本节书摘来异步社区《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中的第1章,第1.2节,作者: 【美】Chris Crawford译者: 方舟 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
1.2 两种思维方式
游戏大师Chris Crawford谈互动叙事
人类思维方式存有两种截然不同的机制。占主导地位的是基于模式(pattern)的机制。神经系统最初就是由此发展出来的。基于模式的思维方式又快速又强大:由外界输入的模式一旦进入大脑,大脑就利用既有的模式来处理新输入进来的模式,从而产生反应模式。比如说,一只小动物从眼前看到的场面当中辨识出“巨齿、大眼、利爪”的模式,它的大脑便立刻处理之,然后立即确定反应模式,即激活不同的肌肉组织,实现转身,迅速逃离是非之地。
基于模式的思维机制有一个至关重要的好处:无论输入模式多么模糊不明确,大脑总能以特定的方式来解释它。我们看到云,就辨识出人脸或者动物形象;暗夜里的黑影看起来就像妖魔鬼怪;风吹过发出的微弱噪音听起来就像活物的声音。
在大约一两亿年前,称为序列式思维(sequential thinking)的新思维机制发展了出来。基于模式的思维是即时而应的,无法参透一系列事件所蕴含的深意。不妨做这样的设想:在大约一亿五千万年前侏罗纪晚期的森林里住着两只形似老鼠的小动物。其中一只“远古鼠”只有基于模式识别的思维能力,而另一只则搭载了最先进的神经科技—序列式思维。现在有一只凶神恶煞的巨型恐龙正向它们这边接近,沿途寻找猎物借以饱餐一顿。两只远古鼠都听见了恶龙的脚步声,连忙躲闪逃窜。恶龙走近来,四下张望,没发现活物的踪迹,便缓步走远了。那只“旧式”基于模式识别的远古鼠因为还能听见恶龙沉重的脚步声,所以就认定,“啊!重重的脚步声!有危险!”于是继续躲着不敢现身。而另一只具备序列式思维的新式远古鼠则通过辨识一系列脚步声的强弱来认定,“脚步声越来越远,那恶龙看来是走开了”,于是它便走出来继续觅食了。如此一来,新式鼠吃到了旧式鼠本来可以吃到的食物,最终谁存谁亡也就不难猜到了。
不过新的问题又出现了:脑神经元最初并不是为序列式推理(sequential reasoning)这样的思维能力而“设计”的。要实现序列式思考,需要一大堆神经元组合发生作用。然而序列式思维带来的好处实在是太大,以至于许多动物(特别是哺乳动物)在千百万年的演化过程中逐渐发展出越来越大、越来越复杂的大脑,而且其中大部分都被用来实现序列式处理机制。经过演化,人类的硕硕大脑已经能够实现我们最擅长的极其复杂的序列式思维了。
先期发展出来的“视觉—空间(visual-spatial)”心智模块和社会推理(social reasoning)心智模块完全依靠基于模式的思维方式。环境知识(environmental knowledge)心智模块同时运用基于模式的思维和序列式思维。而语言心智模块几乎完全是以序列式结构为基础的—单词是声音序列,句子是单词序列,书是句子序列。语言处理需要大量的序列式思维过程。
1.2.1 心智模块之间的互动
随着语言的发展,各个心智模块之间实现了相互沟通,由此引发了模块之间的奇妙互动。环境知识模块与社会推理模块之间就能发生惊人的互动。环境知识模块驱使人类探查在所处环境中观察到的各种现象之缘由,试图辨识出简单的if-then规则以便保存记忆。然而世界是复杂的,简单明晰的缘由通常都是找不到的。对于人类早期的农夫来说,特别重要的问题就是“为什么会下雨”,或者更确切地说是“为什么有时候下雨”。
