谈,不跟 “陌生人” 说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。
  • 合成复用原则:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。

3.1 开闭原则

开闭原则对扩展开放,对修改关闭

在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。这是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。

示例

【例】搜狗输入法 的皮肤设计。

分析:搜狗输入法 的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(AbstractSkin),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificSkin 和 HeimaSpecificSkin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所以它是满足开闭原则的。

在这里插入图片描述

注,这张图有点小问题,SouGouInput 对于 AbstractSkin 应该是依赖关系,图中画成了实现关系

代码实现:

/**
 * 抽象皮肤类
 */
public abstract class AbstractSkin {
    public abstract  void display();
}
/**
 * 默认皮肤类
 */
public class DefaultSkin extends AbstractSkin {
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("默认皮肤");
    }
}
/**
 * 黑马皮肤类
 */
public class HeimaSkin extends AbstractSkin {
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("黑马皮肤");
    }
}
/**
 * @Description: 搜狗输入法
 */
@Data
public class SougouInput {
    private AbstractSkin skin;

    public void display() {
        skin.display();
    }
}
/**
 * 测试类
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 1,创建搜狗输入法对象
        SougouInput input = new SougouInput();
        // 2,创建皮肤对象
        // DefaultSkin skin = new DefaultSkin();
          // 修改皮肤不需要修改其他代码,只需要新增一个皮肤类,设置皮肤为该类即可,符合开闭原则
        HeimaSkin skin = new HeimaSkin();
        // 3,将皮肤设置到输入法中
        input.setSkin(skin);
        // 4,显示皮肤
        input.display();
    }
}

3.2 里式代换原则

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。

里氏代换原则任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现,反之不一定

子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。

如果必须重写,更适合在父类中定义成抽象方法

如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。

反例

【例】正方形不是长方形。

在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。

在这里插入图片描述

长方形类 Rectangle:

/**
 * @Description: 长方形类
 */
@Data
public class Rectangle {
    private double length;
    private double width;
}

正方形类 Square:由于正方形的长和宽相同,所以在方法 setLength 和 setWidth 中,对长度和宽度赋相同值。

public class Square extends Rectangle {
    
    public void setWidth(double width) {
        super.setLength(width);
        super.setWidth(width);
    }

    public void setLength(double length) {
        super.setLength(length);
        super.setWidth(length);
    }
}

RectangleDemo 类是我们的软件系统中的一个组件,它有一个 resize 方法依赖基类 Rectangle,resize 方法是 RectandleDemo 类中的一个方法,用来实现宽度逐渐增长的效果。

public class RectangleDemo {
  
      public static void main(String[] args) {
        // 创建长方形对象
        Rectangle r = new Rectangle();
        r.setLength(20);
        r.setWidth(10);
        resize(r);
        printLengthAndWidth(r);
        System.out.println("=====================");
        // 创建正方形对象
        Square s = new Square();
        s.setLength(10);
        resize(s);
        printLengthAndWidth(s);
    }
    
    // 拓宽方法
    public static void resize(Rectangle rectangle) {
        while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {
            rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
        }
    }

    // 打印长方形的长和宽
    public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle) {
        System.out.println(rectangle.getLength());
        System.out.println(rectangle.getWidth());
    }
 
}

运行这段代码会发现:

  • 假如我们把一个普通长方形作为参数传入 resize 方法,就会看到长方形宽度逐渐增长的效果,当宽度大于长度,代码就会停止,这种行为的结果符合我们的预期
  • 假如我们再把一个正方形作为参数传入 resize 方法后,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误。

    所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。

  • 我们得出结论:在 resize 方法中,Rectangle 类型的参数不能被 Square 类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。

    因此,Square 类和 Rectangle 类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。

改进反例

如何改进呢?此时我们需要重新设计他们之间的关系。

抽象出来一个四边形接口(Quadrilateral),让 Rectangle 类和 Square 类实现 Quadrilateral 接口

在这里插入图片描述

注意,上图画的有问题,RectangleDemo 对于 Quadrilateral 和 Rectangle 是依赖关系,应当是虚线

四边形接口 Quadrilateral:

public interface Quadrilateral {
    double getLength();
    double getWidth();
}

长方形类 Rectangle:

@Setter
public class Rectangle implements Quadrilateral {
    private double length;
    private double width;

    @Override
    public double getLength() {
        return length;
    }

    @Override
    public double getWidth() {
        return width;
    }
}

正方形类 Square:

@Data
public class Square implements Quadrilateral {
    private double side;

    @Override
    public double getLength() {
        return side;
    }

    @Override
    public double getWidth() {
        return side;
    }
}

测试类:

public class RectangleDemo {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建长方形对象
        Rectangle r = new Rectangle();
        r.setLength(20);
        r.setWidth(10);
        // 调用方法进行扩宽操作
        resize(r);
        printLengthAndWidth(r);
    }

