事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(一)【UE4】【C++】

简介: 1. 通过重写虚函数来处理事件

1. 通过重写虚函数来处理事件

MyTriggerVolume.h


自定义一个继承自 Actor 的子类,添加一个 Box 组件作为触发区域,然后通过重写虚函数—— NotifyActorBeginOverlap, NotifyActorEndOverlap 来响应事件

#pragma once
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyTriggerVolume.generated.h"
UCLASS()
class TEST_API AMyTriggerVolume : public AActor
{
  GENERATED_BODY()
public: 
  // Sets default values for this actor's properties
  AMyTriggerVolume();
  // Called when the game starts or when spawned
  virtual void BeginPlay() override;
  // Called every frame
  virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;
  UPROPERTY()
  UBoxComponent* TriggerZone;
  UFUNCTION()
  virtual void NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor) override;
  UFUNCTION()
  virtual void NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor) override;
};

MyTriggerVolume.cpp

#include "Test.h"
#include "UE4TestGameMode.h"
#include "MyTriggerVolume.h"
// Sets default values
AMyTriggerVolume::AMyTriggerVolume()
{
  // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
  PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; ///< 每帧都调用 Tick()
  TriggerZone = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>("TriggerZone");
  TriggerZone->SetBoxExtent(FVector(200, 200, 100));// 设置触发区域的范围
}
// Called when the game starts or when spawned
void AMyTriggerVolume::BeginPlay()
{
  Super::BeginPlay();
}
// Called every frame
void AMyTriggerVolume::Tick( float DeltaTime )
{
  Super::Tick( DeltaTime );
}
// 重写虚函数来响应事件
void AMyTriggerVolume::NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor)
{
  GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("%s entered me"), *(OtherActor->GetName())));// 注意FString::Format需要解引用
}
// 重写虚函数来响应事件
void AMyTriggerVolume::NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor)
{
  GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("%s left me"), *(OtherActor->GetName())));
}

2. 绑定在 UFUNCTION 函数上的委托(不带参数)

委托的好处在于,我们不用知道当前指派的函数的细节就可以调用它,它是一种安全版本的函数指针。


以下代码将展示如何关联 UFUNCTION 到一个委托上,即委托执行时,UFUNCTION 将被调用。

(效果为 当玩家进入触发区域,点光源亮)


首先在 UE4TestGameMode.h 中添加一个委托声明(在 UCLASS 之前),如下:

DECLARE_DELEGATE(FStandardDelegateSignature)

然后,为 UE4TestGameMode 类添加一个新成员

FStandardDelegateSignature MyStandardDelegate;

接着,我们新建一个 Actor 子类——DelegateListener,主要实现具体方法,以及负责委托的绑定和解绑

DelegateListener.h

UCLASS()
class TEST_API ADelegateListener : public AActor
{
  GENERATED_BODY()
public: 
  // Sets default values for this actor's properties
  ADelegateListener();
  // Called when the game starts or when spawned
  virtual void BeginPlay() override;
  // Called every frame
  virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;
  UFUNCTION()
  void EnableLight();
  UFUNCTION()
  virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
  UPROPERTY()
  UPointLightComponent* PointLight;
};

DelegateListener.cpp

#include "Test.h"
#include "UE4TestGameMode.h" // 注意 include 的位置
#include "DelegateListener.h"
// Sets default values
ADelegateListener::ADelegateListener()
{
  // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
  PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
  PointLight = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>("PointLight");
  RootComponent = PointLight;
  PointLight->SetVisibility(false);
}
// Called when the game starts or when spawned
void ADelegateListener::BeginPlay()
{
  Super::BeginPlay();
  UWorld* TheWorld = GetWorld();
  if (TheWorld != nullptr)
  {
    AGameMode* GameMode = Cast<AGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(TheWorld));
    AUE4TestGameMode * MyGameMode = Cast<AUE4TestkGameMode>(GameMode);
    if (MyGameMode != nullptr)
    {
      // ❤ 绑定一个基于 UObject 的成员函数的委托。UObject 委托保留了一个弱引用在你的对象上,可以通过.ExecuteIfBound() 来调用委托的函数
      MyGameMode->MyStandardDelegate.BindUObject(this, 
                &ADelegateListener::EnableLight);// 其实就是绑定了 EnableLight 函数指针。
        }
  }
}
// Called every frame
void ADelegateListener::Tick( float DeltaTime )
{
  Super::Tick( DeltaTime );
}
void ADelegateListener::EnableLight()
{
  PointLight->SetVisibility(true);
}
void ADelegateListener::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
  Super::EndPlay(EndPlayReason);
  UWorld* TheWorld = GetWorld();
  if (TheWorld != nullptr)
  {
    AGameMode* GameMode = Cast<AGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(TheWorld));
    AUE4TestGameMode * MyGameMode = Cast<AUE4TestGameMode>(GameMode);
    if (MyGameMode != nullptr)
    {
      // 解绑委托
      MyGameMode->MyStandardDelegate.Unbind();
    }
  }
}

值得注意的是,如果我们绑定的是普通的 C++ 函数,那么就应该将 BindUObject 改为 BindRaw,如果是静态方法,那就改为 BindStatic。


最后,回到我们之前的 MyTriggerVolume.cpp, 利用 GameMode(我们之前声明委托和定义委托成员的地方) 执行委托,


在 NotifyActorBeginOverlap 方法中添加以下代码:

  UWorld* TheWorld = GetWorld();
  if (TheWorld != nullptr)
  {
    AGameMode* GameMode = Cast<AGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(TheWorld));
    AUE4TestGameMode * MyGameMode = Cast<AUE4TestGameMode>(GameMode);
    // ❤ 执行委托的函数
    MyGameMode->MyStandardDelegate.ExecuteIfBound();
  }

(未完待续)

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