【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x坐标系

简介: 【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x坐标系

本篇博客讲解:

1.UI坐标

2.OpenGL坐标

3.世界坐标和模型坐标

4.实例:世界坐标转换为模型坐标

5.实例:模型坐标转换为世界坐标


UI坐标和OpenGL坐标


UI坐标就是Android和iOS等应用开发的时候使用的二维坐标系。它的坐标原点是在左上角的。

UI坐标也叫视图坐标,它是和我们的OpenGL坐标是不一样的。OpenGL坐标是基于左下角的

OpenGL坐标是一种3D坐标,OpenGL是一个渲染的标准,渲染标准的坐标系是一种3D坐标系。

所以OpenGL主要是给3D世界来做渲染,但是cocos2d觉得OpenGL速度快,所以就把OpenGL拿过来了做为一个引擎,这样的话,cocos2d就使用OpenGL坐标作为默认坐标

OpenGL坐标在二维世界里,并没有什么太大的问题,不过就是Z轴基本不用。但是有时候也会用到,就是在绘制的顺序的时候,就需要Z轴了。


比如绘制两个精灵在一个位置,精灵之间会有遮挡的问题,这个就和z轴的绘制顺序有关了。


从UI坐标到OpenGL坐标的转换


其实就是左上角,左下角之间的转换。

屏幕的高度 - OpenGL坐标 = UI坐标

屏幕的高度 - UI坐标 = OpenGL坐标


Vec2 touchLocation = touch->getLocationInView(); //获取触摸点的位置,UI坐标系里的坐标

Vec2 touchLocation2 = Director::getInstance()->convertToGL(touchLocation);


touch是触摸点(Touch)对象


右手坐标系和左手坐标系


在3D坐标系里,有两种坐标。一种是Z轴指向外面的坐标,一种是Z轴指向内部的坐标,如上图


指向外面的坐标称为右手坐标系

指向内部的坐标称为左手坐标系

大家用左右手演示一下就明白了。

注意大拇指指向X轴正方向,食指向上,中指弯曲

OpenGL属于右手坐标!

微软平台的Direct3D是左手坐标!

这两个是类似的技术


世界坐标和模型坐标


由于OpenGL坐标有可以分为:世界坐标和模型坐标,所以Cocos2d-x的坐标也有世界坐标和模型坐标。


举一个例子:

比如你去问路,可能有人会告诉你先向南走1000米,再向东走500米、

也可能会有人告诉你,先向右走1000米,再向左走500米、


世界坐标:

先向南走1000米,再向东走500米、也就是说以地球为参照物

模型坐标(也叫本地坐标):

先向右走1000米,再向左走500米、这里是以自身为参照物


所谓模型是什么,就是这个物体,这个精灵,也就是称为模型。

虽然cocos2d画的是2D对象,但是实际上是以3D技术来绘制的,因此还是叫模型坐标


世界坐标的整个坐标的参考系在第三方!也就是不是本身


比如:

看上图,坐标系上有ABC三个点,C是坐标原点,A参考C,B也参考C,那么,C的坐标就是A和B坐标的坐标系

所以我们把以C为参考的坐标(也就是以第三方为参考系的坐标)称为世界坐标

所以A的坐标是(5,5),B的坐标是(6,4)


采用A的模型坐标来描述B的位置:

我们也可以这么说,B相对于A的坐标是(1,-1),这样B就把A作为它的参考系,A就是模型坐标了!

也就是B在A这个模型坐标里所在的位置是(1,-1)


世界坐标与模型坐标互相转换


通过Node对象如下函数实现:


Vec2 convertToNodeSpace ( const Vec2 & worldPoint ) //将世界坐标转换为模型坐标。坐标原点看成模型(对象,精灵)的左下角所在
Vec2 convertToNodeSpaceAR ( const Vec2 & worldPoint ) //将世界坐标转换为模型坐标。AR表示相对于锚点。
Vec2 convertTouchToNodeSpace ( Touch * touch ) //将世界坐标中触摸点转换为模型坐标。
Vec2 convertTouchToNodeSpaceAR ( Touch * touch ) //将世界坐标中触摸点转换为模型坐标。AR表示相对于锚点。
//凡是后面是ToNodeSpace的这个函数,是从世界坐标到模型坐标的转换  Node就是节点,也就是我们说的模型
//所有带有AR的,表示相对于锚点,也就是坐标原点看成模型(对象,精灵)的锚点所在
Vec2 convertToWorldSpace ( const Vec2 & nodePoint ) //将模型坐标中触摸点转换为世界坐标。
Vec2 convertToWorldSpaceAR ( const Vec2 & nodePoint ) //将模型坐标中触摸点转换为世界坐标。AR表示相对于锚点。


实例:世界坐标转换为模型坐标


Node1和Node2的像素是(300,100)

所以很容易得出:

A(100,400)

C(200,300)

C相对于A:(100,-100)


B(400,500)