当语言模块把环境知识模块和社会推理模块牵联到一起的时候,两者就发生交互作用,尝试得出对问题的合理解释,比如猜测是大能的诸神制造了各种自然现象。但凡一种现象缺乏明显的来由,大脑似乎就很顺理成章地将其解释为神灵的作用,认定是神灵的喜怒导致了看似反复无常的现象发生。社会推理模块不但对问题给出了解释,而且还提供了解决方案—祭拜诸神。每次遇到新的问题,祭司总能搬出新的神灵来予以解释。如此一来,大部分古代社会都“解释出”诸多神灵,分别管辖各自的现象范畴。例如在古希腊,人们认为海神波塞冬(Poseidon)掌管水域,因此出航之前祭奠他,顺他心意总会好些;如果要打仗,那最好能得到战神阿瑞斯(Ares)的关照;如果是为情所困,则应诉诸爱情、美丽和性欲之神阿芙罗狄蒂(Aphrodite)的眷顾;如此等等。
鉴于诸神数量众多、类别纷繁,势必就需要专门负责与神进行沟通的人员。那时候,担此重任的人从来就不稀缺—基本上来说,谁能通神,谁就能占据统治地位。
另一方面,环境知识模块也跟语言模块发生相互作用,由此产生了“经由序列式思考得出的环境知识”,被称为科学(science)。这种层次的序列式思维经历了漫长的发展过程,最终逻辑和数学的概念站稳了脚跟,科学便由此诞生。从心智模块的视角来比较科学与宗教,两者之间的冲突就明确很多。两者都源自环境知识心智模块;两者都旨在解释我们生活的世界。宗教借由社会推理(social reasoning)与环境知识交互作用发展出来,而科学则借由序列式逻辑(sequential logic)与环境知识交互作用发展而来。我们更认同其中哪一种,也许多多少少与两者在人脑中的相对强弱有关系吧。
除了上述两种模块之间的交互之外,还有4种交互有待考察。我把其中两种合二为一:“视觉—空间”模块同时与环境知识模块和社会推理模块的交互作用催生了所谓“再现艺术(representational art)”1。
“视觉—空间”模块和语言模块的结合作用催生了写作(writing),进而引发了文化层面上的革新演进。语言模块与社会推理模块的结合则催生了故事叙述(storytelling)。
倘若你的空间推理比语言推理要强一些,那么不妨参考图1.1来回顾一下各个模块交互作用的结果。
1.2.2 故事叙述的崛起
由于故事叙述是一种言语行为(linguistic action),因此它理所当然是从语言的发展当中孕育出来的。能表达一定意义的最小语言单位是句子;个别词语的表意能力就颇为有限了。完整的句子能传达重要的信息,比如“羚羊正往远处跑去”—而把同一件事情用过去式2来表达,就形成了一个迷你小故事。过去式语法与故事叙述之间的确有着难以脱开的联系。可见,故事叙述是语言发展的必然结果。
故事叙述是普遍存在的。人类学家从未发现过没有发展出故事叙述的文明(cultures)。那么,它为什么会普遍存在呢?最显而易见的回答当然在于:故事是文化知识( cultural knowledge)得以代代相传的载体。故事这种形式诚然不是传承文化的唯一方式,但是它在传承文化信息的过程中扮演着颇为重要的角色。可以说,故事叙述、语言和文化三者是一起发展而来的。
那么,为什么所谓文化信息一定要通过故事这种形式来传达呢?为什么诸多文明不能把文化知识编译为简单明了的“真理清单”,然后让年轻一代通过背诵来牢牢记住呢?这种方式难道不比绕弯子的故事叙述系统更为便捷有效吗?为什么从来没有哪种文明采用了这种看似更好的方式呢?
上述问题的答案要通过信息传送的特征来寻得。故事所包含的大部分信息都关乎社会推理(social reasoning)。虽然有些故事与环境知识模块更相关,但是大部分故事都主要关乎人际行为(interpersonal behavior),比如可靠度、忠诚度、坚毅度等。心智模块是通过模式识别(pattern recognition)来处理社会关系的,由此产生了一个麻烦的问题:如何经由语言这种序列式媒体,向只能进行模式识别的心智模块传达模式信息呢?用计算机来打比方,这相当于企图通过串行线以并行方式传输数据;也好比对着西班牙人说中文—数据格式完全不匹配嘛!
