一、前言
小伙伴跟我说,自从看了我这篇【Unity3D日常】Unity写Json数据,以及在Unity读取、解析Json数据,潜心学习,解析Json那解析的66的,没啥压力,但是领导给了他一个txt不知道怎么解析。
我说,那你把文档发给我,我整理一篇文章,让小伙们下次遇到这个问题知道总体流程了。
二、需求分析
需求
要从文档中读取所有的地铁线路和每条线路的站点,然后可以点击不同的线路切换显示不同的站点。
流程步骤
数据文档→读取数据→解析数据→保存数据
分析
(1)要有线路和站点的对应关系数据文档,这个已经有了:
(2)读取数据 读取数据没啥好说的,无论是json文件还是xml文件还是txt文件 使用File FileStream SteamReader StreamWriter 读取文件 都可以 每种写法都能百度出来
(3)解析数据 解析数据,方式也很多,以JSON为类,可以使用插件,也可以使用Unity自带的JSON解析类
插件:LitJSON解析、Newtonsoft.Json.dll
Unity自带解析JSON的类:JsonUtility
如果是txt数据,那么就要分析每一行的数据,如何切分,然后进行保存,比如:
1 1号线 103 苹果园 1 1号线 104 古城 1 1号线 105 八角游乐园 1 1号线 106 八宝山 1 1号线 107 玉泉路 1 1号线 108 五棵松 1 1号线 109 万寿路 1 1号线 110 公主坟 1 1号线 111 军事博物馆 1 1号线 112 木樨地 1 1号线 113 南礼士路 复制代码
这段数据,最后是\r\n表示跳到下一行,中间以空格切分也就是\t
那么就可以先用\r\n切分每一行,然后用\t切换每一列,这样就将数据分析出来了。
(4)保存数据
最后一步,是保存,JSON解析完之后,需要保存到特定的跟JSON解析后匹配的类中,比如:
{ "name":"小明", "age":20, "interests":["sing","run"] } 复制代码
那么,解析的类也要有这几个值,而且要一一对应,不能有错,包括字母大小写:
[System.Serializable] public class ModelTest { public string name; public int age; public string[] interests; } 复制代码
那么,接收到的JSON数据怕生成类的时候出错怎么办,这时候就可以使用JSON数据转实体的功能:www.json.cn/json/json2c…
然后,用这个实体去接收解析好的JSON数据就可以了:
ModelTest obj = JsonUtility.FromJson<ModelTest>(jsonTest); 复制代码
jsonTest是JSON数据,ModelTest就是跟JSON数据匹配的实体。
那如果是txt一行一行读取的数据呢,比如:
1 1号线 103 苹果园 1 1号线 104 古城 1 1号线 105 八角游乐园 1 1号线 106 八宝山 1 1号线 107 玉泉路 1 1号线 108 五棵松 1 1号线 109 万寿路 1 1号线 110 公主坟 1 1号线 111 军事博物馆 1 1号线 112 木樨地 1 1号线 113 南礼士路 复制代码
这个,就需要分析结构,然后使用数组或者List或者字典去保存了。
这个是一条地铁线,包含多个站点,每个站点有多个属性,可以使用自定义类,然后使用List去接收这个数据,比如:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ReadData : MonoBehaviour { List<StationInfo> Stations; void Start() { } } public struct StationInfo { public int lineid; //线路编号 public string linename; //线路名称 public string stationid; //车站编号 public string stationname; //车站名称 } 复制代码
三、实现
3-1 读取数据
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; public class ReadData : MonoBehaviour { List<StationInfo> Stations; string Content; void Start() { //读取数据 ReadFileData(); } void ReadFileData() { string pathstations = Application.streamingAssetsPath + "/Stations_2018.txt"; using (StreamReader SR = new StreamReader(pathstations)) { //将所有的数据从文件以流形式保存到 Content Content = SR.ReadToEnd(); SR.Close(); SR.Dispose(); } } } public struct StationInfo { public int lineid; //线路编号 public string linename; //线路名称 public string stationid; //车站编号 public string stationname; //车站名称 } 复制代码
3-2 解析数据
//解析数据 List<StationInfo> ParseStations() { if (!string.IsNullOrEmpty(Content)) { List<StationInfo> info = new List<StationInfo>(); string[] strarray = Content.Split(new char[] { '\r', '\n' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); for (int i = 1; i < strarray.Length; i++) { string[] Columns = strarray[i].Split(new char[] { '\t' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); StationInfo stationInfo = new StationInfo(); stationInfo.lineid = int.Parse(Columns[0]); stationInfo.linename = Columns[1]; stationInfo.stationid = Columns[2]; stationInfo.stationname = Columns[3]; info.Add(stationInfo); } return info; } return null; } 复制代码
3-3 保存数据
//保存数据 Stations = ParseStations();//线路编号 线路名称 车站编号 车站名称 复制代码
