要实现发光的效果
所谓的发光的效果,就是颜色的渐变。渐变越慢,发光的效果越明显,渐变越快,发光效果越不明显。
其实wireframe本身就是在两种颜色之间进行渐变,从代码也可以看出
:
gl_FragColor.rgb = mix(vec3(.0,.0,.0), vec3(1.0,1.0,1.0),edgeFactor3());
其中edgeFactor3() 就是通过重心坐标的变换计算出来的一个渐变过度的参数。
但是由于这种渐变的效果不够慢,所以 发光的效果不是很明显,因此我们可以改进如下效果,把渐变的参数通过pow函数进行处理,代码如下:
float interopter = edgeFactor3(); interopter = pow(interopter, uPower); gl_FragColor.rgb = mix(vec3(1.0,.0,.0), vec3(1.0,1.0,1.0),interopter);
其中uPower表示pow函数的次方,此处取值范围0~1,通过uniform变量传递该变量的数值,最终的效果如下:
image.png
上面是既有线框部分,也有面的部分。如果想实现只有线框的效果,可以启用透明的机制,并对颜色的透明度也进行渐变插值运算,透明设置代码如下:
// 启用混合功能 gl.enable(gl.DEPTH_TEST); gl.enable(gl.BLEND); gl.disable(gl.DEPTH_WRITEMASK); // 设置混合函数 gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
shader代码增加以下的这行代码:
gl_FragColor.a = mix(1.0, .0,interopter);
效果如下图所示:
发光的线框
如果模型替换成球形,效果如下:
发光的线框-球体
加载模型的效果如下:
发光的线框-模型
如果修改shader中的edgeFactor3函数,把计算最小值,改为计算平均值,代码如下:
float edgeFactor3(){ vec3 d = fwidth(vBarycentric); vec3 a3 = smoothstep(vec3(0.0), d * 30.0 , vBarycentric); //return min(min(a3.x, a3.y), a3.z); return (a3.x + a3.y + a3.z) / 3.0; }
得到最终的效果如下图所示(立方体):
发光的线框-立方体
替换成模型,效果如下:
发光的线框-模型
如果结合混合模式中的相加混合,加上多个模型的叠加,可以得到更明显的发光叠加的效果,此种效果经常用于智慧园区,智慧楼宇中楼宇的发光效果呈现。
首先把混合模式改成相加混合,代码如下:
// 设置混合函数 // gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE); //相加混合模式
然后同时绘制多个模型,代码如下:
for (var i = 0;i < 10;i ++){ gl.uniform1f(normalProgram.uScale, 1 - i/10) gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); }
最终的效果如下所示:
叠加效果
叠加效果
叠加效果