《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一第1章创建你的第一个着色器1.1 引言

简介: 本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第1章,第1.1节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看 第1章 创建你的第一个着色器 本章会讨论一些游戏开发着色流程中广泛使用的漫反射技术。

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第1章,第1.1节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看

第1章

创建你的第一个着色器

本章会讨论一些游戏开发着色流程中广泛使用的漫反射技术。在这一章中,你会学到如下内容:
创建基本的标准着色器
从Unity 4向Unity 5迁移
给着色器添加属性
在表面着色器中使用属性

1.1 引言

首先让我们想象一个均匀涂白的立方体。这个立方体的各个面上的颜色都是一样的,但是随着光照方向的不同,以及观察者视角的不同,各个面上呈现出来的影像都是不同的。在3D图像技术中,这种级别的拟实效果是通过着色器完成的。着色器是一种特殊的程序,主要用来模拟光照效果。一个木质立方体和一个金属立方体可以共用一个同样的3D模型,然后使用着色器就可以让它们看起来大不相同。这一章会循序渐进地介绍Unity中的着色器代码。如果你之前没有怎么接触过着色器,经过这一章你就会理解着色器是什么、它们是如何工作的以及怎么对着色器进行自定义了。
在本章的结尾,你应该已经知道了如何创建一个有些基本功能的基础着色器。有了这些知识之后,你就基本上能随心所欲地创建表面着色器了。

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