👉关于作者
众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
有什么需要欢迎私我,交流群让学习不再孤单。
👉即将学会
学完FairyGUI不算完,在实际项目中能够灵活应用才是关键。此次分享在实际项目中遇到的问题。帮你打通任督二脉!!!
承接上篇文章,写上篇的时候本来想一次写完的,但是职业病腰疼的厉害坚持不下去了。只能今天补上。
👉实践过程
😜十
Fairygui显示3D,利用Loader,将Unity的RawImage渲染赋给Loader即可,然后摄像机将模型渲染到RawImage上。。当利用GameFramework打包资源运行后发现没效果,这就需要将创建的渲染器纹理打包进去,否则拿不到的。
😜十一
因多人开发有时候你可能遇到这样的问题
出现问题的原因是:资源id的冲突,因为你在右侧检查器指向的uid和package.xml中的索引不对应了
解决方法:虽然刚开始看到了包的教学,但是没留意,现在遇到这个情况再回顾这个知识,又有了新的理解。
在多人协作的情况下,如果在拉取package.xml时出现冲突,请先处理好冲突,再在编辑器内刷新包。
建议多人不要同时处理同一个包,多人开发在不同的包,共用的资源放在同一个包。
😜十二
判断鼠标是否在UI上 Stage.isTouchOnUI
😜十三
当你在纹理集定义中定义了更大的尺寸的时候,如果什么也不修改放到Unity中是会模糊的:原因在于Unity中的纹理集尺寸还是默认的2048
保持一致即可
即便你设置了如上,可能还有一种不舒服表现,运行后仔细看可能部分有点点“灰边”,而在FairyGui中没有(其实运行后放大也存在-可忽略),这个只需要将压缩那设置为不压缩或者高质量即可。
哈哈哈哈嗝~ 以为这就完了?我也以为完了;其实还有一个 就是你不管只Game窗口还是发布后的窗口分辨率必须要保持一致。即FairyGUI中是按照1920*1080布局的,开发的时候Game窗口
当然发布后你的分辨率也要限制在这。灵活应变:要是在FairyGUI中设定了多分辨率的设置,也需要搭配上。
😜十四
当使用了TextMeshPro字体的时候,有这么个问题:你用文输入了空格但是在Unity中显示不出来,你看看是不是字距设置的是0,修改为大于0即可,原因还不知道,不过有意思的是假设你有3个空格,但是你设置不同的字距,距离大小不同,唯独是0的时候没作用
以上问题,我是傻逼,忘记了TextMeshPro根据TXT生成asset字体文件的时候在里面要包含空格字符。
😜十五
如何实现文本超出宽度后替换省略号。借助一个UGUI的Text控件:字符串先赋值给Text,她可以实现省略号,然后获取Text展示省略号的文本长度再截取源字符串赋值给FairyGUI
😜十六
事件相关:
禁止事件穿透:gButton.onClick.Add((EventContext xx) => { xx.StopPropagation(); });
禁止滚轮事件:m_gListPic.scrollPane.mouseWheelEnabled = false;
😜十七
下拉框实现动效,在源代码中修改
👉其他
📢作者:小空和小芝中的小空
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📢这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气💚,日后定有一番大作为📝!!!旁边有点赞👍收藏🌟今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。