在案例 03:金字塔、六边形、圆环的绘制的文章中,针对边框的绘制,并没有作详细说明,下面将这部分补充完善下。
首先,我们先思考,如果在绘制金字塔时,在没有绘制黑色边框问题的情况下,是什么样的。效果如图所示:
从图上我们可以看出,金字塔绘制的过程中出现类似ZFighting的问题,主要是OpenGL中没有办法通过相同颜色的图层,来区分图层关系,因此需要给图形绘制黑色边框,以便于区分不同图层。
黑色图层的绘制流程如图所示
函数中主要包含两部分
- 图形的绘制 即 金字塔
- 边框的绘制 即 黑色边框
图形的绘制这里就不过多说明了,主要说说边框绘制的过程
边框绘制
- 开启多边形偏移、设置偏移量
在同一个位置同时绘制填充和边线,会产生ZFighting问题,而ZFighting问题的解决可以通过多边形偏移
,所以需要设置一个偏移量,通常默认是 -1 和 -1
glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f); //启用线的深度偏移 glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
- 开启抗锯齿功能:主要是为了让线条更光滑
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
- 开启颜色混合功能
颜色混合主要适用于边框颜色与填充颜色的混合,但是个人感觉其实这里是没有必要开启颜色混合的,图形上层并没有半透明颜色需要与其他颜色进行混合(在代码中已验证,开启与不开启并没有差别)
glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
- 绘制边框、设置线条宽度
其实,在整个绘制过程中,图形绘制了两边,第一遍是以颜色和面的方式填充金字塔,第二遍是以颜色和线的方式填充线框
//绘制线框几何黑色版 三种模式,实心,边框,点,可以作用在正面,背面,或者两面 //通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为线框模式,实现线框渲染 glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); //设置线条宽度 glLineWidth(2.5f); shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack); pBatch->Draw();
- 还原设置属性
//通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为全部填充模式 glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE); glLineWidth(1.0f); glDisable(GL_BLEND); glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
最终实现的效果如图所示