从零开始学设计模式(二十二):命令模式(Command Pattern)

简介: 命令模式(Command Pattern)又叫动作模式或事务模式。指的是将一个请求封装成一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开,然后可以使用不同的请求把客户端参数化,这样可以使得两者之间通过命令对象进行沟通,从而方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。命令模式是一种对象行为型模式。

定义


命令模式(Command Pattern)又叫动作模式或事务模式。指的是将一个请求封装成一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开,然后可以使用不同的请求把客户端参数化,这样可以使得两者之间通过命令对象进行沟通,从而方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。命令模式是一种对象行为型模式。


命令模式就是对命令的封装,就是把一系列的操作写到一个方法中,然后供客户端调用就行了。主要的作用就是对请求发送者与接收者进行耦合,发送者与接收者之间没有直接引用关系,使得对象之间的调用关系更加灵活,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。


组成部分


命令模式主要由以下几个部分组成:


1、抽象命令类(Command):命令的抽象类,类中对需要执行的命令进行声明,一般来说要对外公布一个execute方法用来执行命令。


2、具体命令类(Concrete Command):抽象命令类的具体实现子类,对抽象类中声明的方法进行实现。


3、调用类(Invoker):调用者,负责调用命令,执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。


4、接受类(Receiver):接收者,负责接收命令并且执行命令,是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。


例子


抽象命令类:


public abstract class Command {
    public abstract void execute();
}
复制代码


具体命令子类:


public class ConcreteCommand extends Command{
    private Receiver receiver;
    public ConcreteCommand(){
        this.receiver = new Receiver();
    }
    @Override
    public void execute() {
        receiver.doSomething();
    }
}
复制代码


调用者:


public class Invoker {
    private Command command;
    public Invoker(Command command) {
        this.command = command;
    }
    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }
    public void dosomething() {
        System.out.println("这里是调用者,执行命令");
        command.execute();
    }
}
复制代码


接受者:


public class Receiver {
    public void doSomething(){
        System.out.println("这是接受者负责处理业务逻辑");
    }
}
复制代码


测试方法:


public class CommandPatternTest {
    public static void main(String[] args){
        Command command = new ConcreteCommand();
        //客户端通过调用者来执行命令
        Invoker invoker = new Invoker(command);
        System.out.println("客户端请求调用者");
        invoker.dosomething();
    }
}
复制代码


运行结果:

101657591d7e4281b2ef63340d5be416~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark_1304_0_0_0.webp.jpg


可以发现上面代码执行的顺序是调用者,命令类,接收者类,也就是将一个请求的执行被分成了三步,把命令的调用者与执行者分开,使双方不必关心对方是如何操作的,从而降低了耦合度。


命令模式的优点


1、命令模式将命令都封装起来,所以封装性好;


2、命令模式将命令的调用者和执行者分开,使得双方不必知道对方是如何操作的,降低了耦合度;


3、命令模式的拓展性好,接受者会对操作进行基本的封装,命令类再对基本操作进行二次封装,增加新命令时不必从新写,代码的复用性好。


命令模式的缺点


一般如果拓展性好的同时会带来显著的缺点就是复杂,代码多,会有大量具体的命令类。命令模式同样的,如果命令很多的话,代码量就比较多。使用命令模式,不用管命令多简单,都需要写一个命令类来封装。


应用场景


1、对于很多数的请求-响应模式的功能,比较适合使用命令模式,命令模式对实现记录日志、撤销操作等功能比较方便。


2、命令模式可以使调用者和接收者不直接交互,对调用者和接收者进行解耦时,


总结


命令模式就是对命令的封装,就是把一系列的操作写到一个方法中,然后供客户端调用就行了。主要的作用就是对请求发送者与接收者进行解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,使得对象之间的调用关系更加灵活,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。


至此所有的设计模式不知不觉都已经学习完了,本文以及之前的所有的设计模式中的例子代码,都将同步至github,需要的欢迎下载star。有任何问题欢迎一起交流、讨论!

目录
相关文章
|
3月前
|
设计模式 算法 Java
行为型设计模式-策略模式(Strategy Pattern)
行为型设计模式-策略模式(Strategy Pattern)
|
12天前
|
设计模式 存储 Java
Java设计模式:解释一下单例模式(Singleton Pattern)。
`Singleton Pattern`是Java中的创建型设计模式,确保类只有一个实例并提供全局访问点。它通过私有化构造函数,用静态方法返回唯一的实例。类内静态变量存储此实例,对外仅通过静态方法访问。
16 1
|
18天前
|
设计模式 Java
23种设计模式,命令模式的概念优缺点以及JAVA代码举例
【4月更文挑战第7天】命令模式是一种行为设计模式,它将请求或简单操作封装为一个对象。这种模式允许用户通过调用对象来参数化其他对象的方法,并能保存、排队和执行方法调用。
21 1
|
1月前
|
设计模式 存储 Java
【设计模式】命令模式
【设计模式】命令模式
|
3月前
|
设计模式 Java
设计模式-命令模式
设计模式-命令模式
33 1
|
3月前
|
设计模式 Java
设计模式-命令模式(Command)
设计模式-命令模式(Command)
32 0
|
3月前
|
设计模式 存储 Java
Java设计模式-命令模式
命令(Command)模式是指将请求封装成为一个对象,使发出请求和执行请求的责任分割开,方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。 也就是将发送者、接收者和调用命令封装成独立的对象,来供客户端调用。属于行为模式的一种。
29 1
Java设计模式-命令模式
|
3月前
|
设计模式 Go 开发工具
Golang设计模式——06命令模式
Golang设计模式——06命令模式
20 0
|
3月前
|
设计模式 存储 前端开发
【设计模式】之命令模式
命令模式是一种非常有用的设计模式,在前端开发中经常用于管理和执行操作。它通过将操作封装成对象,并将其作为参数传递、存储或记录,实现了优雅地管理和执行操作。通过使用命令模式,我们可以提高代码的可维护性和可扩展性。然而,在应用命令模式时需要权衡其带来的优缺点,并根据具体情况进行选择。
39 0
|
3月前
|
设计模式 存储 算法
【设计模式】命令模式
欢迎来到【设计模式】系列博客,今天我们将探讨其中一种重要的设计模式——命令模式。设计模式是软件开发中解决常见问题的最佳实践,而命令模式则是其中一种非常实用的设计模式,它可以帮助我们更好地组织和管理请求或命令。在本篇博客中,我们将详细介绍命令模式的定义、特点、使用场景以及实现方式。通过具体的案例和实践,我们将深入了解命令模式在实际项目中的应用和优势。同时,我们还将分享一些注意事项和最佳实践,以帮助您更好地理解和应用命令模式。
56 1
【设计模式】命令模式