【OpenGL】十九、OpenGL 绘制模式 ( 绘制线框模式 | 绘制点模式 )(一)

简介: 【OpenGL】十九、OpenGL 绘制模式 ( 绘制线框模式 | 绘制点模式 )(一)

文章目录

一、绘制线框模式

二、绘制点模式

三、绘制点模式 ( 圆点 )

四、相关资源





一、绘制线框模式


使用 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE) 设置当前的绘制模式是线框模式 , 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成线 ;


// 设置线框模式

// 设置线框模式 
  // 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成线
  glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);

为了使线看的更明显 , 设置当前线的宽度 5 像素 ;


 

// 设置线的宽度 
  glLineWidth(5.0f);


代码示例 :

// 只显示正面 , 不显示背面
  //glEnable(GL_CULL_FACE);
  // 设置顺时针方向 CW : Clock Wind 顺时针方向
  // 默认是 GL_CCW : Counter Clock Wind 逆时针方向 
  //glFrontFace(GL_CW);
  // 默认模式, 填充模式 , 如果不设置就默认为填充模式
  //glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
  // 设置线框模式 
  // 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成线
  glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
  // 设置点模式 
  // 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成点
  //glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT);
    // 主消息循环:
    while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
    {
        if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
  // 渲染场景
  // 清除缓冲区 , 
  // 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区
  // 红色背景
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        // 设置当前的绘制颜色 , 4 个 unsigned byte 
        // 每个颜色的分量占一个字节
        // 参数数据是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度
        // 下面设置的含义是白色, 绘制点的时候, 每次都使用白色绘制
        glColor4ub(255, 255, 255, 255);
  // 设置当前点的大小
  glPointSize(5.0f);
  // 设置线的宽度 
  glLineWidth(5.0f);
        //glBegin(GL_POINTS); // 绘制点
        //glBegin(GL_LINES);  // 绘制线
  //glBegin(GL_LINE_STRIP);// 绘制前后连接的点组成的线
        //glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制前后连接的点组成的线 , 并且收尾相连
        //glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制多个三角形
        //glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // 绘制 GL_TRIANGLE_STRIP 三角形
  //glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); // 绘制三角形扇
  // 绘制多边形
        glBegin(GL_POLYGON);
  // 1. 设置白色 , glVertex3f (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
  glColor4ub(255, 255, 255, 255);
        glVertex3f(0.0f, 0.0f, -10.0f);
  // 2. 设置绿色 
  glColor4ub(0, 255, 0, 255);
  glVertex3f(-5.0f, 0.0f, -10.0f);
  // 3. 设置蓝色
  glColor4ub(0, 0, 255, 255);
  glVertex3f(-5.0f, -2.0f, -10.0f);
  // 4. 设置绿色 
  glColor4ub(0, 255, 0, 255);
  glVertex3f(0.0f, -2.0f, -10.0f);
        // 绘制四边形结束
        glEnd();
  // 将后缓冲区绘制到前台
  SwapBuffers(dc);
    }




运行效果 :


image.png






二、绘制点模式


使用 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT) 设置当前绘制模式绘制点 , 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成点 ;


// 设置点模式 
  // 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成点
  glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT);


为了使当前的点看的更明显 , 设置点的当前大小 5 像素 ;


// 设置当前点的大小
  glPointSize(5.0f);



代码示例 :


// 只显示正面 , 不显示背面
  //glEnable(GL_CULL_FACE);
  // 设置顺时针方向 CW : Clock Wind 顺时针方向
  // 默认是 GL_CCW : Counter Clock Wind 逆时针方向 
  //glFrontFace(GL_CW);
  // 默认模式, 填充模式 , 如果不设置就默认为填充模式
  //glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
  // 设置线框模式 
  // 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成线
  //glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
  // 设置点模式 
  // 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成点
  glPolygonMode(GL_FRONT, GL_POINT);
    // 主消息循环:
    while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
    {
        if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
  // 渲染场景
  // 清除缓冲区 , 
  // 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区
  // 红色背景
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        // 设置当前的绘制颜色 , 4 个 unsigned byte 
        // 每个颜色的分量占一个字节
        // 参数数据是 R 红色 G 绿色 B 蓝色 A 透明度
        // 下面设置的含义是白色, 绘制点的时候, 每次都使用白色绘制
        glColor4ub(255, 255, 255, 255);
  // 设置当前点的大小
  glPointSize(5.0f);
  // 设置线的宽度 
  glLineWidth(5.0f);
        //glBegin(GL_POINTS); // 绘制点
        //glBegin(GL_LINES);  // 绘制线
  //glBegin(GL_LINE_STRIP);// 绘制前后连接的点组成的线
        //glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制前后连接的点组成的线 , 并且收尾相连
        //glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制多个三角形
        //glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // 绘制 GL_TRIANGLE_STRIP 三角形
  //glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); // 绘制三角形扇
  // 绘制多边形
        glBegin(GL_POLYGON);
  // 1. 设置白色 , glVertex3f (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
  glColor4ub(255, 255, 255, 255);
        glVertex3f(0.0f, 0.0f, -10.0f);
  // 2. 设置绿色 
  glColor4ub(0, 255, 0, 255);
  glVertex3f(-5.0f, 0.0f, -10.0f);
  // 3. 设置蓝色
  glColor4ub(0, 0, 255, 255);
  glVertex3f(-5.0f, -2.0f, -10.0f);
  // 4. 设置绿色 
  glColor4ub(0, 255, 0, 255);
  glVertex3f(0.0f, -2.0f, -10.0f);
        // 绘制四边形结束
        glEnd();
  // 将后缓冲区绘制到前台
  SwapBuffers(dc);
    }




运行效果 :

image.png



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