Vsync信号和View绘制流程的关系

简介: Vsync信号和View绘制流程的关系

VSync信号

vsync是有两个信号的,

一个是vsync-app用于生成当前帧的数据;(CPU计算和GPU渲染)

一个用于消费数据(合成图像到Display上,vsync-surface) 。

三缓冲机制:

CPU缓存为了防止GPU计算超时,提前生成数据 GPU:将数据放到缓冲池防止屏幕渲染超时

一,vsync信号来源

vsync可以由底层HardWare提供经由Display发送,当底层Hardware不能提供时也会发送vsync信号到Display。vsync屏蔽了底层Hal,使得没有Vsync的硬件也可以使用。

二,发送流程

HardWare到达Display之后,Display会将vsync信号分成两个一个用于生成一个用于消费的vsync信号。

一个是vsync-app唤醒Chrographer做App的绘制操作(生成当前帧数据)

一个是vsync-sf是SurfaceFliger使用,当vsync信号来临时进行合成操作(要满足消费完上一帧数据的条件下)

三,偏移量

vsync每隔16ms发送一个。vsync会分成两个信号发送。这就意味着只要这两个信号在16ms之内处理完数据就可以。 也就是说我们可以打乱顺序是先合成消费帧数据绘制到屏幕上还是先生成帧数据

比如先发送vsync-app在0-13ms做完处理,接着13-16ms在发送vsync-surface合成数据 或者颠倒,但是事件一定保证只要在16ms之内处理完这两个信号即可

四,整个处理过程:

1.vsync-app:UI Thread准备好绘制指令,提交给Render Thread渲染线程去调用OpenGl的函数去生成buffer并放到BufferQuene中

2.vsync-surface:SurfaceFliger进程去BufferQuene中去取出buffer合成图像显示到屏幕Display中。

五,vsync-app 解释

唤醒Chorgrapher去做处理生成当前这一帧的数据。 注意:有两个线程共同合作完成绘制动作:UIThread生成指令和RenderThread调用OpenGl库生成Buffer放入到BufferQuene缓冲队列中。 UIThread:Choreographer.doFrame()RenderThread:DrawFrame

首先来讲UIThread的Choreographer.doFrame方法:

1.按顺序发送INPUT,ANIMATION,TRASVEL并处理他们各自的doFrame方法 先处理输入事件在处理动画,最后的TRASVEL会进行调用到ViewRootImpl中的doTrasvel回调,这个回调里面会进行measure,layout和draw。

这里讲下draw方法,进行performDraw方法调用时会调用全局Surface(也就是activity)的lockCanvas方法。这个方法会在native层的Surface对象中锁定一块内存区域返回值为canvas也就是这片在native层的Surface内存空间中。接下来调用draw方法把这个canvas传入到参数中,也就是我们在draw方法中对canvas进行的修改实质上都是对这块内存区域的修改。最后draw方法调用完成后,会进行释放这块内存区域并交给RenderThread去处理渲染数据。(释放的操作在native层对应的处理是把这块内存区域变成一个Bitmap交由RenderThread去渲染)

draw方法其实并没有进行真正的绘制,而是把绘制的内容放入到了DisplayList中接着同步到RenderThread中。

绘制最终会调用到View.invalidate方法

2.RenderThread执行的时候UIThread就可以释放掉去做其他处理,接着RenerThread去取出DisplayList中的数据进行处理生成frameBuffer给到Surface去做合成处理。 具体流程: RenderThread会执行一个DrawFrameTask的Task,里面核心方法是DrawFrame。通过OpenGl和一些库将渲染数据通知给SurefaceFliger去做图层合成。将渲染数据放入到阻塞队列中

六,vsync-sf:

App端中RenderThread产生的FrameBuffer数据会在SurfaceFliger中进行消费。也就是取出阻塞队列中的渲染数据。SurfaceFliger进行合成到Display上面处理



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