【Android 高性能音频】Oboe 开发流程 ( 包含头 Oboe 头文件 | 创建音频流 | 设置音频流 | 音频流回调类 AudioStreamCallback )

简介: 【Android 高性能音频】Oboe 开发流程 ( 包含头 Oboe 头文件 | 创建音频流 | 设置音频流 | 音频流回调类 AudioStreamCallback )

文章目录

一、包含头 Oboe 头文件

二、音频流构建器 AudioStreamBuilder

三、音频流回调 AudioStreamCallback



Oboe GitHub 主页 : GitHub/Oboe


① 简单使用 : Getting Started


② Oboe 全指南 : Full Guide To Oboe


③ Oboe API 参考 : API reference


④ Android 音频框架发展 : Android audio history



在 【Android 高性能音频】Oboe 开发流程 ( 导入 Oboe 库 | 使用预构建的二进制库和头文件 | 编译 Oboe 源码 ) 博客中介绍了 如何导入 Oboe 函数库到项目中 , 本博客中在导入 Oboe 函数库的基础上 , 进行 Oboe 播放器功能开发 ;






一、包含头 Oboe 头文件


#include <oboe/Oboe.h>





二、音频流构建器 AudioStreamBuilder


创建 AudioStreamBuilder 对象 :


// 音频流构建器
oboe::AudioStreamBuilder builder = oboe::AudioStreamBuilder();



通过 AudioStreamBuilder 配置 Oboe 音频流 : 配置 音频流方向 , 性能优先级 , 共享模式 , 音频采样格式 , 声道数 ;


// 设置音频流方向
builder.setDirection(oboe::Direction::Output);
// 设置性能优先级
builder.setPerformanceMode(oboe::PerformanceMode::LowLatency);
// 设置共享模式 , 独占
builder.setSharingMode(oboe::SharingMode::Exclusive);
// 设置音频采样格式
builder.setFormat(oboe::AudioFormat::Float);
// 设置声道数 , 单声道/立体声
builder.setChannelCount(oboe::ChannelCount::Mono);




三、音频流回调 AudioStreamCallback


定义 音频流回调类 AudioStreamCallback , 当 音频流需要新的 PCM 音频数据时 , 会自动回调 AudioStreamCallback 类 中的 onAudioReady 方法 ;



下面是文档中给出的代码示例 : 这是 Google 文档中给出的示例 , 仅做参考 ;


class MyCallback : public oboe::AudioStreamCallback {
public:
    oboe::DataCallbackResult
    onAudioReady(oboe::AudioStream *audioStream, void *audioData, int32_t numFrames) {
        // 请求音频格式 AudioFormat::Float , 假设已经得到了相应数据.
        // 对于生产者 ( 生产音频 ) 代码 , 
        // 检查音频流中的音频数据格式 , 与自己生产的音频数据格式是否一致
        // 如果不一致需要转转数据类型
        // 这里将数据类型转为生产的数据类型 
        auto *outputData = static_cast<float *>(audioData);
        // 生成随机数 (白噪音) 以 0 为中心值 .
        const float amplitude = 0.2f;
        for (int i = 0; i < numFrames; ++i){
            outputData[i] = ((float)drand48() - 0.5f) * 2 * amplitude;
        }
        return oboe::DataCallbackResult::Continue;
    }
};



AudioStreamCallback 类简介 : 该类定义在 oboe 命名空间下 ,


① 数据格式 : 对于输出流 , 该方法应该渲染和写出指定帧数的数据到音频数据缓冲区中 , 这些数据的格式与当前流的格式相同 , 如果不一致需要转转数据类型 ;


② 输出流 : 对于输出流 , 该方法应该 渲染和写出指定帧数的数据到音频数据缓冲区中 , 这些数据的格式与当前流的格式相同 ;


③ 输入流 : 对于输入流 , 该方法应该 从音频数据缓冲区中读取和处理相应帧数的数据 ;


④ 数据传递 : 音频数据通过缓冲区传递 , 不需要额外在音频流中调用 read() 或 write() 方法 ;


⑤ 该方法中不能进行如下操作 :


分配内存操作 , 如 malloc() 或者 new 操作

文件操作 , 如打开 , 读取 , 写出 , 关闭 等文件操作

网络相关操作

使用互斥操作 或 同步操作 , 即不能在该方法中阻塞等待

休眠 sleep

Oboe 音频流的 oboeStream->stop(), pause(), flush() or close() 操作

Oboe 音频流的 oboeStream->read() 操作

Oboe 音频流的 boeStream->write() 操作

总的来说 , 该方法可能要在 1 秒钟内调用几百上千次 , 不能做任何耗时操作 ;


⑥ 在该回调函数中可以进行的操作:


oboeStream->get*()

oboe::convertToText()

oboeStream->setBufferSizeInFrames()

#ifndef OBOE_STREAM_CALLBACK_H

#define OBOE_STREAM_CALLBACK_H


#include "oboe/Definitions.h"


namespace oboe {


class AudioStream;


