还有这种操作?--掌握了这些小技巧,让你事半功倍(Unity3D)(二)

简介: 掌握一些Unity编辑器的小技巧,会让你开发以及使用更加快捷有效。这篇文章就分享一些Unity在使用使用的一些小技巧,有什么不对的记得留言哦。

21.使用文件夹快捷方式

可将经常访问的文件夹的快捷方式拖入Project面板中,双击快捷方式可快速打开此目录。

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22/23.F与Shift+F

选择游戏对象,按下F键,可将Scene的视口中央移动到该游戏对象处;按下Shift+F,可将视口与该游戏对象锁定,即无论如何移动游戏对象,视口中央始终跟随此游戏对象。


24.对齐Scene与Game视图

在Hierarchy面板中选择摄像机,按下Ctrl+Shift+F,可将摄像机移动到能够呈现Scene窗口中内容的位置。

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25. CompareTag方法

当对游戏对象的Tag进行比对时,从性能考虑,可使用CompareTag方法,不建议使用双等号进行判断。 建议:

if (gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
}
复制代码

不建议:

if (gameObject.tag == "Enemy")
{
}
复制代码


26.使用空游戏对象作为分隔符

在Hierarchy面板中,可以使用名称中带有分隔符的空游戏对象进行组织管理。

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27. 查找含有某组件的游戏对象

如果需要查找挂载了某个组件的游戏对象,直接在Hierarchy面板的搜索框中输入组件名称即可,需要注意组件名称中的空格,比如搜索”MeshCollider“而不是”Mesh Collider“。

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28. 查找某种类型的资源

在Project面板中的搜索框中输入"t:"+资源类型,可以过滤显示某种类型的资源,比如输入"t:scene",会过滤出所有场景文件,输入"t:texture",则会显示所有贴图。

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29. 移动代码行

在Visual Studio中,使用快捷键Alt+上下键,可以在代码块中快速上移/下移光标所在的代码行,不用复制粘贴。


30.快速查看组件文档

点击组件右上角的文档按钮,可快速打开关于当前组件的文档。建议下载离线文档,以便更加快速打开文档,如果没有下载,Unity将打开在线文档。

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31.文档版本历史

在Unity文档中点击Documentation Version链接,可查看不同版本的文档。

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32. 展开/折叠所有节点

在Hierarchy面板中,按下Alt键,鼠标左键点击树形节点,可展开/折叠当前节点下的所有子节点。

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33.保存编辑器窗口布局

Unity窗口布局可自定义,调整完毕以后,如果希望以后继续沿用此布局,点击编辑器右上角的Layout下拉列表,选择命令Save Layout,可将当前窗口布局进行保存。


34+35. 改变编辑器颜色

选择命令Editor > Preferences命令,可自定义编辑器当前主题的颜色。

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修改Playmode tint的颜色值,可以改变编辑器在运行模式时的颜色,以提醒开发者此时为运行模式。


36.开关场景特效

在Scene面板顶部的图片下拉列表中,可选择开关某种类型的特效。

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37.MenuItem属性

要在编辑器的菜单栏中选择执行编写的函数,可在函数前添加MenuItem属性,如下代码所示:

[MenuItem("MyMenu/Do Something")]
static void DoSomething()
{
}
复制代码

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38.ContextMenu

使用ContextMenu属性标记函数,能够在脚本所在的上下文菜单中调用,如下代码所示:

[ContextMenu("Do Something")]
void DoSomething()
{     
}
复制代码

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39+40. 隐藏和锁定层

在编辑器右上角的Layers下拉列表中,点击对应层右侧的眼睛按钮,可以隐藏或显示某个层上的对象;点击锁按钮,可对某个层进行锁定或解锁,当被锁定后,该层上的所有对象将不能被选择。

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41.层子菜单

当创建层时,使用斜杠符进行路径式命名可以为层添加子菜单,可以更好地组织项目。

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42. 使用Scripting Define Symbols定义脚本

在不同的目标平台下添加 Scripting Define Symbols(Project Settings > Player > Scripting Define Symbols),以分号分隔,可以将这些符号像使用Unity内置标签一样用作#if指令的条件。


43+44.颜色

在使用Color控件的滴管工具进行颜色选择时,可以拾取Unity编辑器之外的颜色。

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在颜色属性之间也可以使用右键命令进行复制粘贴。

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45.最大化窗口

使用快捷键Shift+空格键,可以快速最大化鼠标所在的窗口,而不用选择窗口右上角的Maximize命令


46. 序列化Struct和Class

在数据类型Struct和Class声明前使用[System.Serializable],可以将其显示在Inspector面板中进行赋值。


47.碰撞矩阵

在 Edit > Project Settings... > Physics 中,通过设置Layer Collision Matrix 可以决定能够互相碰撞的层。

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48.Collider相互作用矩阵

当两个对象发生碰撞时,会发送不同的碰撞事件,如OnTriggerEnter、OnCollisionEnter等等,这取决于具体的碰撞体设置,下表列出了不同类型的碰撞体发生碰撞时所能发出的事件类型。详情可参考Unity 官方文档:docs.unity3d.com/Manual/Coll…

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49. 数值输入

在Inspector面板中涉及到数值输入的字段,不仅可以直接输入数据,还可以在输入框中输入数学表达式,按下回车后Unity会将计算结果填充到输入框中。

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50.锁定Inspector

点击Inspector右上角的锁定按钮,或在上下文菜单中选择Lock命令,可以将当前选中游戏对象的Inspector面板锁定。然后选择Add Tab > Inspector命令,添加一个Inspector,这样能够方便在两个游戏对象之间互相拷贝组件数据。

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