《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一1.6 时间的不连续性

简介: 正如故事中的空间被打散为离散的舞台,故事中的时间也被动了手脚:故事中的时间可以间断,可以来回跳跃,甚至可以被完全跳过。演员扮演的角色在启程之后直接就可以抵达目的地,旅行的时间则被跳过去了;一句“许多年之后……”就能跳过大段时间;一句“与此同时……”就能表现同时发生的事情;回闪(flashback)能让我们穿越到过去之后再跳回到现在。

本节书摘来异步社区《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中的第1章,第1.6节,作者: 【美】Chris Crawford译者: 方舟 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

1.6 时间的不连续性

游戏大师Chris Crawford谈互动叙事
正如故事中的空间被打散为离散的舞台,故事中的时间也被动了手脚:故事中的时间可以间断,可以来回跳跃,甚至可以被完全跳过。演员扮演的角色在启程之后直接就可以抵达目的地,旅行的时间则被跳过去了;一句“许多年之后……”就能跳过大段时间;一句“与此同时……”就能表现同时发生的事情;回闪(flashback)能让我们穿越到过去之后再跳回到现在。故事时间与物理时间在运作方式上大不相同,完全是按照故事的需要来展开的。

人的时间推理能力不如空间推理能力来得那么根深蒂固(下意识、情不自禁地发生作用),因此我们几乎总能理解故事叙述者对时间的自由运用。电子游戏设计师在考察互动叙事的时候,也应该摆脱游戏中常见的那种物理时间的概念。

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