如何添加节点编辑器
选中一个物体——添加节点编辑器——新建
渲染视图时,物体的投影特别长,可以通过添加映射节点调整世界环境中的.hdr文件光线的大小角度。
底部我们切到着色编辑器模式,默认是物体模式,我们下拉切换下世界环境,就可以设置.hdr的效果了。
按快捷键Control+T,自动 添加映射
,纹理坐标
,环境材质
,环境材质的.hdr,我们已经添加过了,删除环境材质
即可。把映射的矢量和环境材质.hdr的矢量连接一下,通过修改 位置
,旋转
,缩放
修改光照效果。
着色编辑器和节点编辑器怎么链接到一起
1.在着色编辑器中,创建一个材质,默认为原理化BRL;
2.下方的编辑器导航上切到节点编辑器,shift+A,添加一个节点设置材质
,点击里面的材质选择我们在着色编辑器中创建好的材质,这样,就应用上了。
透明玻璃材质
给物体添加一个玻璃BSDF节点,降低糙度,折射度调大一点,效果出来如左图;
再新建一个透明BSDF节点,
最后新建一个混合着色器,把两个节点连接起来,输入效果如右图。
金属质感
在右侧导航找到材质属性,然后我们通过节点编辑器去调整以下参数:
金属度:调最大1;
糙度:降低一点默认0.5,可以调到0.2;
清漆:调最大1,可以增加物体的细节;
物体添加材质后,光线可能会投射到其他物体上,如何关闭这些光线呢?
添加一个光程节点,一个透明节点,一个混合着色器节点,
把光程节点上的光泽射线和透明节点分别连接到混合着色器上,再输出。
这一步可以理解为,物体的光反射给其他物体了,把这些光变透明就可以了。个人理解