人人都能做游戏系列教程3(视频+图文版)

简介: 这是“人人都能做游戏”系列视频教程的第3节。这一节我将会带大家了熟悉一下将会使用的游戏制作工具,然后制作出第一个“你好,小游戏。”的事例,向小游戏开发世界问好。


这是“人人都能做游戏”系列视频教程的第3节。这一节我将会带大家了熟悉一下将会使用的游戏制作工具,然后制作出第一个“你好,小游戏。”的事例,向小游戏开发世界问好。

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原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/H2hg8vG3tVPDymt7igWE4g


哈喽!大家好,欢迎来到人人都能做游戏微信小游戏开发系列教程的第三篇,我是小蚂蚁,录制了视频教程之后,让我觉得录制视频教程确实非常的不容易,几乎每一期视频教程都需要耗费我一整天的时间,通常是不停的录了删,然后删了在录,总是达不到自己满意的程度。


不过,感谢很多朋友的鼓励,也让我决定要继续把这个系列视频能够坚持下去,直到把它做完,非常感谢大家了。


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言归正传,这一节里我将会带大家去详细了解一下我们将会使用的游戏制作工具,微信小游戏制作工具,它的网址是 gamemaker.weixin.qq.com,这是微信官方提供的一个小游戏的工具,看似简单,但是对于我们做一个小游戏来说已经够用了。


下面我们就直接去熟悉并了解一下这个工具,首先打开你的浏览器,这里官方建议是使用Chrome浏览器(谷歌浏览器),不过据我测试使用其他的浏览器也是可以的,如果你在使用其他浏览器的过程中遇到了一些问题,那么我建议你还是首先使用Chrome浏览器来试一下这个问题是否还还会存在。因为毕竟是官方建议的嘛!


我们直接打开浏览器在地址栏直接输入 gamemaker.weixin.qq.com,然后就可以直接进入这个工具的官方网站了。


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在这个官方的首页上我们直接点击“立即体验”按钮,如果你还不是注册用户,会提示你使用微信扫描二维码进行登录,在这里大家可以使用微信扫描一下二维码,扫码以后就可以注册并进行登录了。


如果你是第一次注册和登录的话,会为你提供一个调查问卷,简单填写一下提交就好了。另外对于第一注册的用户还会给你提供一个一个入门指南,这里我们就直接跳过了。


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点击新建作品,然后我们创建一个空项目,来了解一下这个工具的大体内容。


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这就是我们这个工具的主体界面了,下面我会带着大家去了解每一块的作用和功能。


我们从最左边开始,最左边的这个区域呢我们把它称作是场景区,可以在这里光看设置或者是创建删除我们的场景,在上一节里我们了解过场景的概念,大家可以把场景理解成一个房间,比如说我们的游戏像一个大房子的话,那么每一个场景都是房子里的一个房间了,在这里会有一个新建场景的按钮,你可以点击一下试试,然后我们可以新建场景,每一个场景都是一个独立的房间,我们在每个场景之间可以穿梭移动,比如说我们可以从场景一进入到场景二,然后从场景二跳入到场景五。


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这里大家注意一下,在场景一的左上角会有一个小房子的图标,这个标志表示的是我们的“场景1”是游戏的主场景,那么什么是主场景呢?主场景就是当玩家第一次进入游戏后显示的那个场景,比如说当你在打开房门进入一座房子之后,你第一次进入的房间也就是我们的主场景。


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当你选择一个场景的时候,右上角的三个点可以点击,然后大家可以看到这里面有可以为场景重新命名,然后复制一个场景或者删除一个场景,第一个选项为设置为主场景点击,这样我们就可以把场景二设置成主场景了,那也就意味着当玩家进入到游戏以后,优先给他展示的是场景二的内容,这一部分就是场景区域的作用了。


接着向右我们先看一下下方的这个资源管理区,资源管理区会存放我们这个游戏中所用到的所有的资源,包括图片、声音、文字、数字等。总之这个游戏中所用的所有的资源都能够在资源管理器中找得到,可以看到在资源管理器的上部有一个添加素材的按钮,我们的游戏中所用的所有的素材都是通过这一个添加素材的唯一入口加入到我们的工程里的。


