《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一22.4 本章小结

简介: 笔者在此要向读者提供一些建议。你之所以会听我在本书中胡言乱语,正是因为你希望了解互动叙事,或许还憧憬着创造互动叙事产品。

本节书摘来异步社区《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中的第22章,第22.4节,作者: 【美】Chris Crawford译者: 方舟 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

22.4 本章小结

游戏大师Chris Crawford谈互动叙事
笔者在此要向读者提供一些建议。你之所以会听我在本书中胡言乱语,正是因为你希望了解互动叙事,或许还憧憬着创造互动叙事产品。

从积极的方面来看,笔者可以向你保证,互动叙事绝对是娱乐软件的最前沿。电子游戏产业已经被利欲熏心的大公司主宰,他们的脑子里只想着这个季度怎么赚钱。追求创意的人才已经无法在电子游戏这样的产业里找到归宿。在1979年笔者加入Atari公司工作的时候,电子游戏与现在的互动叙事倒是有些相似。那个时候,没有人知道应该如何制作游戏。于是包括我在内的一帮无知无畏的傻小子就在摸爬滚打中探索,逐渐推动了电子游戏市场的发展。倘若让当时的我与现在的新秀竞争,那么恐怕我根本比不过。我之所能在游戏领域获得成功,完全是因为我对这个领域接触得早。作为本书读者的你面对互动叙事这个新兴领域,正处于同样的有利位置。

投身互动叙事领域在金钱上的回报也会与投身早期电子游戏领域类似。许多电子游戏产业的先驱获得了大得惊人的回报,这在现今的产业当中是几乎没有的。如果你成功加入了互动叙事先驱之列,那么你的境遇绝对不会差到哪里去,大有可能获得丰厚的金钱回报。

当然,先驱者的探索之路并不容易,电子游戏的早期发展充满了艰险。Atari公司的倒闭瞬间导致近万人失业1。要想在这样的逆境中生存下去,你就必须想办法解决笔者在本书当中探讨过的种种异常困难的问题。如果这些问题没有巨大的挑战性,那么恐怕笔者早就已经都解决了!你需要站在前人的肩上继续前进,或许有一天真的能够实现让互动叙事焕发生机的突破。

千万不要错误地估计形势—你最终成功的可能性并不大。本书成千上万的读者都可能成为你前进途中的竞争对手。

尽管如此,对于那些既有天赋又有热情,希望通过自己的努力来改变世界的人来说,互动叙事仍然是值得投身探索的绝佳新领域。

勇者莫不一往无前!

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