完整代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; public class ReadData : MonoBehaviour { List<StationInfo> Stations; string Content; void Start() { //读取数据 ReadFileData(); } void ReadFileData() { string pathstations = Application.streamingAssetsPath + "/Stations_2018.txt"; using (StreamReader SR = new StreamReader(pathstations)) { //将所有的数据从文件以流形式保存到 Content Content = SR.ReadToEnd(); SR.Close(); SR.Dispose(); //保存数据 Stations = ParseStations();//线路编号 线路名称 车站编号 车站名称 } } //解析数据 List<StationInfo> ParseStations() { if (!string.IsNullOrEmpty(Content)) { List<StationInfo> info = new List<StationInfo>(); string[] strarray = Content.Split(new char[] { '\r', '\n' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); for (int i = 1; i < strarray.Length; i++) { string[] Columns = strarray[i].Split(new char[] { '\t' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); StationInfo stationInfo = new StationInfo(); stationInfo.lineid = int.Parse(Columns[0]); stationInfo.linename = Columns[1]; stationInfo.stationid = Columns[2]; stationInfo.stationname = Columns[3]; info.Add(stationInfo); } return info; } return null; } } public struct StationInfo { public int lineid; //线路编号 public string linename; //线路名称 public string stationid; //车站编号 public string stationname; //车站名称 } 复制代码
3-4 生成地铁线
先摆个UI:
编写代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ReadData : MonoBehaviour { List<StationInfo> Stations; string Content; public GameObject MetroLinePanel; private GameObject MetroLinePar; public GameObject MetroSitePanel; private GameObject MetroSitePar; void Start() { //读取数据 ReadFileData(); MetroLinePar = Resources.Load<GameObject>("MetroLinePar"); MetroLinePar = Resources.Load<GameObject>("MetroSitePar"); //生成UI CreateUI(); } void CreateUI() { //找出所有地铁线 Dictionary<int, string> MetroLine = new Dictionary<int, string>(); for (int i = 0; i < Stations.Count; i++) { if (!MetroLine.ContainsKey(Stations[i].lineid)) { MetroLine.Add(Stations[i].lineid, Stations[i].linename); } } //生成地铁线 foreach (var item in MetroLine) { GameObject MetroLineItem = Instantiate(MetroLinePar, Vector3.zero, Quaternion.identity, MetroLinePanel.transform); MetroLineItem.GetComponentInChildren<Text>().text = item.Value; } } void ReadFileData() { string pathstations = Application.streamingAssetsPath + "/Stations_2018.txt"; using (StreamReader SR = new StreamReader(pathstations)) { //将所有的数据从文件以流形式保存到 Content Content = SR.ReadToEnd(); SR.Close(); SR.Dispose(); //保存数据 Stations = ParseStations();//线路编号 线路名称 车站编号 车站名称 } } //解析数据 List<StationInfo> ParseStations() { if (!string.IsNullOrEmpty(Content)) { List<StationInfo> info = new List<StationInfo>(); string[] strarray = Content.Split(new char[] { '\r', '\n' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); for (int i = 1; i < strarray.Length; i++) { string[] Columns = strarray[i].Split(new char[] { '\t' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); StationInfo stationInfo = new StationInfo(); stationInfo.lineid = int.Parse(Columns[0]); stationInfo.linename = Columns[1]; stationInfo.stationid = Columns[2]; stationInfo.stationname = Columns[3]; info.Add(stationInfo); } return info; } return null; } } public struct StationInfo { public int lineid; //线路编号 public string linename; //线路名称 public string stationid; //车站编号 public string stationname; //车站名称 } 复制代码
运行:
3-5 生成站点