    // 扩宽的方法
    public static void resize(Rectangle rectangle) {
        // 判断宽如果比长小,进行扩宽的操作
        while(rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {
            rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
        }
    }

    // 打印长和宽
    public static void printLengthAndWidth(Quadrilateral quadrilateral) {
        System.out.println(quadrilateral.getLength());
        System.out.println(quadrilateral.getWidth());
    }
}

3.3 依赖倒转原则

依赖倒转原则高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象

抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。

反例

【例】组装电脑

现要组装一台电脑,需要配件 cpu、硬盘、内存条,只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。

cpu 有很多选择,如 Intel、AMD 等,硬盘可以选择希捷、西数等,内存条可以选择金士顿、海盗船等。

在这里插入图片描述

代码如下:

希捷硬盘类(XiJieHardDisk):

public class XiJieHardDisk implements HardDisk {
    public void save(String data) {
        System.out.println("使用希捷硬盘存储数据" + data);
    }
    public String get() {
        System.out.println("使用希捷希捷硬盘取数据");
        return "数据";
    }
}

Intel 处理器(IntelCpu):

public class IntelCpu implements Cpu {
    public void run() {
        System.out.println("使用Intel处理器");
    }
}

金士顿内存条(KingstonMemory)

public class KingstonMemory implements Memory {
    public void save() {
        System.out.println("使用金士顿作为内存条");
    }
}

电脑(Computer):

@Data
public class Computer {
    private XiJieHardDisk hardDisk;
    private IntelCpu cpu;
    private KingstonMemory memory;

    public void run() {
        System.out.println("计算机工作");
        cpu.run();
        memory.save();
        String data = hardDisk.get();
        System.out.println("从硬盘中获取的数据为:" + data);
    }
}

测试类(TestComputer):测试类用来组装电脑。

public class TestComputer {
    public static void main(String[] args) {
        Computer computer = new Computer();
        computer.setHardDisk(new XiJieHardDisk());
        computer.setCpu(new IntelCpu());
        computer.setMemory(new KingstonMemory());

        computer.run();
    }
}

上面代码可以看到已经组装了一台电脑,但是似乎组装的电脑的 cpu 只能是 Intel 的,内存条只能是金士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。

以上代码不满足依赖倒转原则,因为 Computer 类依赖了各个组件的具体实现。

改进反例

根据依赖倒转原则进行改进,需要让 Computer 类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。

在这里插入图片描述

将硬盘、Cpu、内存抽取出接口:

/**
 * 硬盘接口
 */
public interface HardDisk {
    public void save(String data);
    public String get();
}

/**
 * Cpu接口
 */
public interface Cpu {
    public void run();
}

/**
 * 内存条接口
 */
public interface Memory {
    public void save();
}

具体型号的配件实现其接口:

/**
 * 希捷硬盘
 */
public class XiJieHardDisk implements HardDisk {
    public void save(String data) {
        System.out.println("使用希捷硬盘存储数据为:" + data);
    }
    public String get() {
        System.out.println("使用希捷希捷硬盘取数据");
        return "数据";
    }
}

/**
 * Intel cpu
 */
public class IntelCpu implements Cpu {
    public void run() {
        System.out.println("使用Intel处理器");
    }
}

/**
 * 金士顿内存条
 */
public class KingstonMemory implements Memory {
    public void save() {
        System.out.println("使用金士顿内存条");
    }
}

组装电脑的时候,利用接口来实现:

/**
 * Computer
 */
@Data
public class Computer {
    private HardDisk hardDisk;
    private Cpu cpu;
    private Memory memory;

    //运行计算机
    public void run() {
        System.out.println("运行计算机");
        String data = hardDisk.get();
        System.out.println("从硬盘上获取的数据是:" + data);
        cpu.run();
        memory.save();
    }
}

在使用的时候,如果需要组装不同的组件,就不需要去修改 Computer 类,只需要创建新的组件对象并赋给计算机对象

public class ComputerDemo {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建计算机的组件对象
        HardDisk hardDisk = new XiJieHardDisk();
        Cpu cpu = new IntelCpu();
        Memory memory = new KingstonMemory();
        // 创建计算机对象
        Computer c = new Computer();
        // 组装计算机
        c.setCpu(cpu);
        c.setHardDisk(hardDisk);
        c.setMemory(memory);
        // 运行计算机
        c.run();
    }
}

面向对象的开发很好的解决了这个问题,一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序依赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。

以上代码符合依赖倒转原则,大大降低了程序与实现细节的耦合度。


多数情况下,以上三个设计原则会同时出现:

