一、总体内容
- 设计 英雄 和 子弹类
- 使用
pygame.key.get_pressed()
移动英雄 - 发射子弹
二、设计 英雄 和 子弹类
- 2.1、英雄需求
- (1) 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部
120
像素 - (2) 英雄 每隔
0.5
秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹 - (3) 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
- 2.2、子弹需求
- (1) 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向上飞行
- (2) 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
- 2.3、英雄类的设计
- 初始化方法
- 指定 英雄图片
- 初始速度 = 0-----英雄默认是静止不动的
- 定义
bullets
子弹精灵组 保存子弹精灵
- 重写 update() 方法
- 英雄需要 水平移动
- 并且要保证不能 移除屏幕
- 增加
bullets
属性,记录所有的子弹精灵 - 增加
fire
方法,用于发射子弹
- 2.4、Bullets 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始速度 = 1-2-----子弹需要向上飞行
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
- 2.5、创建
Hero
类
- 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为 0
- 设置 英雄的初始位置
class Hero(GameSprites): """英雄精灵""" def __init__(self): # 1、调用父类方法,设置 英雄的image super().__init__("./images/me1.png",0) # 2.设置英雄的初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom-120
- 2.6、绘制英雄
- (1)、在
__create_sprites
,添加 英雄精灵 和 英雄精灵组
- 后续要针对 英雄 做 碰撞检测 以及 发射子弹
- 所以 英雄 需要 单独定义成属性
def __create_plan_sprites(self): # 创建英雄的精灵和英雄的精灵组 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
- (2)、在
__update_sprites
, 让 英雄精灵组 调用update
和draw
方法
def __update_sprites(self): self.hero.update() self.hero_group.draw(self.screen)
三、 移动英雄位置
在
pygame
中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式
- 3.1、第一种方式:判断
event.type == pygame.KEYDOWN
- 3.2、第二种方式
- (1)、首先使用
pygame.key.get_pressed()
返回所有按键元组 - (2)、通过 键盘常量,判断元组中 某一个按键是否被按下,如果被按下,对应数值为
1
- 3.3、两种方式的区别
- 第一种方式(只有送开手,再次按下才会触发,操作灵活性不好)
event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: print("向右移动")
- 第二种方式(按下后会一直触发,灵活性更好)
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 按键元组 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判断元组中对应的按键索引值 为 1 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: print("按下向右的键") elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: print("按下向左的键") else: print("按下向其他的键")
- 3.4、移动英雄的左右位置并控制边界(英雄的x不能小于0,右边不能大于屏幕的右边)
- 重写
update()
方法,让英雄左右移动位置
def update(self): # 让英雄水平方向移动 self.rect.x += self.speed # 控制英雄不能离开屏幕 if self.rect.x < 0: self.rect.x = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right
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