四、矩阵旋转变换
渲染时先设置单位矩阵 ,
// 设置单位矩阵 glLoadIdentity();
然后调用 glRotatef 方法设置旋转矩阵 , 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否绕该轴旋转 , 如果对应值设置为 1 , 则绕该轴旋转 , 这里设置的是绕 z 轴旋转 30 度 ;
// 矩阵旋转 // glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); // 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否绕该轴旋转 , // 如果对应值设置为 1 , 则绕该轴旋转 // 这里设置的是绕 z 轴旋转 30 度 glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
旋转的方向确定 : 大拇指指向旋转轴的方向 , 食指指向的方向就是旋转方向 ;
代码示例 :
// 主消息循环: while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0)) { if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } // 渲染场景 // 设置单位矩阵 glLoadIdentity(); // 矩阵缩放 // 缩放的是下面设置的点的坐标 // 每个参数都影响 x , y , z 分量 //glScalef(2.0f, 2.0f, 1.0f); // 矩阵旋转 // glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); // 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否绕该轴旋转 , // 如果对应值设置为 1 , 则绕该轴旋转 // 这里设置的是绕 z 轴旋转 30 度 glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 清除缓冲区 , // 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区 // 红色背景 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 设置当前的绘制颜色 , 4 个 unsigned byte // 每个颜色的分量占一个字节 // 参数数据是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度 // 下面设置的含义是白色, 绘制点的时候, 每次都使用白色绘制 glColor4ub(255, 255, 255, 255); // 设置当前点的大小 glPointSize(5.0f); // 设置线的宽度 glLineWidth(5.0f); //glBegin(GL_POINTS); // 绘制点 //glBegin(GL_LINES); // 绘制线 //glBegin(GL_LINE_STRIP);// 绘制前后连接的点组成的线 //glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制前后连接的点组成的线 , 并且收尾相连 //glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制多个三角形 //glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // 绘制 GL_TRIANGLE_STRIP 三角形 //glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); // 绘制三角形扇 // 绘制三角形 glBegin(GL_TRIANGLES); // 1. 设置白色 , glVertex3f (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) glColor4ub(255, 255, 255, 255); glVertex3f(0.0f, 1.0f, -5.0f); // 2. 设置绿色 glColor4ub(0, 255, 0, 255); glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -5.0f); // 3. 设置蓝色 glColor4ub(0, 0, 255, 255); glVertex3f(1.0f, 0.0f, -5.0f); // 绘制三角形结束 glEnd(); // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); }
执行结果 : 三角形绕 z 轴旋转了 30 度 ;
五、矩阵平移变换
渲染时先设置单位矩阵 ,
// 设置单位矩阵 glLoadIdentity();
然后调用 glTranslatef 方法设置平移矩阵 , 三个参数对应 xyz 三个方向平移的值 ;
// 平移变换 // 设置 xyz 三个方向平移的值 glTranslatef(0.0f, -2.0f, 0.0f);
代码示例 :
// 主消息循环: while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0)) { if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } // 渲染场景 // 设置单位矩阵 glLoadIdentity(); // 矩阵缩放 // 缩放的是下面设置的点的坐标 // 每个参数都影响 x , y , z 分量 //glScalef(2.0f, 2.0f, 1.0f); // 矩阵旋转 // glRotatef (GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); // 第 1 个参数是旋转角度 , 后面三个参数的值代表是否绕该轴旋转 , // 如果对应值设置为 1 , 则绕该轴旋转 // 这里设置的是绕 z 轴旋转 30 度 //glRotatef(30.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 平移变换 // 设置 xyz 三个方向平移的值 glTranslatef(0.0f, -2.0f, 0.0f); // 清除缓冲区 , // 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区 // 红色背景 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 设置当前的绘制颜色 , 4 个 unsigned byte // 每个颜色的分量占一个字节 // 参数数据是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度 // 下面设置的含义是白色, 绘制点的时候, 每次都使用白色绘制 glColor4ub(255, 255, 255, 255); // 设置当前点的大小 glPointSize(5.0f); // 设置线的宽度 glLineWidth(5.0f); //glBegin(GL_POINTS); // 绘制点 //glBegin(GL_LINES); // 绘制线 //glBegin(GL_LINE_STRIP);// 绘制前后连接的点组成的线 //glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制前后连接的点组成的线 , 并且收尾相连 //glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制多个三角形 //glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // 绘制 GL_TRIANGLE_STRIP 三角形 //glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); // 绘制三角形扇 // 绘制三角形 glBegin(GL_TRIANGLES); // 1. 设置白色 , glVertex3f (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) glColor4ub(255, 255, 255, 255); glVertex3f(0.0f, 1.0f, -5.0f); // 2. 设置绿色 glColor4ub(0, 255, 0, 255); glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -5.0f); // 3. 设置蓝色 glColor4ub(0, 0, 255, 255); glVertex3f(1.0f, 0.0f, -5.0f); // 绘制三角形结束 glEnd(); // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); }
执行结果 :
六、相关资源
GitHub 地址 : https://github.com/han1202012/OpenGL
( GitHub 源码始终都会随着后续博客的进度更新覆盖 , 可能没有本博客的相关源码 , 推荐下载博客源码快照 ) ;
博客源码快照 : https://download.csdn.net/download/han1202012/14895562
( 该源码是 Windows 桌面程序 , 使用 Visual Studio 2019 打开 )