C相对于B:(-200,-200)


Node2的世界坐标转换为相对于Node1的模型坐标:


//将Node2的位置转换为相对于Node1的模型坐标,不带AR的,表示相对于Node1的坐标原点,也就是A点
Vec2 point1 = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());
//将Node2的位置转换为相对于Node1的模型坐标,不带AR的,表示相对于Node1的锚点,也就是B点
Vec2 point2 = node1->convertToNodeSpaceAR(node2->getPosition());


所以得出的结果就是:

log("Node2 NodeSpace = (%f,%f)",point1.x,point1.y);
//Node2 NodeSpace = (100.000000,-100.000000)
log("Node2 NodeSpaceAR = (%f,%f)", point2.x, point2.y);
//Node2 NodeSpaceAR = (-200.000000,-200.000000)bool HelloWorld::init()
{
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    auto node1 = Sprite::create("Node1.png");//Sprite是精灵
    node1->setPosition(Vec2(400,500));//设置位置
    node1->setAnchorPoint(Vec2(1.0, 1.0));//设置锚点
    this->addChild(node1,0);//层添加精灵
    auto node2 = Sprite::create("Node2.png");//Sprite是精灵
    node2->setPosition(Vec2(200, 300));//设置位置
    node2->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));//设置锚点
    this->addChild(node2, 0);
    Vec2 point1 = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());//将Node2的位置转换为相对于Node1的模型坐标,不带AR的,表示相对于Node1的坐标原点
    Vec2 point2 = node1->convertToNodeSpaceAR(node2->getPosition());
    log("Node2 NodeSpace = (%f,%f)",point1.x,point1.y);//Node2 NodeSpace = (100.000000,-100.000000)
    log("Node2 NodeSpaceAR = (%f,%f)", point2.x, point2.y);//Node2 NodeSpaceAR = (-200.000000,-200.000000)
    return true;
}

实例:模型坐标转换为世界坐标




在游戏场景中有两个Node对象,其中Node1的坐标是(400,500),大小是300*100像素

Node2是放置在Node1中的,它对于Node1的模型坐标是(0,0),大小是150*150像素


Node2相对于Node1的模型坐标转换的世界坐标:


Vec2 point1 = node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition());
>//node2->getPosition()为Node2在Node1中的模型坐标(相对于Node1的坐标原点得到的坐标) ->(convertToWorldSpace)->转换为世界坐标,Node2在Node1中的坐标实际上是(0,0),在世界坐标中,Node2的坐标其实就是A点的坐标


(150,50)为Node2的宽高

A点的坐标 = (400,500) - (150,50) = (250,450)


上面的是没加上锚点的,如果加上锚点,是相对于锚点的坐标

加上锚点之后,Node1的锚点是B点,所以Node2相对于Node1的锚点的坐标是:


Vec2 point2 = node1->convertToWorldSpaceAR(node2->getPosition());
>//node2->getPosition()为Node2在Node1中的模型坐标(相对于再加上Node1的锚点的坐标得到的坐标) ->(convertToWorldSpaceAR)->转换为世界坐标


Vec2 point2 得到的其实就是B点的坐标,也就是A点坐标,加上Node1锚点的坐标相对于A点的坐标。也就是(250,450)+(150,50) = (400,500)

也就是我们说的Node2的世界坐标!

bool HelloWorld::init()
{
    // 1. super init first
    if (!Layer::init())
    {
        return false;
    }
    auto node1 = Sprite::create("Node1.png");//Sprite是精灵
    node1->setPosition(Vec2(400, 500));//设置位置
    node1->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));//设置锚点
    this->addChild(node1, 0);//层添加精灵
    auto node2 = Sprite::create("Node2.png");//Sprite是精灵
    node2->setPosition(Vec2(0.0, 0.0));//设置位置
    node2->setAnchorPoint(Vec2(0.0, 0.0));//设置锚点
    node1->addChild(node2, 0);//把Node2放到Node1
    //将Node2的位置转换为相对于Node1的模型坐标,不带AR的,表示相对于Node1的坐标原点
    Vec2 point1 = node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition());
    Vec2 point2 = node1->convertToWorldSpaceAR(node2->getPosition());
    log("Node2 WorldSpace = (%f,%f)", point1.x, point1.y);//Node2 WorldSpace = (250.000000,450.000000)
    log("Node2 WorldSpaceAR = (%f,%f)", point2.x, point2.y);//Node2 WorldSpaceAR = (400.000000,500.000000)
    return true;
}node2->setPosition(Vec2(0.0, 0.0));//设置位置
node2->setAnchorPoint(Vec2(0.0, 0.0));//设置锚点
node1->addChild(node2, 0);//把Node2放到Node1

上面代码是使用node1模型坐标来设置位置的

也可以用世界坐标描述

node2->setPosition(Vec2(250, 450));
node2->setAnchorPoint(Vec2(0.0, 0.0));
this->addChild(node2, 0);

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