《游戏机制——高级游戏设计技术》一1.3 机制和游戏设计过程

简介: 设计游戏有各种各样的方法,这些方法几乎跟全世界游戏公司的数量一样多。在《Fundamentals of Game Design》中,Ernest Adams倡导一种叫作以玩家为中心(player-centric)的设计方法,这种方法将重点集中在玩家所扮演的角色,以及他们从中体验到的可玩性上。

本节书摘来异步社区《游戏机制——高级游戏设计技术》一书中的第1章,第1.3节,作者: 【美】Ernest Adams 译者: 石曦 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

1.3 机制和游戏设计过程

游戏机制——高级游戏设计技术
设计游戏有各种各样的方法,这些方法几乎跟全世界游戏公司的数量一样多。在《Fundamentals of Game Design》中,Ernest Adams倡导一种叫作以玩家为中心(player-centric)的设计方法,这种方法将重点集中在玩家所扮演的角色,以及他们从中体验到的可玩性上。根据Adams的定义,可玩性(gameplay)1就是游戏施加给玩家的一系列挑战的组合,以及游戏允许玩家做的事情。机制产生可玩性。我们来设想马里奥跳过一个沟壑时的情况:关卡设计或许能决定沟壑的外形,但是,是游戏中的物理定律(即游戏的物理机制)决定了马里奥能跳多远,重力如何产生作用,以及某次跳跃是成功还是失败。 由于可玩性是由机制产生,因此我们鼓励你先想清楚要为玩家提供什么样的可玩性,然后再开始设计机制。本节所描述的游戏开发过程基于以玩家为中心的设计,并特别强调了如何创造复杂但平衡的游戏机制。

1.3.1 游戏设计流程概述

粗略地说,一个游戏的设计流程分为三个阶段:概念设计阶段、详细设计阶段、调整阶段。我们会在下面一一阐述它们。你可以在《Fundamentals of Game Design》一书中了解到这些阶段的更多信息。

概念设计阶段
在概念设计阶段(concept stage),设计团队会决定游戏的总体概念、目标受众以及玩家所扮演的角色。这一阶段的成果会被整理成一份愿景文档(vision document)或展示文档(game treatment)2。一旦确定了这些关键要素,你在余下的整个开发过程中都不应该改变它们。

在概念设计阶段,如果你不确定想要做哪种游戏的话,可以非常快速地为游戏的基本机制开发一个试验性版本,看看它是否能产生有趣的可玩性。这种概念验证(proof-of-concept)式的原型还能帮助你向其他团队成员或投资者展示你的设计构想,或用于玩测(playtest)3关键的游戏概念。然而,你应当假定进入详细设计阶段以后你会把这些成果抛弃掉,从头开始。这样你在概念设计阶段就会工作得更快,用不着操心做出来的东西满是bug。在这个阶段结束之前,你不应该开始设计实际的最终机制,因为你的计划很可能还会改变,这会浪费掉先前的努力。

详细设计阶段
详细设计阶段(elaboration stage)通常在项目正式投入资金后开始,是游戏进入全力开发的阶段。在这个阶段中,你需要创建游戏机制和关卡、撰写故事情节、制作美术资源等等。此外,开发团队在这个阶段保持短期的迭代开发循环是至关重要的。每次迭代会产生一些可玩的功能或原型,这些成果经测试评估后,你才能继续进行设计。不要指望每件事情都能第一次就做对,在这个阶段你会不得不重新设计许多功能。另外,从开发组外部找一些属于目标人群的玩家来对游戏的某些部分进行玩测也是一个好主意。如果只靠开发组成员来试玩原型,你就没法知道真正的玩家实际上是怎样玩这个游戏的。你的开发组成员未必是游戏的目标玩家,而且他们对这个游戏实在是太了解了,很难成为合适的被测者。

