大话设计模式--第三章 单一职责原则

简介: 其实这里主要讲了写代码的一个原则,那就是本文的标题, 单一职责原则。

其实这里主要讲了写代码的一个原则,那就是本文的标题, 单一职责原则。


什么是单一职责原则呢? 书上是这么定义的: 就一个类而言, 应该仅有一个引起它变化的原因。


说实话: 这句话我并没有理解. 什么叫只有一个引起它变化的原因?

单一职责: 我的理解是, 一个类只有做一件事.(明白的大神, 请指点一下)

 

就拿俄罗斯方块这个游戏为例来说, 想一想如何开发出这样一款游戏呢?


首先: 方块下落的原理是画4个小方块,  左右键是向左移动和向右移动.下键其实是加速, 上键是旋转. 这其实都放方法. 左右移动是需要考虑到是否碰撞的问题. 这个碰撞有两种, 已经到达最左或者最右边. 第二左边有其他方块. 下移需要考虑堆积和消层问题.


那么如何来实现呢? 将他们写到一个类里面? 肯定不好. 为什么? 如果我现在想开发的手机端游戏, 那么同样的代码拿到pc端肯定不能用.copy过去, 肯定不行.

 

其实, 在这个过程中, 有些东西始终是没有改变的. 无论在哪个平台运行. 那就是下落, 旋转, 碰撞判断, 移动, 堆积等这些逻辑.


这些都是和游戏有关的逻辑, 跟界面如何表示没有任何关系. 那么为什么要把游戏的逻辑和界面写到一个类里面呢?


如果一个类承担的职责过多, 就等于把这些职责偶合在一起, 一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。 这种耦合会导致脆弱的设计, 当发生变化时, 设计会遭到意想不到的破坏。


事实上,完全可以找出, 哪些是界面, 哪些是游戏逻辑, 然后进行分离。


方块可移动的区域, 可以设计为一个整形二维数组. 用来表示坐标. 宽10, 高20. 如: int[][] arraySquare = new int[10][20]; 那么整个方块的移动其实就是数组的下标变化。比如: 元方块在arraySquare[3,5]上, 则下移时变成arraySquare[3,4], 如果下移的同时还按住的左键, 则是arraySquare[2.4]。每个数组的值就表示了当前数组位置是否存在方块, 存在为1, 不存在为0. 是否能左移, 判断arraySquare[x,y] 中的x-1是否小于0, 否则就撞墙了. 或者arraySquare[x, y-1]的值是否等于1, 如果是, 则左侧有方块, 不能在移动了, 将自己的值arraySquare[x, y]改为1. 那么消层, 其实就是arraySquare[x, y]中循环x从0到9, 如果值都是1, 则清除一行. 并将其上方的数组值遍历下移一位.

 

所谓游戏逻辑, 不过是数组每一项值变化的问题。 下落, 旋转, 碰撞判断, 移动, 堆积这些都是在做数组具体值得变化。


而界面表示逻辑, 不过是根据数组的数据进行绘出和擦除. 或者根据键盘命令调用数组的响应方法进行改变. 因此, 至少应该考虑将此程序分为两个类。一个是游戏逻辑类, 一个是页面显示类。

 

软件设计, 真正要做的许多内容, 就是发现职责并把那些职责相互分离。


其实, 要去判断是否应该分离出来类, 也不难, 那就是如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类, 那么这个类就具有多于一个的职责, 就应该考虑职责分离。

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