设计模式(三)之单一职责原则

简介: 单一职责原则:官方给的说法是,就一个类而言,应该仅有一个因其他变化的原因。说白了就是,一个类只负责一项职责。最简单也是最难的原则。难处在于对职责进行划分。单一职责原则提出了一个编写程序的标准,用“职责”或“变化原因”来衡量接口或类设计得是否优良,但是“职责”和“变化原因”都是不可度量的,因项目而异,因环境而异。软件设计真正要做的内容,就是发现职责并把那些职责互相分离。单一职责原则可以使类的复杂度降低,实现什么职责都有清晰明确的定义;类的可读性提高,复杂度降低;可读性提高了,代码就更容易维护;变更(需求是肯定会变)引起的风险(包括测试的难度,以及需要测试的范围)降低。

QQ图片20220424000853.jpg


单一职责原则:


官方给的说法是:就一个类而言,应该仅有一个因其他变化的原因。


说白了就是,一个类只负责一项职责。


最简单也是最难的原则。难处在于对职责进行划分。单一职责原则提出了一个编写程序的标准,用“职责”或“变化原因”来衡量接口或类设计得是否优良,但是“职责”和“变化原因”都是不可度量的,因项目而异,因环境而异。


软件设计真正要做的内容,就是发现职责并把那些职责互相分离。单一职责原则可以使类的复杂度降低,实现什么职责都有清晰明确的定义;类的可读性提高,复杂度降低;可读性提高了,代码就更容易维护;变更(需求是肯定会变)引起的风险(包括测试的难度,以及需要测试的范围)降低。


下边使用手机来举例:这个手机我们需要实现播放音乐和拍照片的功能。


不遵循单一设计模式:


主文件:Progam.cs


using System;
namespace simple
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Imusic music = new Totol();
            Iphoto photo = new Totol();
            music.PutMusic();
            photo.PutPhoto();
            Console.ReadLine();
        }
    }
}


接口文件:Iphoto.cs


namespace simple
{
    interface Iphoto
    {
        /// <summary>
        /// 拍照片方法
        /// </summary>
        void PutPhoto();
    }
}


接口文件:Imusic


namespace simple
{
    interface Imusic
    {
        /// <summary>
        /// 播放音乐方法
        /// </summary>
        void PutMusic();
    }
}


子类文件:Totol.cs用于实现上面两个接口


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace simple
{
    public class Totol: Iphoto,Imusic
    {
        public void PutPhoto()
        {
            Console.WriteLine("拍照片");
        }
        public void PutMusic()
        {
            Console.WriteLine("放音乐");
        }
    }
}


上边的设计显然不符合单一职责原则,totol类中有两个功能,也就是说,我们调用其中任何一个功能的时候,都会引起这个类的变化。


下边我们使用单一职责原则来实现:说的很高大上,说白了就是将totol类中的两个功能分开。


主文件:Program.cs


using System;
namespace simple
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //Imusic music = new Totol();
            //Iphoto photo = new Totol();
            Music music = new Music();
            Photo photo = new Photo();
            music.PutMusic();
            photo.PutPhoto();
            Console.ReadLine();
        }
    }
}


接口文件Iphoto.cs


namespace simple
{
    interface Imusic
    {
        /// <summary>
        /// 播放音乐方法
        /// </summary>
        void PutMusic();
    }
}


Imusic.sc


namespace simple
{
    interface Imusic
    {
        /// <summary>
        /// 播放音乐方法
        /// </summary>
        void PutMusic();
    }
}


子类Music.cs


using System;
namespace simple
{
    class Music:Imusic
    {
        public void PutMusic()
        {
            Console.WriteLine("放音乐");
        }
    }
}


子类:Photo.cs


using System;
namespace simple
{
    class Photo:Iphoto
    {
        public void PutPhoto()
        {
            Console.WriteLine("拍照片");
        }
    }
}


以上的代码只是一个比较弱智的小例子。理解大概意思就好。


可以用上边的例子继续举例,我们手机最基础的功能只要拍照和放音乐,现在我需要手机可以拍摄有声Gif动图,并且可以播放,那么再修改上,不遵循单一职责原则的类可能就会出现很多意向不到的问题。但是如果他是两个类的话,可能我们修改起来的复杂程度,需要考虑的限制就没有那么多。这个就是单一职责原则的好处。


但是这篇文章最开始的部分也提到了:这个最难的部分还是职责的分离,往往很多项目的奇葩需求和奇葩逻辑,我们没有办法将其分的清楚。所以这个只能尽量遵守,为后期代码的开发做一个好的铺垫。


因为,需求是会变的。



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