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在这里我们随便的向工厂里添加一个素材,点击添加素材按钮,你会看到这个工具为我们提供了一个素材库,可以看到这个素材库里为我们提供了做游戏可以使用的各种各样的素材,所以即使你不会画画,也并不影响你来做出自己的第一个游戏。


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我们选择彩色飞机大战里边的一个敌机作为一个事例素材,添加到项目中来看一下,点击导入按钮,可以看到在我的资源管理器中增加了一个敌机的精灵素材。

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接着我们再来看一下上方的这个“层级管理区”,层级管理区管理的是当前场景下的所有的图片资源,注意这里管理的是当前场景之下的,你可以看到如果我选择了场景二,场景二的层级管理区只有一个背景1,所以这个层级管理管理的是当前的场景下的图片,但是资源管理管理的是整个游戏中你的所有的图片和资源,这里大家区分一下,在后续我会专门出一节来讲解这个层级管理的概念,以及如何来调整图层之间的关系。


中间的这个区域呢我们将它称为编辑区,也就是我们编辑游戏的地方,这是一个“所见即所得”的开发工具,也就是说你在编辑区里所看到的内容,也就是你在最终的游戏中所看到的内容。例如大家可以看到编辑区的这个区域,也就是我们最终会显示在游戏屏幕上的内容。


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当前编辑区里是有一个小的飞机的,在编辑其中我们可以直接选择里面的图片对其进行编辑操作,比如说我现在选择了这个“敌机”,然后我可以拖动来更改它的位置,然后我可以对其进行缩放旋转等操作,这个就是游戏的编辑区了。


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接着我们先要看下一个区域,也就是我们游戏的积木区,积木区中也就是我们要完成游戏逻辑的地方了,大家可以看到在积木区的右侧有一列区块,从上到下一次是逻辑控制、运动外观等,这些是不同的积木类型,然后我们将会使用这些各种各样的题目来拼凑出我们的游戏的逻辑,然后使用的方式也非常的简单,大家只需要到右侧的区块中找到自己需要使用的积木块,然后拖拽到积木区中即可,我们将会使用各种各样的积木块来搭建出游戏中的逻辑。


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接着向右看,这个区是我们的属性区,属性在上一节中也跟大家所介绍了,就是一个对象它的各种各样的特性,比如说我们当前选中了这个“敌机”,也就是一个图片了,然后在这里显示的就是图片的各种各样的属性,可以看到在属性其中我们也可以直接对图片的位置,宽高和旋转进行操作,和在编辑区中直接进行拖拽,其实是一样的效果。


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接着呢看最右侧的这个区域,也就是我们的数据区,在数据区里从上到下可以看一下依次有变量列表、表格对象和通知,其中变量和通知在上一节中已经介绍过,变量就是我们游戏中的记录员,然后通知就是给游戏中的其它对象发消息,其中的列表表和对象这三个部分在后续的游戏制作过程中,中我会在需要用到的时候,结合真实的案例来给大家进行讲解,这样更容易理解。


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大家可以看到在每一个部分都有“新建”的按钮,比如说我们可以新建一个变量,点击这个按钮,大家会看到一个新建变量的对话画框。


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可以给它输入一个名字,我们可以给它输入一个变量1,然后在下方可以选择局部变量和全局变量(与变量有关的内容,在后续的部分我会给大家专门出一节进行讲解,局部变量和全局变量它们之间的区别以及什么时候该用到哪些变量),这里我们首先创建一个简单的全局变量。


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新建变量以后,可以看到在我们变量区出现了一个“变量1”,也就是我们刚才所创建的变量,这里大家可以修改它的值,比如说它默认的值是0,这里我们可以给它改成了66,或者你可以给它改成一句话,改成“你好”也是可以的。这个变量中的内容可以是任何的数字或者是文本的内容。

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最后,让我们来看一下最上方的这个区域,我把它称作是功能区,可以看到它里面有作品设置、添加插件、改编模式以及预览场景,预览分享等等功能,然后最右侧有一些文档,社区,保存和退出这些功能。


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在这里重点给大家介绍一下预览场景的功能,我们点击“预览场景”按钮,就可以直接预览一下我们当前的场景。


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这个界面也就是最终我们会在手机上看到的游戏显示界面了,可以看到上方会有不同的设备的模式,当前默认的是iPhone6,你可以选择一下iPhone XR的细长的屏幕,来查看自己的游戏的显示效果,然后点击退出就可以回到我们的主界面了。


