道具系统是游戏的核心系统之一,常见的业务功能包括 “角色背包”, “道具商店”, “怪物掉落” 等,都依赖道具系统。
在实现这些功能之前,首先要解决的问题就是要定义我们的游戏世界中,到底会有哪些道具, 以及这些道具是如何分类的?
这就是我们这期要做的“道具字典“。首先必须要有一个“字典”来说明这个道具是什么,接下来才能有“背包”系统,来表示角色的背包里有些什么道具,数量有多少。
一、道具分类
1.概念设计
我们先参照魔兽世界的道具分类,整理出分类大致如下(见脑图)。
图1.道具分类图
图2.装备分类图
从图中可以看出,整个分类是一个树形结构。
“道具“大类下,目前是一个二层的树形结构,里面包括“雕文”,“坐骑”,“食物”等,这些分类和现有系统联系不紧密,需要额外开发使用这些道具的玩法系统,可以暂时先不过多考虑。
“装备”大类下,是一个三层的树形结构。装备系统和战斗结算,人物战斗属性关系紧密,我们接下来将前主要设计装备字典。
2.数据库设计
前几章,实现了系统的数据字典,但那个字典主要适用于枚举选项,是一个平面型的数据结构,对装备类型就不适用了。
比如,在分类选择时,想要选择 “武器” -> “单手武器” -> "单手剑",这样一级一级往下选择,就难以实现了。
因此,需要额外设计一张能够处理树形结构的“道具类型表”。在数据字典表的基础上,加两个字段 level(当前层级), rootCode(根节点编码)即可。
建表语句如下:
item_type.sql
3.内容管理
表结构有了,参照前面的章节,只要建好对应的实体类,在RMS系统中,添加对应的菜单,实现相应的逻辑即可。
注意启动时,把道具分类也加载到缓存中(在StartUpListener类中)。
(可参照源码,就不展开了。具体类型编码在源代码里的策划文档中,也可自行定义)
二、道具字典
有了分类,接下来就可以定义道具字典了(即定义游戏中所有可能出现的道具)。
1.道具编码
为了区分道具的类型,我们有必要制定一套编码规范,来唯一标识一个道具。格式如下:
道具类型标识 = 类型编码(5位) + 序列号(5位),比如:单手剑 = 61101, 钝剑是此类型中的第一个道具,编码为6110100001。
背包道具ID = 道具类型标识(10位)+ 时间戳(12位)+ 序列号(4位),比如:打怪掉落的钝剑,在玩家背包里的道具ID为 61101000012103151200360001。
即,系统中同类型的装备,最多可以定义10万种。同一种装备,1秒钟最多可以产生1万个。
这里类型编码是在策划文档中定义好,序列号是在Redis中做incr操作获取,具体可参见源码。
2.数据表结构设计
在设计数据表的时候,考虑到不管是普通道具,还是装备道具,都有一些通用的属性,比如:名称、描述、品质、是否可交易、是否唯一、是否可丢弃等等。
对此,可以设计一张道具基础表,item_common,来记录所有道具的基本信息。
而装备表特有的属性,比如:伤害值,护甲值,生命值,力量,敏捷,等等,则存到装备表里 item_equipmen。
等后面设计普通道具表时,比如烹饪,卷轴,坐骑等,则可以扩展到 item_normal 等表中。
这样设计,可以防止单表的字段过多。
item_common
item_equipment
具体到代码中建模的类图,大致如下:
三、效果演示
四、小结
本章主要实现的道具分类和道具字典的基本配置。
道具种类繁多,需要策划一个个配,这里我只配了十几个单手剑的属性,用作演示。
预计下一章会在游戏模块简单实现下角色背包