接下来,我们在编辑区中调整一下战机,敌机和子弹的大小,然后将得分放在左上角的位置。这样,游戏场景就布置好了。
到现在为止,我们已经完成了游戏中的所有的可见的部分,接下来我们就要逐一实现那些不可见的部分---逻辑。
在上一节中(从想法到设计)我们分析了游戏场景中主要的几个部分:战机,敌机,子弹,得分。接下来,我们会一个一个的进行实现。
首先,我们先要配置游戏中需要用到的“变量”和“通知”。如果你对这两个概念没有印象了,请去回顾 变量 和 通知。
如图,我们新建了两个全局变量,一个用于记录得分,一个用于记录游戏是否结束,0 表示没有结束,1 表示游戏结束。新建了一个“敌机爆炸”的通知,每当敌机发生爆炸时就会发送这个通知,“得分数字”每当接收到这个通知时,就会将得分加一。
接着,我们先从战机开始。战机需要添加下面的逻辑:
- 当手指点击战机拖拽时要做出响应,战机位置跟随手指移动。
- 战机碰撞到敌机时,则游戏结束,显示游戏结束提示。
选中“战机”,为战机添加如下的积木块。
积木块的逻辑清晰明了,在此就不再做多余的解释了,如果对碰撞有关的积木块感到疑惑,请回顾 游戏积木之碰撞。
接着,子弹需要处理以下的逻辑:
- 游戏开始后就不停的克隆子弹。
- 当子弹被“克隆”出来后,将其位置设置在战机的位置。
- 当子弹碰撞到“敌机”时,子弹应该被销毁。
选中“蓝色子弹”,为其添加如下的积木块。与“重复执行”和“如果”相关的积木块,请回顾 游戏积木之逻辑,与“克隆”相关的积木块,请回顾游戏积木之克隆。
这里注意最上方的积木块“当自己移出全部边缘”,在这里我们做了删除处理,即当子弹飞出屏幕后,将其删除。因为,在游戏中有些子弹没有击中敌机,会直接向上飞出屏幕,如果我们不将其删除的话,它们会继续留在游戏中,虽然我们看不见。当这些无用的子弹累积的越来越多的时候,游戏可能就会变得卡顿。所以,对于这些飞出屏幕的无用的子弹,我们直接做删除处理。
接着,我们再处理敌机的逻辑。
- 游戏开始后就要每间隔一定的时间“克隆”敌机。
- 当敌机被“克隆”出来后,将位置设置为屏幕顶端的随机位置。
- 当子弹碰撞到敌机时,敌机销毁,并发送一个“敌机销毁”事件。
选中“敌机”为其添加如下的积木块。与动画有关的积木块,请回顾 游戏积木之动画。
这里需要特别注意以下用红框圈出的积木块“设置自己不参与碰撞”,这块积木的作用是让敌机不再参与碰撞,因为在我们的游戏中,敌机只要被一颗子碰撞到,就会发生爆炸,我们只想让敌机的爆炸逻辑执行一次,即子弹打中敌机,敌机发生爆炸,这个过程就应该结束。如果在敌机与子弹发生碰撞后,不立即将敌机的碰撞解除,那么就意味着,如果再有一颗子弹碰撞到敌机,敌机就会再发生一次爆炸,很显然,这不是我们期望的结果。
最后,我们处理得分的逻辑:
- 查看是否有“敌机销毁”事件,如果有,就将得分加一
选中“白色数字”,为其添加如下的积木块。与通知有关的积木块,请回顾 游戏积木之通知。
似乎还少了一个背景音乐,我们就将背景音乐的积木逻辑放在背景上,选中层级管理中的“背景”,然后添加如下的积木块。
所有的逻辑部分都处理完了,在预览场景之前,我们再做一点儿调整。
如图,我们将“敌机”和“蓝色子弹”的本体移除到界面之外,这样游戏运行之后,就只能看到按照预定的逻辑出现的克隆体了。
点击“预览场景”看一下效果吧!
看起来还不错,如果你一步一步的走到了这里,并看到了上方的效果,那么意味着你的第一个小游戏马上就要做出来了。
当前的星空背景是固定不动的,理论上来讲当我们向上移动时,周围的景物是应该向下移动的,下面我们对游戏的背景进行一下简单的设置,让其具备移动的功能。
在图层区中选中“背景”,然后在图层属性区中点击“管理行为”按钮。
在弹出的“管理行为”页面中将“循环滚动”右侧的开关打开。
添加完行为后,你会发现在图层属性区的下方出现了“循环滚动”的条目。
设置一下循环滚动,因为这是个竖屏的游戏,所以平铺方向选择“竖向”,然后勾选“自动移动”。
再次,点击预览场景看一下效果:
背景开始向下移动了,有在太空中飞行的感觉了。
试着碰撞一架敌机,看看游戏结束的画面。
你可能发现了,当你点击“开始”按钮想要再次进行游戏时,没有任何反应。下面我们就来看一下是哪里出了问题,并将它解决。
我们选中层级管理中的“开始”按钮,看一下它的逻辑。
它的逻辑是点击后,切换到“游戏场景”,这是在“开始场景”中我们为它添加的逻辑,目的是从“开始场景”跳转到“游戏场景”,但是这里我们已经身在“游戏场景”中了,所以点击“开始”按钮没有任何效果。
我们对其做一下修改,使用一块“重启当前场景”的积木,这样当点击“开始”按钮后,就会重新启动当前的场景了。
最后不要忘了,在重新开始游戏后,要将“是否结束”的全局变量设置为 0。
再次预览一下场景,碰撞一个敌机,显示游戏结束提示,然后点击“开始”按钮,游戏再次开始了。
现在,将场景切换到“开始场景”,选择“开始_1”按钮,你会发现,它的积木逻辑也变成了我们刚才修改的逻辑。
小提示: 因为我们在“开始场景”和“游戏场景”都用的是同一个“开始”精灵素材,所以使用的逻辑也都是相同的,如果想要使用不同的逻辑就需要再创建新的“开始”精灵素材,然后为其增加新的逻辑。
我们要重新为“开始场景”创建一个“开始”按钮素材。在素材管理器中右键点击“开始”精灵,然后选择复制。
这样就增加了一个新的“开始-1”精灵。
我们修改一下其中的逻辑积木,为了便于区分将两个素材进行重命名,一个为“开始-开始场景”,另一个为“开始-游戏场景”。
这样我们就有了两个“开始”精灵,并且每一个都带有自己的积木逻辑了。
最后,我们移除开始场景中原有的开始按钮,将新的“开始-开始场景”素材拖拽进来。
点击“预览场景”,看一下最终的效果:
恭喜,你的第一个小游戏完成了。
总结一下:
我们按照“太空保卫者”的游戏设计方案,将游戏一步一步的做了出来,如果你之前从未有过游戏开发经验,那么这就是你人生中做出的第一个游戏了。
祝贺你!
如果你最终没有做出预期的效果,那么你可能需要多读几遍,并且按照文中的截图认真比对看看哪里出了问题,如果有看不懂的积木逻辑,那么你可能需要回顾之前所学的与积木有关的内容。