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大家可以看到这个工具其实相比于其他的一些游戏引擎或者制作工具来说,非常的容易上手。接着我就带领大家完成一个非常经典的事例,就像无论你学习任何一门编程语言,第一个例子总是会写一个“Hello World”,意思就是说我在向这个世界问好,在这里我们也将沿用一下这个传统的做法来向小游戏的世界打声招呼,跟他说"你好小游戏"。


进入到我们的开发工具中,在这里我把其它的没用的场景都会删除掉,因为我们不需要再用到它们了,可以点击场景的右上角的三个点,然后点击删除就可以删除其他场景了。

在这里我们只留下第一个场景,然后首先我们来改一下这个场景的背景,因为这个颜色实在是不太好看,我为它增加一个天空的背景。


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我们选择场景中的这个背景图片,然后呢我们在图层属性区域中选择编辑背景,会弹出一个编辑背景的对话框。


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这里我们选择“替换背景”,可以看到工具会为你自动打开了素材库,这个素材库里可以找到很多的背景,这里我们选择“彩色飞机大战”中的星空,作为我们的第一个小程序的背景,然后点击完成。

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可以看到我们游戏中的背景已经切换成了星空的背景。


接着我们选择资源管理器中的添加素材按钮,你会发现依然给你打开了整个素材库。

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这里我们选择“积木小Y”中的基础的文本,基础文本的作用就是在游戏中显示文字,然后选择导入。


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在我们导入一个资源之后,通常会发生三处变化。这里我给大家展示一下我们刚才导入的基础文字,首先第一处变化是在你的资源管理器中增加了基础文字这个资源,也就是说你把这个资源导入到游戏里的。第二处变化是在层级管理的区域中也增加了基础文字的层级。第三处变化是在我们的编辑区中也增加了一个文字,然后它默认显示的是默认文字。


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这里我们给它修改一下,修改成你好小游戏,默认的文字是黑色的,然后它有点小,在这里我们选中它,然后在我们的图层属性区中来修改一下它的属性,比如说我们可以把它改成一个白色的,然后字体的大小设置成大一点,设成80,然后在这里我们可以把它拉动一下,然后把它位置放在屏幕上方。这样我们的第一个“你好,小游戏”的事例就制作好了。


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最后,我们可以点击功能区中的“预览场景”按钮,然后预览一下我们的第一个小事例。


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可以看到这是一个非常简单的,没有任何逻辑的一个静态的小程序,但是你已经实现了像小游戏世界问好的这些动作了,接下来就意味着我们要正式进入到游戏开发的世界里了。


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这里再补充一点内容,这个工具为我们提供了一个预览的功能,让我们很方便的可以在手机上查看我们制作的小游戏,在功能区中点击预览和分享的按钮,就会给你提供一个预览版的二维码支持,最多有50位用户体验,用手机扫描一下这个二维码,就可以在你的手机上体验你所开发的游戏了。


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总结一下,这一节我们熟悉了将要使用的游戏制作工具,微信小游戏制作工具,我带着大家了解了一下这个工具的各个区域以及各个区域的作用,希望大家能够打开这个工具,然后去把玩一下它,尽量的去熟悉了解它。因为对于所使用的工具你越熟悉它,它用起来也会越顺手。


然后接着我们延续了一下传统的做法,像小游戏的世界打了个招呼,我们跟它说:你好小游戏,做了一个非常简单的静态的一个小案例。


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又到了最后的分享阶段,今天我想跟大家分享的东西有三点。


第一点是没有最好的工具,只有最合适的工具,可能很多人当看到这个微信小游戏制作工具之后,会觉得这个工具太简单了,就像是一个玩具,其实它并不是一个玩具,对于想开发一款小游戏来说,它已经足够了。如果你在网上搜索游戏开发教程,能够找到非常多的各种各样的开发教程,其实大部分的开发教程,我认为与其说是教你怎么做游戏的,更不如说是在教你如何学习使用一种游戏引擎的。


我们之前提到过游戏引擎只是游戏开发中的一部分,但是对于一个新手开发者来说,我是不太建议大家一上手就去学习一个游戏引擎的。你可以想象一下,一个人突然有了想做游戏的想法,基于这种热情,他就上网搜索了一下游戏开发的教程,然后找到了某一个开发教程,上手去学习某一个引擎。当你花了大量的时间来学习这个引擎本身之后,你就会发现你想使用一个引擎,最好还要去掌握一门编程语言,那么你可能就会又去学习一门编程语言,又过了很长一段时间之后,当初你想要做游戏的热情可能都已经消失殆尽了,你可能会发觉咿?我当初不是想做一个游戏来着,为什么现在开始在这学习这门编程语言了呢?


