文章目录
前言
一、建造者模式(Builder Pattern)
二、使用步骤
角色
示例
总结
优点
缺点
使用场景
前言
设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、建造者模式(Builder Pattern)
建造者模式属于创建型模式,将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
建造者模式使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。
二、使用步骤
角色
1、抽象建造者(Builder)
给出一个抽象结论,以规范产品对象的各个组成成分的建造。这个接口规定要实现复杂对象的那些部分的创建,并不涉及具体的对象部件的创建;
2、具体建造者(Concrete Builder)
实现建造者接口,针对不同的商业逻辑,具体化复杂对象的各部分的创建。在构造过程完成后,提供产品的实例;
3、指导者(Director)
调用具体建造者来创建复杂对象的各个部分,在指导者中不涉及具体产品的信息,只负责保证对象各部分完整创建或按某种顺序创建;
4、产品类(Product)
需要创建的具体的复杂对象。
示例
命名空间BuilderPattern中包含Vehicle机动车类充当产品类,Builder基类为抽象建造者,东风悦达Yuedakia类、大众汽车Volkswagen类、特斯拉Tesla类。另外包含1个机动车扩展类和1个指导者。本示例向大家演示3个不同的汽车厂商在生产比较复杂的汽车时所采用的策略。
public abstract class Builder { protected Vehicle _product = new Vehicle(); public abstract void BuildCarframe(); public abstract void BuildWheel(); public abstract void BuildDoor(); public abstract void BuildApparatus(); public abstract void BuildColor(); public virtual Vehicle GetResult() { return _product; } }
建造者基类Builder,定义生产不同汽车部位的接口并在内部维持对机动车的引用。
public class Tesla : Builder { public override void BuildCarframe() { _product.Carframe = "ZZ32093M3485C1356"; } public override void BuildWheel() { _product.Wheel = 4; } public override void BuildDoor() { _product.Door = 5; } public override void BuildApparatus() { _product.Apparatus = "Model X"; } public override void BuildColor() { _product.Color = Color.Red; } }
具体建造者特斯拉Tesla类,实现抽象建造者Builder的接口。
public class Volkswagen : Builder { public override void BuildCarframe() { _product.Carframe = "VS89362P1903C9852"; } public override void BuildWheel() { _product.Wheel = 4; } public override void BuildDoor() { _product.Door = 4; } public override void BuildApparatus() { _product.Apparatus = "Skoda"; } public override void BuildColor() { _product.Color = Color.Blue; } }
具体建造者大众汽车Volkswagen类,实现抽象建造者Builder的接口。
public class Yuedakia : Builder { public override void BuildCarframe() { _product.Carframe = "YK9391J0231L30D32"; } public override void BuildWheel() { _product.Wheel = 4; } public override void BuildDoor() { _product.Door = 4; } public override void BuildApparatus() { _product.Apparatus = "Kia K3"; } public override void BuildColor() { _product.Color = Color.Wheat; } }
具体建造者东风悦达Yuedakia类,实现抽象建造者Builder的接口。
public class Vehicle { public string Carframe { get; set; } public int Wheel { get; set; } public int Door { get; set; } public string Apparatus { get; set; } public Color Color { get; set; } public void Print() { Console.WriteLine($"{this.VehicleInfo()}"); } }
机动车Vehicle类,这是我们通过建造者模式所要创建的复杂对象。
public class Director { public void Construct(Builder builder) { builder.BuildCarframe(); builder.BuildWheel(); builder.BuildDoor(); builder.BuildApparatus(); builder.BuildColor(); } }
这是指导类Director,它负责对象的创建过程。
public static class Extentions { public static string VehicleInfo(this Vehicle vehicle) { var type = vehicle.GetType(); var properties = type.GetProperties(); var result = string.Empty; foreach (var prop in properties) { result += $"{prop.Name}:{prop.GetValue(vehicle, null)}{Environment.NewLine}"; } return result; } }
一个扩展类,方便演示过程中打印出相关信息。
public class Program { private static Director _director = null; private static List<Builder> _builders = null; private static Vehicle _vehicle = null; public static void Main(string[] args) { _director = new Director(); _vehicle = new Vehicle(); _builders = new List<Builder>() { new Tesla(), new Volkswagen(), new Yuedakia() }; foreach (var builder in _builders) { _director.Construct(builder); _vehicle = builder.GetResult(); _vehicle.Print(); } Console.ReadKey(); } }
以上是调用方的代码,分别维持对指导者、建造者和机动车的引用,接下来我们创建了3辆汽车,特斯拉的Model X、大众汽车的Skoda和东风悦达的Kia K3。以下是这个案例的输出结果:
Carframe:ZZ32093M3485C1356 Wheel:4 Door:5 Apparatus:Model X Color:Color [Red] Carframe:VS89362P1903C9852 Wheel:4 Door:4 Apparatus:Skoda Color:Color [Blue] Carframe:YK9391J0231L30D32 Wheel:4 Door:4 Apparatus:Kia K3 Color:Color [Wheat]
总结
优点
1、易于解耦,将产品本身与产品创建过程进行解耦,可以使用相同的创建过程来得到不同的产品;
2、易于精确控制对象的创建,将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰;
3、易于拓展,增加新的具体建造者无需修改原有类库的代码,易于拓展,符合“开闭原则”。
缺点
1、建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似;
2、如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制;
3、如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。
使用场景
1、需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象具备共性;
2、隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。