开闭原则是目标,里式代换原则是基础,依赖倒转原则是手段,它们相辅相成,相互补充,目标一致。

3.4 接口隔离原则

接口隔离原则客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法,一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

反例

【例】安全门案例

我们需要创建一个黑马品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下:

在这里插入图片描述

代码如下:

/**
 * 安全门接口
 */
public interface SafetyDoor {
    // 防盗
    void antiTheft();
    // 防火
    void fireProof();
    // 防水
    void waterProof();
}
/**
 * 黑马品牌的安全门
 */
public class HeimaSafetyDoor implements SafetyDoor {
    public void antiTheft() {
        System.out.println("防盗");
    }
    public void fireProof() {
        System.out.println("防火");
    }
    public void waterProof() {
        System.out.println("防水");
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        HeimaSafetyDoor door = new HeimaSafetyDoor();
        door.antiTheft();
        door.fireProof();
        door.waterProof();
    }
}

上面的设计我们发现了它存在的问题,黑马品牌的安全门具有防盗,防水,防火的功能。

现在如果我们还需要再创建一个传智品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现 SafetyDoor 接口就违背了接口隔离原则

改进反例

在这里插入图片描述

将各个功能抽离成单一接口:

/**
 * 防盗接口
 */
public interface AntiTheft {
    void antiTheft();
}

/**
 * 防火接口
 */
public interface Fireproof {
    void fireproof();
}

/**
 * 防水接口
 */
public interface Waterproof {
    void waterproof();
}

当前有个黑马防盗门,它可以实现防盗、防火、防水功能:

/**
 * HeiMaSafetyDoor
 */
public class HeiMaSafetyDoor implements AntiTheft, Fireproof, Waterproof {
    public void antiTheft() {
        System.out.println("防盗");
    }
    public void fireproof() {
        System.out.println("防火");
    }
    public void waterproof() {
        System.out.println("防水");
    }
}

如果此时还需要新增一个传智防盗门,它只有防盗、防火功能:

/**
 * 传智安全门
 */
public class ItcastSafetyDoor implements AntiTheft, Fireproof {
    public void antiTheft() {
        System.out.println("防盗");
    }
    public void fireproof() {
        System.out.println("防火");
    }
}

测试类:

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建黑马安全门对象
        HeimaSafetyDoor door = new HeimaSafetyDoor();
        // 调用功能
        door.antiTheft();
        door.fireProof();
        door.waterProof();
      
        // 创建传智安全门对象
        ItcastSafetyDoor door1 = new ItcastSafetyDoor();
        //调用功能
        door1.antiTheft();
        door1.fireproof();
    }
}

以上代码实现了接口隔离原则,没有强迫客户端去依赖它不使用的方法。

3.5 迪米特法则

迪米特法则又叫最少知识原则。

迪米特法则只和你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。

其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。

其目的是:降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。

迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。

示例

【例】明星与经纪人的关系实例

明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。

这里经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。

在这里插入图片描述

/** 
 * 明星类 
 */
@Getter
public class Star {    
  private String name;    
  public Star(String name) {        
    this.name = name;    
  }
}
/**
 * 粉丝类
 */
@Getter
public class Fans {
    private String name;
    public Fans(String name) {
        this.name = name;
    }
}
/**
 * 媒体公司类
 */
@Getter
public class Company {
    private String name;
    public Company(String name) {
        this.name = name;
    }
}
/**
 * 经纪人类
 */
@Getter
public class Agent {
    private Star star;
    private Fans fans;
    private Company company;
    // 和粉丝见面的方法
    public void meeting() {
        System.out.println(star.getName() + "和粉丝" + fans.getName() + "见面");
    }
    // 和媒体公司洽谈的方法
    public void business() {
        System.out.println(star.getName() + "和" + company.getName() + "洽谈");
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建经纪人类
        Agent agent = new Agent();
        // 创建明星对象
        Star star = new Star("林青霞");
        agent.setStar(star);
        // 创建粉丝对象
        Fans fans = new Fans("李四");
        agent.setFans(fans);
        // 创建媒体公司对象
        Company company = new Company("黑马媒体公司");
        agent.setCompany(company);
      
        // 经纪人组织: 和粉丝见面
        agent.meeting();
        // 经纪人组织: 和媒体公司洽谈业务
        agent.business();
    }
}

3.6 合成复用原则

合成复用原则尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现

通常类的复用分为:继承复用和合成复用两种。

继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:

  1. 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
  2. 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
  3. 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。

采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:

  1. 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
  2. 对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
  3. 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。

继承复用示例

【例】汽车分类管理程序

汽车按 “动力源” 划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按 “颜色” 划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。

如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。类图如下:

在这里插入图片描述

从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。

合成复用示例

我们试着将继承复用改为聚合复用,类图如下:

在这里插入图片描述

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