2天赚了4个W,手把手教你用Threejs搭建一个Web3D汽车展厅!(下)

简介: 接上文

加载模型


3d模型的文件格式有很多,但threejs里常用的基本是


  • OBJ格式


老牌通用3d模型文件,不包含贴图,材质,动画等信息。


  • GLTF格式(图形语言传输格式)


由OpenGL官方维护团队推出的现代3d模型通用格式,可以包含几何体、材质、动画及场景、摄影机等信息,并且文件量还小。有3D模型界的JPEG之称。


原项目中我使用的是OBJ格式,本文里我们使用GLTF格式。利用threejs提供的editor,我们可以将模型的格式进行转换并导出。


image.png


通过GLTFLoader,我们可以加载一个.gltf格式的3d模型文件。需要注意的是,这些Loader都以插件的形式存在,需要引入相应的XXXLoader.js才能使用


//<script src="js/GLTFLoader.js"></script>
//放到之前添加立方体的代码处
const loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load(
    'images/model.gltf',
    function ( gltf ) {
        scene.add( gltf.scene );
    },
    function ( xhr ) {
        //侦听模型加载进度
        console.log( ( xhr.loaded / xhr.total * 100 ) + '% loaded' );
    },
    function ( error ) {
        //加载出错时的回调
        console.log( 'An error happened' );
    }
);


image.png


通过这个代码可以遍历查看模型里的几何体列表


console.log(gltf.scene.children);
//可以用for,也可以用traverse api
//gltf.scene.children.traverse((child){});


贴图和材质


现在我们来给几何体添加贴图,贴图怎么做是设计师的专业。这里不过多的说,我们只需要知道,这些贴图如何使用即可。


image.png


  • 普通贴图(_col


material.map,替代颜色


  • 法线贴图(_nor


material.normalMap,让细节程度较低的表面生成高细节程度的精确光照方向和反射效果


  • 环境光遮蔽贴图(_occ


material.aoMap,用来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果


  • 环境反射贴图


material.envMap,用于模拟材质反射周围环境的效果


我们现在先把这些贴图文件统一加载到内存里


var allTexture;
function loadAllTexture(cb){
    allTexture = {};
    var loadIndex = 0;
    var textures = [
        "skymap",
        "shache_occ",
        "shache_nor",
        "shache_col",
        "neishi_occ",
        "neishi_nor",
        "mennei_col",
        "luntai_nor",
        "luntai_col",
        "lungu_occ",
        "lungu_nor",
        "lungu_col",
        "linjian_occ",
        "linjian_nor",
        "linjian_col",
        "floor",
        "deng_occ",
        "deng_nor",
        "deng_col",
        "cheshen_occ",
        "cheshen_nor",
        "chejia_occ",
        "chejia_nor",
        "chedengzhao_nor"
    ];
    function loadNextTexture(){
        var textureName = textures[loadIndex];
        loadTexture("images/textures/"+textureName+".jpg",function(texture){
            if(loadIndex<textures.length-1){
                allTexture[textureName] = {
                    texture:texture
                };
                loadIndex++;
                loadNextTexture();
            }else{
                if(cb)cb();
            }
        });
    }
    loadNextTexture();
}
function loadTexture(filepath,cb){
    const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
    textureLoader.load(filepath,cb);
}


然后根据名称手动一一对应,比如我们先把车轮毂的贴图给加上


image.png


for(var i=0;i<gltf.scene.children[0].children.length;i++){
    var modelObj = gltf.scene.children[0].children[i];
    if(modelObj.name=="smart_lungu0"||modelObj.name=="smart_lungu1"||modelObj.name=="smart_lungu2"||modelObj.name=="smart_lungu3"){
        modelObj.material = new THREE.MeshStandardMaterial();
        modelObj.material.map = allTexture["lungu_col"].texture;
        modelObj.material.normalMap = allTexture["lungu_nor"].texture;
        modelObj.material.aoMap = allTexture["lungu_occ"].texture;
    }
}


我们继续把车轮的贴图给加上


image.png


else if(modelObj.name=="smart_chelun0"||modelObj.name=="smart_chelun1"||modelObj.name=="smart_chelun2"||modelObj.name=="smart_chelun3"){
    modelObj.material = new THREE.MeshStandardMaterial();
    modelObj.material.map = allTexture["luntai_col"].texture;
    modelObj.material.normalMap = allTexture["luntai_nor"].texture;
}


