《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一22.2 消极的预测

简介: 说坏话比说好话容易(不过该说不准的还是说不准),所以笔者先从比较有把握的预测入手,谈一谈消极的预测。

本节书摘来异步社区《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中的第22章,第22.2节,作者: 【美】Chris Crawford译者: 方舟 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

22.2 消极的预测

游戏大师Chris Crawford谈互动叙事
说坏话比说好话容易(不过该说不准的还是说不准),所以笔者先从比较有把握的预测入手,谈一谈消极的预测。

22.2.1 互动叙事不会发展自既有领域

笔者对此非常有把握:从既有的研究或专业领域当中无法发展出优秀的互动叙事。现今的电子游戏世界可以用固步自封、作茧自缚来形容。整个产业的商业模式已经固化,专注于推出制造感官刺激的产品;同时,玩家也对产品的期望也因此固化,不断追求制造感官刺激的游戏产品。电子游戏产业的商业大局已定,无法分散精力去专注互动叙事这样的新兴市场。整个产业对互动叙事抱着观望态度,希望等到有人开辟出一条路之后再取而代之—讽刺的是,当年的IBM、CDC和DEC等计算机制造商对于个人电脑的看法也是如出一辙1。

同样,互动小说和角色扮演游戏同样也不会演化为互动叙事。两者还会按照各自的方向发展,但是发展结果不会是互动叙事。

22.2.2 互动叙事不会直接从学术界获得成功发展

学术界对互动叙事领域的贡献最大,其影响深远。然而,笔者认为其对发表学术论文的偏重和开发实践的不足使得他们无法推出能够获得商业成功的互动叙事技术。

当然,这并不是说学术研究只是浪费时间;学术研究是互动叙事作为新兴媒体向前发展演化的必备要素之一。学术研究者的学生们会从老师那里习得真传并且推陈出新,成功的互动叙事产品将出自他们之手。这些新一代的互动叙事探索者会提出千奇百怪的新想法和新方案,他们的大部分尝试都会以惨败告终。然而,总会有一小部分人取得成功,进而成为这个新兴产业的中流砥柱。

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