/**
 * AudioStreamCallback 定义了如下回调接口:
 *
 * 1) 通过 'onAudioReady' 方法 , 将数据放入/取出音频流
 * 2) 当音频流出现错误 , 回调 `onError*` 方法用于示警
 *
 */
class AudioStreamCallback {
public:
    virtual ~AudioStreamCallback() = default;
    /**
     * 缓冲区已经准备好进行相应处理.
     *
     * 对于输出流 , 该方法应该渲染和写出指定帧数的数据到音频数据缓冲区中 , 
     * 这些数据的格式与当前流的格式相同
     * 
     * 对于输入流 , 该方法应该从音频数据缓冲区中读取和处理相应帧数的数据 .
     * 
     * 音频数据通过缓冲区传递 . 
     * 不需要额外在音频流中调用 read() 或 write() 方法 .
     *
     * 除非调用 AudioStreamBuilder::setFramesPerCallback() 方法 , 
     * 读写的帧数可以改变 .
     * 
     * 该回调函数应该被看做实时的 .
     * 在该函数中不应该执行任何耗时操作 , 否则会导致音频电流等故障 ; 
     * 
     * 该方法中不能进行如下操作 : 
     * 1. 分配内存操作 , 如 malloc() 或者 new 操作 
     * 2. 文件操作 , 如打开 , 读取 , 写出 , 关闭 等文件操作 
     * 3. 网络相关操作
     * 4. 使用互斥操作 或 同步操作 , 即不能在该方法中阻塞等待
     * 5. 休眠 sleep 
     * 6. Oboe 音频流的 oboeStream->stop(), pause(), flush() or close() 操作 
     * 7. Oboe 音频流的 oboeStream->read() 操作 
     * 8. Oboe 音频流的 boeStream->write() 操作 
     * 总的来说 , 该方法可能要在 1 秒钟内调用几百上千次 , 不能做任何耗时操作 ; 
     *
     * 在该回调函数中可以进行的操作:
     * 1. oboeStream->get*()
     * 2. oboe::convertToText()
     * 3. oboeStream->setBufferSizeInFrames()
     * 
     * 如果你需要移动数据 , 如 MIDI 指令 , 传入/传输到该回调类方法中 , 推荐使用非阻塞技术 , 如 atomic FIFO .
     *
     * @param oboeStream Oboe 音频流指针 
     * @param audioData 输入/输出 音频数据缓冲区
     * @param numFrames 要处理的帧数 
     * @return DataCallbackResult::Continue or DataCallbackResult::Stop
     */
    virtual DataCallbackResult onAudioReady(
            AudioStream *oboeStream,
            void *audioData,
            int32_t numFrames) = 0;
};
} // namespace oboe
#endif //OBOE_STREAM_CALLBACK_H



目录
相关文章
|
11天前
|
Java 程序员 开发工具
Android|修复阿里云播放器下载不回调的问题
虽然 GC 带来了很多便利,但在实际编码时,我们也需要注意对象的生命周期管理,该存活的存活,该释放的释放,避免因为 GC 导致的问题。
22 2
|
22天前
|
JSON 调度 数据库
Android面试之5个Kotlin深度面试题:协程、密封类和高阶函数
本文首发于公众号“AntDream”,欢迎微信搜索“AntDream”或扫描文章底部二维码关注,和我一起每天进步一点点。文章详细解析了Kotlin中的协程、扩展函数、高阶函数、密封类及`inline`和`reified`关键字在Android开发中的应用,帮助读者更好地理解和使用这些特性。
16 1
|
3天前
|
前端开发 Java 测试技术
android MVP契约类架构模式与MVVM架构模式,哪种架构模式更好?
android MVP契约类架构模式与MVVM架构模式,哪种架构模式更好?
6 0
|
30天前
|
前端开发 Java 测试技术
android MVP契约类架构模式与MVVM架构模式,哪种架构模式更好?
android MVP契约类架构模式与MVVM架构模式,哪种架构模式更好?
17 2
|
3月前
|
算法 数据处理 开发工具
Android平台RTSP|RTMP播放器如何回调YUV或RGB数据
在开发Android平台上的RTSP或RTMP播放器时,开发者不仅追求低延迟播放,还希望获取解码后的视频数据(如YUV或RGB格式),以便进行视觉算法分析。使用大牛直播SDK中的SmartPlayer,可在确保播放流畅的同时,通过设置外部渲染器(`SmartPlayerSetExternalRender`)来高效地回调原始视频数据。例如,对于RGBA数据,需实现`NTExternalRender`接口,并重写相关方法以处理数据和尺寸变化。同样地,对于I420(YUV)数据,也需要相应地实现接口以满足需求。这种方式使得开发者能在不影响常规播放功能的情况下,进行定制化的视频处理任务。
|
3月前
|
开发工具 Android开发
Android项目架构设计问题之SDK内部减少每次回调时的冗余判断逻辑如何解决
Android项目架构设计问题之SDK内部减少每次回调时的冗余判断逻辑如何解决
37 0
|
3月前
|
开发工具 Android开发
Android项目架构设计问题之外部客户方便地设置回调如何解决
Android项目架构设计问题之外部客户方便地设置回调如何解决
24 0
|
3月前
|
Java API 开发工具
Android项目架构设计问题之为SDK添加新的回调支持如何解决
Android项目架构设计问题之为SDK添加新的回调支持如何解决
22 0
|
3月前
|
Java 测试技术 Android开发
Android项目架构设计问题之使用反射调用类的私有方法如何解决
Android项目架构设计问题之使用反射调用类的私有方法如何解决
25 0
|
5月前
|
安全 Android开发 Kotlin
Android面试题之Kotlin的几种常见的类
这篇文章探讨了Kotlin编程语言中的初始化顺序、延迟初始化、惰性初始化、`lateinit`与`by lazy`的区别、初始化注意事项、继承、嵌套类、数据类、单例类和枚举类的使用,以及密封类的概念。文中通过示例代码详细解释了各种特性,并提醒读者关注初始化顺序和线程安全问题。同时,鼓励读者关注作者的公众号“AntDream”获取更多相关文章。
41 1