其余的材质贴图都如此添加上,后续当然还有很多材质的细节是可以去调整的,但这是个细活儿,这里主要重点分享下玻璃的反射和透明金属漆的反光


  • 透明的玻璃


天窗和前挡风玻璃的透明度以及基底颜色是不同的


else if(child.name=="smart_boli"){
    child.material=new THREE.MeshPhongMaterial();
    child.material.color = new THREE.Color( 0x333333 );
    child.material.transparent=true;
    child.material.opacity=.2;
}else if(child.name=="smart_tianchuang"){
    child.material=new THREE.MeshPhongMaterial();
    child.material.color = new THREE.Color( 0x000 );
    child.material.transparent=true;
    child.material.opacity=.5;
}


仔细看看动图里前挡风和天窗透明度的差异


image.png


  • 玻璃的反射


想真的去反射真实的环境?你别想多了,用envMap做个假的看起来就很可以了...


child.material.envMap=allTexture["skymap"].texture;
//环境反射贴图envMap的映射方式,这里用的是一个叫等量矩形投影的映射方法
child.material.envMap.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
//环境反射贴图的强度
child.material.envMapIntensity=1;


image.png


仔细看动图里的前挡风玻璃,是不是反射了什么东西?看过《三种前端实现VR全景看房的方案!说不定哪天就用得上!》的小伙伴们,记得这张图么?


image.png


  • 车身漆面质感


使用MeshStandardMaterial材质,通过调节metalnessroughness的值来调节金属的质感


child.material = new THREE.MeshStandardMaterial();
child.material.color=new THREE.Color(0x70631B);
child.material.metalness = 0.44;
child.material.roughness = 0;


image.png


信息点


毕竟是个在线展厅,在车身周围得呈现一些信息点,点击后可以弹窗显示更多信息对吧。实现方式同样在VR全景的文章中提到过了,就是Sprite+Raycast


image.png


//frame只是一个标记,叫什么都行
var poiPosArray=[
    {x:-1.47,y:0.87,z:-0.36,frame:1},
    {x:-1.46,y:0.49,z:-0.69,frame:2},
    {x:1.5,y:.7,z:0,frame:8},
    {x:0.33,y:1.79,z:0,frame:3},
    {x:0,y:0.23,z:0.96,frame:4},
    {x:0.73,y:1.38,z:-0.8,frame:5},
    {x:-.1,y:1.17,z:0.88,frame:6},
    {x:-1.16,y:0.16,z:0.89,frame:7}
],poiObjects=[];
function setupInfoPoint(){
    const pointTexture = new THREE.TextureLoader().load("images/point.png");
    var group = new THREE.Group();
    var materialC = new THREE.SpriteMaterial( { map: pointTexture, color: 0xffffff, fog: false } );
    for ( var a = 0; a < poiPosArray.length; a ++ ) {
        var x = poiPosArray[a].x;
        var y = poiPosArray[a].y-.5;
        var z = poiPosArray[a].z;
        var sprite = new THREE.Sprite( materialC );
        sprite.scale.set( .15, .15, 1 );
        sprite.position.set( x, y, z );
        sprite.idstr="popup_"+poiPosArray[a].frame;
        group.add( sprite );
        poiObjects.push(sprite);
    }
    scene.add( group );
    document.body.addEventListener("click",function (event) {
        event.preventDefault();
        var raycaster = new THREE.Raycaster();
        var mouse = new THREE.Vector2();
        mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
        mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
        raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
        var intersects = raycaster.intersectObjects( poiObjects );
        if(intersects.length>0){
            var popIndex=parseInt(intersects[ 0 ].object.idstr.substr(6,1));
            console.log(popIndex);
        }
    });
}


UI怎么做


image.png



既然我们用了threejs,所以我们就要在threejs里把UI做出来吗?这么想的话,会把自己累死。要知道在3d场景里做2d的UI可不算是一件容易的事,还要实现UI的一些用户行为(点击,拖动等)的话就更麻烦了...所以我们直接用html来做UI就好啦~


到这里,这个3D汽车展厅的核心部分你已经学会(fei)了吧!


结语


以上只是对threejs一个非常粗浅的使用,threejs能实现的酷炫效果远远不止于此,希望本文能让你开始对Web3D开发产生兴趣,如果觉得本文还不错,请点赞收藏关注吧~




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