调整阶段
调整阶段(tuning stage)以特性冻结(feature freeze)作为开始。你需要代表整个团队作出决定,认可游戏已开发完的各种特性,并保证不再添加更多的新特性,从而集中精力打磨和润色已有的东西。执行特性冻结可能会很困难:你仍在制作这个游戏,头脑中仍会不断蹦出一些之前没想到的漂亮点子。但是,此时开发已经进入后期阶段,即使微小的改变也可能造成潜在的毁灭性后果,让debug和调整任务的工作量剧增,所以不要这么做!你需要注意,调整阶段是一个减法过程,你应该抛弃那些无法正常运作的或价值微小的功能,而专心设计那些确实能为游戏增光添彩的东西。此外,为游戏项目制定计划时很容易低估调整阶段的工作量。根据我们的经验,打磨和调整游戏所需的时间大约会占去总开发时间的三分之一到一半。

设计文档
游戏设计文档用于在游戏开发期间记录下设计。每个游戏公司都有自己的文档标准,而且使用文档的方式都不相同。一般来说,游戏文档需要在开头简要阐述游戏概念、目标受众、核心机制和预期的美术风格。许多公司的文档都保持及时更新,每个新加入的机制和新设计的关卡都会被记录到文档中。由于这个原因,设计文档常常被称为活文档(living documents),因为它们会与游戏共同成长。

由于许多原因,记录下设计过程十分重要。写下目标和期望,会帮助你在开发的后期阶段保持正轨。写下设计决定,会防止你在开发期间一遍又一遍地修改已经做好的设计。最后要说的是,在团队式开发中,一个明确说明了集体目标的文档非常有用,它减少了团队努力的方向出现分歧的概率,以免你最后不得不花费大量精力来处理各种功能不相容的问题。

目前,我们建议你找到最适合自己的文档使用方法,并养成用这种方法记录设计的习惯。你可以在《Fundamentals of Game Design》一书中找到更详细的相关论述和一些有用的设计文档模板。

1.3.2 尽早设计机制

构建游戏机制并不容易,我们建议你在详细设计阶段的早期就开始设计游戏机制。这有两个原因。

  • 可玩性由游戏机制产生。要仅仅通过一堆规则来展现出你构建的可玩性是否有趣,即使并非不可能,也是很困难的。检验你设计的机制是否靠谱的唯一方法就是试玩,而且最好是同别人一起玩。为此你可能需要制作一些原型,我们会在后面的章节中详细讨论这点。
  • 本书所重点关注的游戏机制属于复杂系统,游戏可玩性建立在这个系统内部的微妙平衡之上。如果进入开发后期阶段之后,再向运转良好的机制中加入新特性或者改变已有的功能,就会很容易破坏掉这种平衡。

一旦你的核心机制运行良好,并且你确信它们平衡且有趣,你就可以开始制作关卡及配套的美术资源了。

首先制作玩具

游戏设计师Kyle Gabler为2009年的Global Game Jam活动录制过一段主题视频。他在视频中给出了怎样在短时间内开发一个游戏的7个小提示。这些提示非常有用,我们建议你把它们应用到大多数开发项目中,无论项目有多少时间。

其中一个提示和此处讨论的内容非常契合,就是首先制作玩具(make the toy first)。Gabler建议,在你动手制作游戏资源和其他内容前,应该首先确保你的机制能够顺利工作。这意味着你应当为游戏机制做一个原型或者其他能够检验概念的方案。这个机制可以没有漂亮的画面、清晰的玩家目标或巧妙的关卡设计,但它玩起来要有趣。也就是说,你需要设计一个自身能提供有趣交互的“玩具”,然后再在此基础上构建你的游戏。显而易见,我们非常赞同Gabler的意见,并鼓励你遵从他的建议。

你可以在www.youtube.com/watch?v=aW6vgW8wc6c完整观看Gabler的这段诙谐有趣的视频。

1.3.3 找对方法

如上所述,要保证游戏机制正确运作,就必须把它们制作出来。本书的理论和方法会帮助你理解机制的运作原理,并为你提供能够高效地制作早期原型的最新工具。但这些理论和工具并不能代替真实的东西。你必须建立实际原型,并尽可能多地对它进行迭代修改,才能创造出机制平衡且新颖的游戏。

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