要解决这个问题,就需要某种格式转换器,能在两种不同的思考机制之间进行格式转换。故事叙述正是所需的转换器,它是在语言发展早期,为了应对上述不匹配问题应运而生的临时解决方案3。
我们可以把一个故事看作多个事件的线性序列;故事的架构(architecture)被称为“情节主线(plotline)”。这种线性特征是使用语言进行故事叙述不可避免的产物:我们不可能瞬间讲完整个故事。故事只能通过一个接一个的事件来讲述。如果不能接收到故事所涉的完整内容,就无法实现对故事的透彻理解。倘若是一封电子邮件下载到90%的时候突然断网,那么我们基本上还是能看到邮件内容并理解其意涵的。但如果是在电影院里看电影,看到90%的时候突然停播,那么要求全价退票则似乎是理所当然的,因为缺少了电影剩下的那10%的内容,故事就完全没有办法形成一个整体。
故事可被看作被切分为线性序列的模式(patterns)。这又是如何做到的呢?下面我用一个图来作比喻(对于习惯视觉思考的读者来说便更是一目了然的)。不妨把知识假想成一个互联的概念网络图。年轻猎人关于羚羊的知识大概可以表达为图1.2所示的样子。各个概念在图中是随意摆放的,没有位置上的特殊性;真正重要的是概念之间相互关联的方式(即模式)。
一位老猎人可能会向年轻猎人讲述自己的一次狩猎经历:
那天我们出去打猎,看见远处有头羚羊。当时我们走近它,就快要走到可以扔石头猎杀它的距离之内了。突然起了风,从我们这儿往羚羊那边吹。结果它闻到我们的气味,跑掉了。
根据此次经历,我们可以画出故事中各个事件的关系示意图,如图1.3所示。
于是,年轻猎人就试图把听到的故事叠加到自己既有的知识上,如图1.4所示。
年轻猎人不难看出两者之间的相似性,但是还未能将两者有机融合起来。当天晚上,在年轻猎人进入梦乡的时候,他的大脑对关联记忆(associative memory)进行了重组,把当天得到的经验整合进既有知识当中去了。第二天早上起来,年轻猎人就会具有如图1.5所示的新的知识结构。
这正是我们通过故事叙述习得知识的最简单方式。然而故事叙述还通过另一种更重要的方式来改变我们的记忆内容,即直接使既有知识发生改变。
现在假设年轻猎人又听到了另一则狩猎的故事。这次我们抛开故事中无关紧要的部分,只考察关键的故事段落:
我们不停地朝羚羊扔石头,把它伤得跑不快了。然后我们靠近并抓住了它,用一块大石头猛砸它的头,就这样羚羊被我们杀死了(如图1.6所示)。
如此一来,年轻猎人又把这个新听来的故事与既有知识网络进行叠加,如图1.7所示。
接下来,重要的事情发生了:当晚,年轻猎人又在梦乡中将新获取的知识整合进现有记忆内容—大脑会整理记忆结构,使其更加简洁明了。
值得注意是:在更新后的知识网络中,由于加入了两条新的知识(即图中的“羚羊跑不快了”和“我们抓住羚羊并用石头击打其头部”),“杀死羚羊”与“扔石头”之间的直接关联因此被打断了—在近处扔石头并不会杀死它,只会让它慢下来,真正能杀死羚羊的办法是用大石块击打羚羊的头部。另外,“扔石头杀死羚羊”和“要吃羚羊须先杀死它”这两条既有知识的相对位置也发生了变化。有些知识之间的关联变得更远(即更间接),另一些则变得更紧密—这正是习得新知的时候会发生的事情,记忆中所有相关的知识都会因为新知识的引入而发生特定的变化。
1.2.3 恍然大悟
上述这种知识习得过程有时候能使人的思考方式发生剧烈变化;有时候我们会明确地意识到这样的剧烈变化。Martin Gardner(马丁加德纳)把这种情形称为“Aha! insights(恍然大悟)”,因为彼时的心情会让人情不自禁地发出“啊哈(aha)”或者“原来如此”4这样的感叹。
在知识网络突然发生演变的时候,往往会发生恍然大悟的情况(第2章“交互性”还会对此做详细探讨)。
故事叙述发源自千百万年前,要就相互关联的复杂概念进行沟通,它仍是最有效用的媒体。
1此处作者指的就是视觉艺术(visual art);所谓“再现(representation)”,是抽象意义上的。在译者看来,对艺术、艺术史,以及相关概念的理解,E. H. Gombrich(贡布里希)的著作也许是最好的参考资料之一,特别是《艺术的故事(The Story of Art)》、《艺术与错觉:图画再现的心理学研究(Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorial Representation)》,以及《秩序感:装饰艺术的心理学研究(The Sense of Order: A Study in the Psychology of Decorative Art)》。
2此处指的是英语里的过去式(past tense),比如“The antelope ran away(羚羊跑远了)”。作者在探讨互动叙事时,是以英语为基础的;由于中文与英文的语法差异较大,因此读者在理解作者意图时,须以英语及其语法为准。译者会在所有必要之处同时给出中英文,以便读者分析理解。
3原文为“ad-hoc solution”,强调的是未经过整体计划,单纯为了在特定情境下解决特定问题的补救方案。这符合进化论的思路。
4原文为“I'll be a monkey's uncle”,是英文中用来表达惊叹和感慨的俗语,此处也是用来表达恍然大悟时的感叹。