所以,对于一个新手开发者来说,我比较建议大家选择这种简单而强大的小的开发工具,它学习起来非常的简单,它可以帮助你迅速的将你做游戏的热情延续下去,你可以快速的做出一款真正的游戏来给予自己强大的反馈,这样来将你想做游戏的热情延续下去,而不是说你选择一个非常强大的引擎,然后一头扎进去,结果花费了很长时间发现自己完全迷失在其中。

其实游戏引擎更像是一个大的工具箱,它是服务于你的游戏的,每一种引擎可能都有一些针对性,它更适合于做某一类游戏。所以说没有最好的工具,只有最适合的工具,当你想削一个苹果的时候,给你一把大砍刀可能并不合适,而最合适的其实是什么呢?是一把非常趁手而又灵巧的水果刀,这就是我想分享的第一点。


通常在你刚进入一个游戏开发团队或者一个公司时,你会发现你只需要做一小块的内容就行了,比如说如果你是以一个技术的身份加入到一个公司,你可能只需要去处理这个游戏技术部分的某一小块内容,然后也不需要去了解其他的东西。如果你是以一个美术的身份进入的话,你可能发现你只需要画某一部分的内容,而不需要了解其他的东西。甚至你在工作很长一段时间之后,你也仍然是做着某一部分的技术内容,而不太有机会去了解一个游戏的完整的开发过程,或者是去参与一些其他的部分,那么这样就意味着你在这个团队或者是这个公司里面充当的是一个零件的角色,这里没有任何的贬义,通常对于一个公司来讲,从整体上的风险上考虑,会比较倾向于把每一个员工打造成一个专注于某一块或者某一个内容的零部件。就像是这一个非常大的机器,如果某一部分的零零部件出现问题了,比如说某一个岗位的员工离职了,或者是出现了某些情况,他们可以迅速的替换这个零部件,而不影响这个机器整体的运转。


站在公司的立场上这样有利于控制整体的风险,不会因为哪一个人的离职或者变动而影响这个整个公司的发展。对于公司来讲,这种做法肯定是有好处的。但是对于我们个人来讲,这就很不利于自己的发展了。当你只是一个零件的时候,而且尤其是那种很容易被替换的零件时,那么就意味着你会很容易的被取代,而且也会意味着你通常拿不到很高的薪水。


那么如何去当一个比较贵的零件呢?那就是尽量不要把自己局限于某一块技术上,就比方说你只会使用某一个引擎,只会去使用某一项技术,或者是你只会去画某一种类型的题材,要尽量的找机会去了解或者学习整个游戏开发的各个方面,去打通自己的整个游戏开发流程。当你所了解的内容越来越多,在公司里所牵扯的关系越来越复杂的时候,你就变得越来越不容易替代了。


所以这里给大家的第二点建议也算是一个职场建议吧!就是即使你要当一个零件,也要争取当最贵的。


最后,当你学习完这个系列教程以后,你可能会发现你并不满足于只会做一个小游戏,你还想做一个更大的游戏,或者是想学习某一个游戏引擎来进入到某一个公司。此时如果你不得不选择一个工具,进行进一步学习的话,那么我给你的建议就是选择用的最多的那个,比如说如果你希望通过掌握一门游戏引擎技术来扣开某个游戏开发公司的大门,那么你可以去招聘网站上搜索一下,看看看哪一个引擎当前对岗位的需求最多就直接去选择学习和使用那个引擎就好了,这样对你来说也意味着工作机会更多,更有利于顺利的进入一家游戏公司。


这就是这期教程给大家的几点分享,希望能够对你有所帮助。


最后感谢大家观看本系列教程,也欢迎大家去关注我的公众号:小蚂蚁游戏开发,里面有更多其它的原创教程。

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