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ReadData : MonoBehaviour { List<StationInfo> Stations; string Content; public GameObject MetroLinePanel; private GameObject MetroLinePar; public GameObject MetroSitePanel; private GameObject MetroSitePar; void Start() { //读取数据 ReadFileData(); MetroLinePar = Resources.Load<GameObject>("MetroLinePar"); MetroSitePar = Resources.Load<GameObject>("MetroSitePar"); //生成UI CreateMetroLine(); } void CreateMetroLine() { //找出所有地铁线 Dictionary<int, string> MetroLine = new Dictionary<int, string>(); for (int i = 0; i < Stations.Count; i++) { if (!MetroLine.ContainsKey(Stations[i].lineid)) { MetroLine.Add(Stations[i].lineid, Stations[i].linename); } } //生成地铁线 foreach (var item in MetroLine) { GameObject MetroLineItem = Instantiate(MetroLinePar, Vector3.zero, Quaternion.identity, MetroLinePanel.transform); MetroLineItem.GetComponentInChildren<Text>().text = item.Value; //生成站点 MetroLineItem.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(()=> CreateMetroSite(item.Key)); } } void CreateMetroSite(int _MetroLine) { //找到传递过来的地铁线包含的所有站点 List<StationInfo> MetroSite = new List<StationInfo>(); for (int i = 0; i < Stations.Count; i++) { if (Stations[i].lineid == _MetroLine) { MetroSite.Add(Stations[i]); } } //清理原来的站点 foreach (Transform transform in MetroSitePanel.transform) { Destroy(transform.gameObject); } //生成站点 foreach (var item in MetroSite) { GameObject MetroLineSiteItem = Instantiate(MetroSitePar, Vector3.zero, Quaternion.identity, MetroSitePanel.transform); MetroLineSiteItem.GetComponentInChildren<Text>().text = item.stationname; } } void ReadFileData() { string pathstations = Application.streamingAssetsPath + "/Stations_2018.txt"; using (StreamReader SR = new StreamReader(pathstations)) { //将所有的数据从文件以流形式保存到 Content Content = SR.ReadToEnd(); SR.Close(); SR.Dispose(); //保存数据 Stations = ParseStations();//线路编号 线路名称 车站编号 车站名称 } } //解析数据 List<StationInfo> ParseStations() { if (!string.IsNullOrEmpty(Content)) { List<StationInfo> info = new List<StationInfo>(); string[] strarray = Content.Split(new char[] { '\r', '\n' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); for (int i = 1; i < strarray.Length; i++) { string[] Columns = strarray[i].Split(new char[] { '\t' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); StationInfo stationInfo = new StationInfo(); stationInfo.lineid = int.Parse(Columns[0]); stationInfo.linename = Columns[1]; stationInfo.stationid = Columns[2]; stationInfo.stationname = Columns[3]; info.Add(stationInfo); } return info; } return null; } } public struct StationInfo { public int lineid; //线路编号 public string linename; //线路名称 public string stationid; //车站编号 public string stationname; //车站名称 } 复制代码
效果如图:
1)1号线显示两次,这是因为场景中的预制体没有隐藏
void Start() { //读取数据 ReadFileData(); MetroLinePar = Resources.Load<GameObject>("MetroLinePar"); MetroSitePar = Resources.Load<GameObject>("MetroSitePar"); //生成UI CreateMetroLine(); //默认生成一号线的站点 CreateMetroSite(1); } 复制代码
效果图:
四、后言
这个数据读取显示的整个步骤就完成了,万变不离其宗:
数据文档→读取数据→解析数据→保存数据→使用数据
明白了这几个步骤,剩下的难点就在于分析结构,然后如何保存数据,才能让自己去使用数据的时候方便一些。
比如,我想要保存所有的地铁线和地铁线的信息,那么就可以新建一个自定义类跟数据对应,然后使用List去保存数据,这样在后面的生成地铁线和地铁站点的时候就方便了许多。
这个实例演示的是如何从txt中读取数据,但是其他比如JSON、XML也是适用的,只是解析数据、保存数据的时候略微有些差别。
还有一点,就是List、字典、Resources、 StreamingAssets、Instantiate实例化,这些基本知识的运行要熟练。