21.使用文件夹快捷方式
可将经常访问的文件夹的快捷方式拖入Project面板中,双击快捷方式可快速打开此目录。
22/23.F与Shift+F
选择游戏对象,按下F键,可将Scene的视口中央移动到该游戏对象处;按下Shift+F,可将视口与该游戏对象锁定,即无论如何移动游戏对象,视口中央始终跟随此游戏对象。
24.对齐Scene与Game视图
在Hierarchy面板中选择摄像机,按下Ctrl+Shift+F,可将摄像机移动到能够呈现Scene窗口中内容的位置。
25. CompareTag方法
当对游戏对象的Tag进行比对时,从性能考虑,可使用CompareTag方法,不建议使用双等号进行判断。 建议:
if (gameObject.CompareTag("Enemy")) { } 复制代码
不建议:
if (gameObject.tag == "Enemy") { } 复制代码
26.使用空游戏对象作为分隔符
在Hierarchy面板中,可以使用名称中带有分隔符的空游戏对象进行组织管理。
27. 查找含有某组件的游戏对象
如果需要查找挂载了某个组件的游戏对象,直接在Hierarchy面板的搜索框中输入组件名称即可,需要注意组件名称中的空格,比如搜索”MeshCollider“而不是”Mesh Collider“。
28. 查找某种类型的资源
在Project面板中的搜索框中输入"t:"+资源类型,可以过滤显示某种类型的资源,比如输入"t:scene",会过滤出所有场景文件,输入"t:texture",则会显示所有贴图。
29. 移动代码行
在Visual Studio中,使用快捷键Alt+上下键,可以在代码块中快速上移/下移光标所在的代码行,不用复制粘贴。
30.快速查看组件文档
点击组件右上角的文档按钮,可快速打开关于当前组件的文档。建议下载离线文档,以便更加快速打开文档,如果没有下载,Unity将打开在线文档。
31.文档版本历史
在Unity文档中点击Documentation Version链接,可查看不同版本的文档。
32. 展开/折叠所有节点
在Hierarchy面板中,按下Alt键,鼠标左键点击树形节点,可展开/折叠当前节点下的所有子节点。
33.保存编辑器窗口布局
Unity窗口布局可自定义,调整完毕以后,如果希望以后继续沿用此布局,点击编辑器右上角的Layout下拉列表,选择命令Save Layout,可将当前窗口布局进行保存。
34+35. 改变编辑器颜色
选择命令Editor > Preferences命令,可自定义编辑器当前主题的颜色。
36.开关场景特效
在Scene面板顶部的图片下拉列表中,可选择开关某种类型的特效。
37.MenuItem属性
要在编辑器的菜单栏中选择执行编写的函数,可在函数前添加MenuItem属性,如下代码所示:
[MenuItem("MyMenu/Do Something")] static void DoSomething() { } 复制代码
38.ContextMenu
使用ContextMenu属性标记函数,能够在脚本所在的上下文菜单中调用,如下代码所示:
[ContextMenu("Do Something")] void DoSomething() { } 复制代码
39+40. 隐藏和锁定层
在编辑器右上角的Layers下拉列表中,点击对应层右侧的眼睛按钮,可以隐藏或显示某个层上的对象;点击锁按钮,可对某个层进行锁定或解锁,当被锁定后,该层上的所有对象将不能被选择。
41.层子菜单
当创建层时,使用斜杠符进行路径式命名可以为层添加子菜单,可以更好地组织项目。
42. 使用Scripting Define Symbols定义脚本
在不同的目标平台下添加 Scripting Define Symbols(Project Settings > Player > Scripting Define Symbols),以分号分隔,可以将这些符号像使用Unity内置标签一样用作#if指令的条件。
43+44.颜色
在使用Color控件的滴管工具进行颜色选择时,可以拾取Unity编辑器之外的颜色。
45.最大化窗口
使用快捷键Shift+空格键,可以快速最大化鼠标所在的窗口,而不用选择窗口右上角的Maximize命令
46. 序列化Struct和Class
在数据类型Struct和Class声明前使用[System.Serializable],可以将其显示在Inspector面板中进行赋值。
47.碰撞矩阵
在 Edit > Project Settings... > Physics 中,通过设置Layer Collision Matrix 可以决定能够互相碰撞的层。
48.Collider相互作用矩阵
当两个对象发生碰撞时,会发送不同的碰撞事件,如OnTriggerEnter、OnCollisionEnter等等,这取决于具体的碰撞体设置,下表列出了不同类型的碰撞体发生碰撞时所能发出的事件类型。详情可参考Unity 官方文档:docs.unity3d.com/Manual/Coll…
49. 数值输入
在Inspector面板中涉及到数值输入的字段,不仅可以直接输入数据,还可以在输入框中输入数学表达式,按下回车后Unity会将计算结果填充到输入框中。
50.锁定Inspector
点击Inspector右上角的锁定按钮,或在上下文菜单中选择Lock命令,可以将当前选中游戏对象的Inspector面板锁定。然后选择Add Tab > Inspector命令,添加一个Inspector,这样能够方便在两个游戏对象之间互相拷贝组件数据。