OpenGL中三角形的绘制,就类似于学习编程时的Hello world,是一个入门级的使用,重点在于理解图形是如何绘制的
在绘制之前,需要先介绍几个知识
一、知识补充
工具类
主要有三个工具类
- 着色器管理类
- GLTools函数
- freeglut静态库
与之相对应的头文件如下所示
重要函数
3个自定义函数+main函数
ChangeSize主要是用于改变窗口大小,需要在main中通过glutReshaperFunc(函数名)
注册为重塑函数
==> glViewport中有4个参数,分别是x, y, w, h
==> 其中x,y表示窗口中视图的左下角坐标,通常都是为0
==> w,h表示窗口的宽和高,通常用像素位表示
void changeSize(int w,int h) { glViewport(0, 0, w, h); }
- setupRC函数主要用于配置图形绘制所需的顶点数据、颜色等
- RenderScene函数是将传入的顶点数据、颜色等通过批次容器类提交到着色器中进行绘制渲染。需要在main函数中通过
glutDisplayFunc(函数名)
注册为显示函数
- main函数是
程序入口函数
,在main中需要做一些绘制前的准备工作,比如 初始化缓存窗口、设置窗口大小等
==> 具体的流程图如下:
代码如下所示
int main(int argc,char *argv[]) { //初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库 glutInit(&argc, argv); //初始化双缓冲窗口 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL); //GLUT窗口大小、窗口标题 glutInitWindowSize(800, 600); glutCreateWindow("Triangle"); //注册重塑函数 glutReshapeFunc(changeSize); //注册显示函数 glutDisplayFunc(RenderScene); //初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。 GLenum status = glewInit(); //在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题 if (GLEW_OK != status) { printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status)); return 1; } //设置我们的渲染环境 setupRC(); glutMainLoop(); return 0; }
二、绘制三角形
三角形绘制完成后的效果如下:
准备工作
搭建好OpenGL环境,具体可以参考Mac OpenGL 环境搭建,这里就不再重复说明了
- 准备工作的流程图如下:
- 绘制三角形的整体流程如下所示:
下面主要解释下两个函数
设置数据:setupRC函数
- setupRC函数主要是针对需要绘制图形的顶点,颜色等数据的配置,并且利用批次容器类,将其传递到着色管理器中
- 系统监听到数据已经配置完成,去自动调用OpenGL的渲染回调函数
函数中的主要代码如下
void setupRC() { //1、设置清屏颜色(背景颜色) glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1); //2、初始化一个渲染管理器 shaderManager.InitializeStockShaders(); //3、指定顶点数据,每个顶点有三个坐标:xyz GLfloat vVerts[] = { -0.5f,0.0f,0.0f, 0.5f,0.0f,0.0f, 0.0f,0.5f,0.0f }; //4、利用批次容器类将顶点数据传入着色管理器 triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3); triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts); triangleBatch.End(); }
显示回调函数:RenderScene函数
- RenderScene函数中利用着色管理器针对传入的顶点数据在屏幕上进行绘制
- 图形绘制前,需要清理一个/一组特定的缓冲区,并指定图形绘制的画笔颜色
主要代码如下:
void RenderScene(void) { //1.清除一个或者一组特定的缓存区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //2.设置一组浮点数来表示红色 GLfloat vRed[] = {1.0,1.00,0.0,0.5f}; //3、顶点数据传递到存储着色器 shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed); //4、提交着色器,进行绘制 triangleBatch.Draw(); //5、将后台缓冲区进行渲染,然后结束后交换给前台 glutSwapBuffers(); }