【UML 建模】UML建模语言入门-视图,事物,关系,通用机制(一)

简介: 【UML 建模】UML建模语言入门-视图,事物,关系,通用机制(一)

一. UML视图



1. Rational Rose浏览器中的四个视图

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用例视图(Use Case View) : 用例视图中包括 参与者, 用例, 用例图, 时序图 和 协作图, 用例视图与代码实现无关, 该视图关注系统的高层, 不关注如何具体实现.


逻辑视图(Logical View) : 逻辑视图中包括需要的特定类, 类图 和 状态图; 逻辑视图关注如何实现用例视图中的具体功能, 将组件之间的关联, 系统如何运作的详细图形画出来.


组件视图(Component View) : 组件视图包括模型代码库, 可执行文件, 运行库等组件信息; 组件是代码的实际模块, 组件 和 组件图在组件视图中显示, 组件视图显示代码模块之间的关系.


配置视图(Deployment View) : 配置视图 相当于 系统的实际配置, 与逻辑结构有所不同, 系统结构是三层的, 但是对应的配置视图可能是两层的.




2. RUP 4+1 视图

四种视图之间的关系 :用例视图(Use Case View)是系统的核心, 其它的四个视图都要基于Use Case View展开;逻辑视图(Logical View)中包括静态结构和动态行为,实现视图(Implementation View)依赖逻辑视图的静态结构,进程视图(Process View)依赖逻辑视图的动态行为;配置视图依赖进程视图 与 实现视图;


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(1) 逻辑视图(Logical View)



使用者 : 设计人员, 开发人员.


实现需求 : 系统功能.


作用 : 揭示系统的内部设计和协作情况, 逻辑视图实现系统功能角度 : 静态结构 , 动态行为.


静态结构 : 描述 类, 对象, 关系.


动态行为 : 描述对象之间发动消息产生的动态协作, 一致性, 并发.


UML对等视图: 逻辑视图(Logical View).




(2) 实现视图(Implementation View)



使用者 : 码农


实现需求 : 系统的可扩展性, 可移植性, 可重用性, 易用性, 易测试性.


作用 : 描述软件的静态结构, 显示代码之间的组织方式, 通过系统输入输出关系的模型图 和 子系统图, 来描述实现模块之间的依赖关系.


内部需求 : 开发难易程序, 重用可能性, 通用性, 局限性等; 层次越低的组件通用性越好.


UML对等视图 : 组件视图(Component View).




(3) 进程视图(Process View)



使用者 : 系统集成.


实现需求 : 稳定性, 安全性, 伸缩性, 鲁棒性.


作用 : 显示系统并发性, 解决在并发系统中存在的通信和同步问题, 该视图显示进程, 线程, 对象等运行时状态, 以及相关同步, 并发, 通信等问题.


进程视图与实现视图关系 : 实现视图显示的是编译时的静态关系, 进程视图显示的是编译完之后运行时的对象, 线程, 进程之间的交互问题.


UML对等视图 : 并发视图(Concurrency View).




(4) 配置视图(Deployment View)



使用者 : 运维


实现需求 : 拓扑结构, 系统安装, 通信.


作用 : 软件到硬件的映射, 目标程序及其依赖的运行库和系统软件部署到物理机器上去, 以及部署机器和网络配合软件系统的可靠性,可伸缩性等要求. 配置视图综合考虑软件系统和整个IT系统相互影响的架构视图.


配置视图与进程视图关系 : 进程视图关注程序的动态执行情况, 配置视图关注程序的静态位置.


UML对等视图 : 配置视图(Deployment View).




(5) 用例视图(Use Case View)



使用者 : 全部人员


作用 : 描述用户需要的系统功能. 用例是客户要求的系统中的一个功能单元, 相当于参与者与系统之间的一次交互. 用例模型列出系统中的用例和参与者, 显示哪个参与者执行哪个用例.


核心 : 用例视图是其它四种视图的核心, 其作用是驱动其它视图开发.






二. UML中的事务



UML中事务是模型中首要成分的抽象,关系把事务结合在一起,图聚集了相关事务.


事务是UML中面向对象的基本模块, UML中事务包括 结构事务,行为事务,组织事务,辅助事务. 事务在模型中属于静态部分, 代表物理上或概念上的元素.




1. 结构事物(Structure Things)


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结构事务是模型中的 静态事务, 主要包括7种, 类 接口 用例 协作 活动类 组件 节点.




(1) 类 (Class)



类具有相同属性, 方法, 语义, 关系的集合; 一个类可以实现一个或者多个接口, UML中, 类包括类名, 属性名, 方法;




(2) 接口 (Interface)



接口是类或组件提供的可以完成特定功能的操作集合, 接口描述了类或者组件对外的可见的操作. 一个类可以实现多个接口.




(3) 用例 (Use Case)



用例定义了系统的一组操作, 特定的用户可以执行该操作.




(4) 协作 (Collaboration)



协作是交互的操作, 角色和其它元素一起工作, 提供一些合作的动作 . 类可能是协作的组成部门, 协作代表构成的系统的实现.




(5) 活动类 (Active Class)



类对象有一个或多个进程或线程的类是活动类, 活动类与类相似, 活动类对象代表的元素的行为与其它的元素同时存在.




(6) 组件(Component)



组件是物理上可替换的, 实现一个或多个接口的系统元素.




(7) 节点(Node)



节点是物理元素, 运行时存在, 代表一个可计算的资源, 例如服务器, 进程等.




2. 行为事物(Behavior Things)



行为事务又叫动作事务, 与结构事务不同, 是UML模型中的动态部分, 代表时间和空间上的动作, 结构事务是UML模型中的静态部分.


行为事务有两种 : 交互 ,状态机. 它们是UML模型中最基本的两个动态事务元素,




(1) 交互(Interaction)



交互是在特定上下文中的一组对象, 这一组对象为共同完成一定的任务进行一系列消息交换所组成的动作就是交互. 交互包括消息,动作序列(消息产生的动作),对象之间的连接组成. 交互中的消息通常画成带箭头的直线.




(2) 状态机(State Machine)

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状态机是对象一个或多个状态的集合.





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